我有两个游戏对象在我的场景,我分配这个脚本给他们两个。当我单击它们中的任何一个时,与每个语句相关的If语句中的代码将被执行两次,如果禁用其中一个,它将按应有的方式执行一次。
void Update ()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
RaycastHit hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
假设我有一个名为Person对象(List<Person>)的列表,名为persons,如下所示:
class Person
{
public int PersonId { get; set; } // Unique ID for the person loaded from database
public string Name { get; set; }
}
// In a different class
public List<Person> Persons = new List<Person>(); // Person object
我知道Python处理对象时,它使用对对象的“引用”,而不是真正的值本身。
但是下面代码的行为对我来说似乎很奇怪。
将5个虚拟对象引用从prev复制到now列表,然后清除prev。
那么,存储在now中的引用不也应该失效吗?
class dummy:
pass
prev = [dummy() for _ in range(5)]
now = []
for d in prev:
now.append(d)
for idx in range(5):
print(prev[idx] is now[idx]) # all True - so, same referenc
寻找一些帮助添加网格对撞机在团结通过脚本。例如,我希望选择gameobject并让脚本将网格对撞机添加到另一个子游戏对象中,但有网格过滤器的游戏对象除外。
任何帮助都将不胜感激。我希望能够在编辑器模式下使用脚本,所以我不需要手动选择游戏对象并将对撞机设置为它们。
我现在还不太确定该怎么做。
public GameObject object4col;
public void AddMeshColliders(){
if (object4col.GetComponent<MeshFilter>() == null)
{
object4col.AddC
我试着把我的游戏设置到有玩家的地方,你触摸屏幕来投掷物体,一旦这个物体与另一个物体碰撞,分数就会增加1分。我向实例化的对象添加了一个脚本,当检测到冲突时,该脚本将打印一条消息到控制台。该脚本还引用了另一个保存score变量的脚本。
脚本是:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CrackEgg : MonoBehaviour
{
public Stats stats;
void OnCollisionEnter(Collisio
我有一个脚本,它导入一个日志模块(基于logging)和另一个模块(而另一个模块又作为主模块导入相同的日志模块--以便根据脚本和模块进行一致的日志记录)。
一切都很好,除了我收到重复的消息。下面的脚本被简化为有问题的部分:
主脚本。它设置了一个日志处理程序,用于他的
# the main script
# it is the one started
import dslogger
import mytestmodule
class MyClass():
def __init__(self):
self.log = dslogger.DSLogger().rootLo
我不确定为什么我的代码不能很好地工作,这可能是很容易修复的东西,但我想从页面获得输入,我得到了一个错误,指出选定的项不能转换为对象,在本例中是选定的列
void delete() throws SQLException{
int input = JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Are you sure you want to delete?", "Delete", JOptionPane.YES_NO_OPTION);
if (input == JOptionPane.YES_OPTION) {
查看下面的简单代码:
Public Class Form1
Private _items As List(Of String) = New List(Of String)
Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load
_items.Add("Item1")
_items.Add("Item2")
_items.Add("Item3
定义了一个函数,该函数接受两个元素的列表作为参数。我想要跟踪列表是如何随时间变化的,因为它是使用该函数进行迭代的,方法是将其绘制到图形中。但有些奇怪的事情发生了。只有一个点被绘制出来,所以我尝试通过打印列表来调试它,如下代码所示:
from math import pi, sin, cos, tan
import numpy as np
alpha = pi/3
N = 10
def vmap(v):
if v[0] >= 2*v[1]**0.5*tan(alpha)-(1-v[1])**0.5:
v[0], v[1] = v[0] - 2*v[1]**0
我的游戏管理器对象有一个库存脚本附加到它,它在它的清醒功能中有“Don‘’tDestroyOnLoad(GameObject)”。在游戏期间,项目被推入此脚本中的公共列表中。这是成功的。在更改场景时会出现麻烦,在这些场景中,脚本实例正在被覆盖,或者被推入列表中的对象已被销毁。我怎样才能以一种能够很好地扩展的方式来防止这种情况呢?
我链接到一段视频,你可以实时看到这个问题:
https://youtu.be/CLzDJg15VTk
这是清单脚本,附在我的GameManager上:
// Inventory.cs
using System.Collections;
using System.Col
我有一个MenuButton类,它是我正在创建的游戏主菜单上所有按钮的代码和事件处理的容器。我创建了两个按钮,并将它们添加到舞台上(我使用的是scene2d)。我最后添加的哪个按钮是可以工作的按钮,但是第一个按钮执行中间序列,然后抛出一个NullPointer:
Exception in thread "LWJGL Application" java.lang.NullPointerException
at com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Group.act(Group.java:48)
at com.badlogic.gdx.scenes.sc
我使用foreach将数据从列表传输到另一个列表,但是当添加值自动更新到最后一个增值时。例如:
list1 = [1,2,3]
list2 = new List<Model>()
foreach(var item in list1) {
list2.Add(item)
}
the result in list2 is [ 3, 3, 3]
实际例子如下:
var _sizes = new List<ProductsSize>();
var _size = new ProductsSize();
if (model.Dynamic_ProductsSize.C
我正在测试两个客户端之间的聊天系统,使用镜像库进行统一。在我的Player对象上,我附加了一个脚本,它存储一个应该通过ClientRPC调用的事件。
public delegate void ReceivedChatMessageHandler(string message);
public event ReceivedChatMessageHandler ChatMessageReceived;
[Client]
public void SendChatMessage(string message)
{
if (!Keyboard.c
大约一个月后,我的第一个游戏,我已经意识到,我非常困惑,当涉及到附加游戏对象的类到另一个游戏对象的脚本。这是一口,这是我的问题。
我的Game.cs附在游戏(游戏对象)上
public Player player;
我的Player.cs被附加到播放器(游戏对象)预制件上
为什么我可以将一个有玩家脚本的玩家游戏对象拖到游戏游戏对象的" Player“字段中?这有什么意义?它应该是
public GameObject player;
然后我会拖动我的预置游戏对象“播放器”。
这让我感到困惑的原因是,如果我实例化了"player",那么我是否实例化了一个游戏对象?似乎没有,
我设法测试了一个简单的应用程序和广告(横幅和间隙)的工作,如预期(测试的,因为真正的那些没有,为什么)。
问题是我想把广告整合到我的主要应用程序中。我这样做是为了横幅,它有效,但不知道如何处理间隙。在测试应用程序中,我在按下按钮时调用了一个函数,但在我的应用程序中,我不希望为了显示间隙而按下按钮,我希望每次玩家死后都会发生这种情况。我不知道该怎么做。
using System;
using UnityEngine;
using GoogleMobileAds.Api;
public class ads : MonoBehaviour
{
private BannerView bann