首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

为什么我的玩家在与这个平台的碰撞中速度decreASE很快?

玩家在与平台碰撞中速度迅速减小的原因可能有多种可能性。以下是一些可能的原因和解决方法:

  1. 碰撞检测问题:首先,需要确保碰撞检测算法正确地检测到了玩家与平台的碰撞。可以检查碰撞检测代码是否正确实现,并确保使用了合适的碰撞检测方法,如包围盒碰撞、几何形状碰撞等。
  2. 物理模拟问题:如果游戏中使用了物理引擎进行碰撞模拟,可能是物理引擎的参数设置不合理导致了速度迅速减小的问题。可以尝试调整物理引擎的参数,如摩擦力、弹性系数等,以获得更合理的碰撞效果。
  3. 碰撞响应问题:在碰撞发生后,需要正确处理碰撞响应,如更新玩家的速度、位置等。可能是碰撞响应的代码逻辑有误,导致速度迅速减小。可以检查碰撞响应代码,确保正确地更新了玩家的速度和位置。
  4. 代码逻辑问题:除了碰撞相关的问题,还需要检查其他与玩家速度相关的代码逻辑。可能是其他代码逻辑中对玩家速度进行了不正确的修改,导致速度迅速减小。可以仔细检查与玩家速度相关的代码,确保没有错误的修改。

综上所述,玩家在与平台碰撞中速度迅速减小的问题可能是由于碰撞检测问题、物理模拟问题、碰撞响应问题或代码逻辑问题所导致。需要仔细检查相关代码,并根据具体情况进行调试和修复。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

Godot3游戏引擎入门之十二:Godot碰撞理论以及KinematicBody2D两个方法

开启这个游戏之前,我们先一起来讨论平台游戏中涉及到最重要一些游戏理论知识: 2D 碰撞检测理论。...他们依然能互相检测到对方碰撞,这是因为玩家掩码包含了敌人,只要双方有一个设置了对方可以发生碰撞检测掩码,那么双方即可相互检测到对方之间发生碰撞!...两者区别 第一个,从上面的代码我们能很明显地看出来,使用这两个方法时,需要传递 KinematicBody2D 物体速度作为参数;而这个速度 move_and_collide() 方法需要乘以帧间隔...最基本移动 观察下图这个示例,使用 move_and_collide() 方法没有遇到障碍物时一切正常,但是遇到墙壁后,如果玩家速度方向墙壁表面相交,就会出现卡住奇怪现象。...该方法不仅能正确处理碰撞反馈,还能告诉你发生碰撞后物体实际运行速度,即方法返回值,本 Demo 你可以通过打开 use real velocity 这个开关查看碰撞后物体运动实时速度

1.8K20

游戏开发纪实——一款横板2d跑酷游戏是如何诞生

于是社团群开始招人: 主题确定 这期GameJam主题是“逆转",看到这个主题,第一想法是想到了B站up主不自由摄影师winga做一期视频,故事大概描述了平行世界,男主和女主不断奔跑,最终相遇...于是打算做一个关于重力逆转2d跑酷视频。 发布招队友信息后,很快一个策划和一个美术找上来组建团队。...跑酷游戏和经典飞机大战游戏类似,虽然玩家视角下,主角不断奔跑,但从游戏设计角度来说,实际上是场景不断往前移动而形成一种视觉假象。...因此,对于这款游戏来说,需要实现功能点有以下这些: 角色 跑步动画 碰撞逻辑 翻转衔接 技能动画碰撞 场景 地图块生成和移动 障碍物随机生成和移动 重力系统 碰撞逻辑 UI 开始界面...难度动态优化 仅实现上面这些内容,游戏整体还是颇为简单,为了让游戏更有挑战性,增加了两点难度上调整和限制: 场景移动速度会随时间不断加快 技能限制:男女主原世界,只能使用一次技能,在位置颠倒后,男女主会丧失力量

30210

用 Cocos Creator 制作平台跳跃游戏

前言 平台跳跃类游戏如《超级马里奥》《Celeste蔚蓝》等,非常考验玩家操作和判断,有着非常本真的游戏乐趣。这类游戏乍一看,挺容易做,但是要做好却不太容易。...今天,将使用 Cocos Creator v2.1.2 演示如何灵活快速地使用 Cocos Creator 来制作这类经典横版平台跳跃类游戏,主要目的是帮助大家熟悉组件用法,横版游戏实现方法很多,...地图对象实例化,分为几步: 实例化类型对应 Prefab 资源 设置碰撞组 设置物体大小 添加碰撞组件 设置物体类型标签 waorldmap.ts ,水对象实例化过程如下: // get...给甲壳虫预制体添加碰撞组件 ? 给甲壳虫预制体添加脚本组件,设置了移动速度,缩放系数,音效等属性 ?...物体对象实例化时候分配了物体类型标签,下面代码根据标签来指派不同碰撞逻辑。

2.1K40

【人工智障入门实战1】测试对象设计:基于 pygame 实现 Amazing-brick 游戏

基于这三个实体,我们主要需要考虑以下五个事件: •简易物理引擎,考虑重力、阻力速度;•当玩家上升时,屏幕要随之上升;•检测得分,当玩家穿过间隙时,得分加一;•检测碰撞,当玩家碰到障碍物或撞墙时,游戏结束... 2D 空间里,速度是一个矢量(有大小,有方向),为了方便计算,用横轴坐标方向速度值表示 (velX, velY) ,即:单位时间内 X 、 Y 轴位移量来表示速度。 此外,还有加速度系统。...game/wrapped_amazing_brick.py[3] 每帧迭代代码,添加了下述代码,用来根据当前速度,确定玩家新位置: class GameState: def __init...检测得分 game/wrapped_amazing_brick.py[5] 每帧迭代代码,添加了下述代码,用来检测得分: class GameState: def __init_...,将讲解: •DFS 算法是怎么回事,是怎么应用于该小游戏:DFS自动控制•BFS 算法是怎么回事,是怎么应用于该小游戏:BFS自动控制•强化学习为什么有用?

64230

如何在Python 游戏中模拟引力

想想为什么引力可能涉及碰撞。如果你不能想到任何原因,不要担心 —— 它会随着你开发示例代码工作而且显然。 真实世界引力是有质量物体来相互吸引倾向性。物体(质量)越大,它施加越大引力作用。...使用这个属性来将玩家精灵拉向屏幕底部。 Pygame ,较高数字更接近屏幕底部边缘。 真实世界,引力影响一切。...然而,平台游戏中,引力是有选择性 —— 如果你添加引力到你整个游戏世界,你所有平台都将掉到地上。反之,你可以仅添加引力到你玩家和敌人精灵。...要注意,因为它发生很快:你是玩家从天空上下落,马上掉出了你游戏屏幕。 你引力模拟是工作,但是,也许太好了。 作为一次试验,尝试更改你玩家下落速度。...你玩家真正需要是反抗引力方法。引力问题是,你不能反抗它,除非你有一些东西来推开引力作用。因此,接下来文章,你将添加地面和平台碰撞以及跳跃能力。在这期间,尝试应用引力到敌人精灵。

1.1K10

2个小时制作一款微信小游戏

1个场景,3个主节点,5个脚本,1张图 这内容有多小呢…… 举个例子,DOLO(已在taptap,app store以及google play上架,第一章顽命更新,欢迎搜索下载) DOLO有多大呢...先来boo。 没错,就这么简单几行: 初始化boo速度和加速度,实时更新时运算引入重力,判断超出边界时,游戏结束。 onCollisionEnter里写上碰撞后发生情况:碰到方块就弹起。...微信小游戏是一个比较『轻』环境,也就是低游戏性,高社交性社交游戏类别。 所以小游戏越简单,玩家社交互动越高越好。 目前大部分是以排行刷分为主,但实际上这类游戏『转发率』也一般。...当然,除了上面的例子还有其他,目前排行榜是一种偏『弱』社交手段,虽然借助微信这个平台,比起其他app游戏社交性高出很多了。 社交性游戏核心更多是游戏外玩家互动。...DOLO一直更新

28K131

【学习笔记】Unity3D官方游戏教程:Survival Shooter tutorial

设置很简单:检测到玩家碰撞到治疗物体后,玩家生命值恢复,治疗物体消失,同时播放治疗效果音频。功能虽小,但是加强了游戏可玩性,不过发现,运行代码后虽然有治疗效果,但是并没有触发音频效果。...针对这个问题,想了一个折中方案:让治疗物体一小段时间后再销毁,这期间治疗物体关闭碰撞体属性,位置不断上升,同时就能播放完整治疗音效了。...Time.deltaTime使用 开发过程,我们经常需要设置游戏玩家位置或者移动速度。...在看视频教程时候,总是不明白为什么需要在速度后面再乘以 Time.deltaTime ,直接用速度不就可以了吗?...射线也困扰了很久,在学习了这个游戏教程之后,总算明白了它基本原理:射线就是一条从一个点到另一个点不可见直线,它能检测到碰撞层中所碰撞物体,并算出相应碰撞点。

2.7K50

Python游戏中模拟重力【Programming(Python)】

对于大多数电子游戏而言,物理学上基本上只有两个重要方面:重力和碰撞向游戏中添加敌人时,您实现了一些碰撞检测,但是由于重力需要碰撞检测,因此本文添加了更多内容。 考虑一下为什么重力可能涉及碰撞。...使用此属性将玩家拉向屏幕底部。 Pygame ,越高数字越接近屏幕底部边缘。 现实世界,引力影响着一切。...然而,平台构建者,重力是有选择性——如果你整个游戏世界中加入重力,你所有的平台都会掉到地上。 相反,你只是给你玩家和敌人增加重力。...注意,因为它发生得很快:你玩家从天上掉下来,就在你游戏屏幕上。 你重力模拟起作用了,但也许效果太好了。 作为一个实验,尝试改变玩家下降速度。...因此,在下一篇文章,您将添加地面和平台碰撞以及跳跃能力。 与此同时,试着对敌人施加重力。 到目前为止,所有代码如下: #!

2.1K11

手把手教你写一个经典躲避游戏

故本文仅在于抛砖引玉,向大家介绍是如何从零到一,一步一步完成一款能游玩页面小游戏。如果你本是游戏行业开发者或是打算步入游戏行业开发者,建议阅读专业性更强书籍和学习专业游戏框架游戏知识。...例如上上图中代码,我们将 600x600 画布渲染在一个 600px x 600px 元素上,高清屏(DPR >= 2)场景下,会出现模糊现象。具体感兴趣为什么模糊可以自行搜索。...瞧这灵活小箭头,但是现在碰到子弹没发生什么事,离完成就差最后一步了! 碰撞检测 判断三角形是否圆形碰撞,我们需要判断两种情况,一种是圆心在三角形,则发生碰撞。...所以我们加个 getter 方便后续判断: 然后更新玩家位置时,再根据控制方式不同区分处理,计算手指触碰位置摇杆中心角度就是玩家移动角度: 最后我们再把摇杆绘制到屏幕上就完成了,具体实现也很简单...还有能和朋友一起玩比自己一个人玩更有趣,可以再加个玩家精灵分别用wsad和方向键控制,就能实现本地对战了(印象四五年前就做过,两个箭头碰撞还会硬直旋转一秒,增加互动性)。

1.3K20

如何用Python实现超级玛丽的人物行走和碰撞检测?

这篇文章我们讲解如何用代码实现界面和状态机,本文详解人物行走和碰撞检测实现。...facing_right:值为True表示当前是向右走,值为False表示当前是向左走,这个是用来设置人物图像。 竖直方向相关: gravity:重力加速度,值大于0,表示方向向下。...碰撞检测代码 人物碰撞检测代码 source\states\level.py 入口是update_player_position函数 ,可以看到这边分成水平方向和竖直方向: 根据人物水平方向速度...,来调整人物Y轴位置: 如果人物碰撞物体下边,则有一个反弹效果,设置人物竖直方向速度为7,调整人物Y轴位置,设置人物状态为c.FALL。...如果碰撞物体为砖块或箱子,还要进行后续处理。 如果人物碰撞物体上边,设置人物竖直方向速度为0,调整人物Y轴位置,一般情况下设置人物状态为c.WALK。

1.1K10

王者荣耀看了也要哭!微信里居然也能玩「多人对战」游戏了

经典红白机「坦克大战」游戏类似,你可以「经典坦克大战」地图上突破障碍物、击杀敌军坦克。玩家目标就是击毁敌方基地,同时保证自己基地安全。...小游戏这种新游戏品类,是平台一种创新,让玩家各种手游 App 之外,增加一种新选择。...项目组已经收到,并且列入开发计划中了,相信在后续版本玩家很快就能体验到这个功能,现在还需要一点点耐心。 关于等级排名机制,我们也考虑。...这个算法原先应用于「全民飞机大战」双打模式、对抗模式,取得了不错效果。 「全民飞机大战」实时对战所采用 UDP 通信方式,「欢乐坦克大战」网络环境下表现也不错。 7....在这款小游戏开发过程,还有什么有趣东西想要告诉我们呢? 说两点比较有意思。 大家可能都有注意到,我们坦克启动时候,并不会立刻达到最高速度,而是会有一个短暂加速过程。

71310

Godot3游戏引擎入门之五:上下左右移动动画(下)

注意:目前使用是 Godot 3.1 预览版, Godot 3.0 正式版有一些区别,不过界面上影响不大,如果要使用所上传 Github Demo 代码,记得去官网下载 3.1 预览版然后就可以正常打开运行...摄像机节点,让场景视窗时刻聚焦玩家周围,但是玩家依然可以“鲤鱼跃龙门”,对场景墙壁视而不见,豪迈奔放!...但是没有特殊用途下(比如不需要添加代码等),你可以随便安排, Godot 节点是非常灵活。 这里为了正确设置碰撞形状,把之前单一墙壁背景拆分为了四面独立墙,然后分别设置碰撞体形状。...详细解说入门文章第二篇中有详述: Godot3 游戏引擎入门之二:第一个简单游戏场景。...另外,值得注意是,改名过程,原来 Player 节点自动更名为 Player1 ,然后动画全部失效,解决办法很简单,动画面板里把轨道名字改过来即可,如下图: ?

1.5K30

100天教程:Unity为敌人创造AI动作

将敌人向玩家移动 设置模型 为了能够为我们敌人创建AI动作,我们需要将Nav Mesh Agent组件添加到我们Knight游戏对象要唯一改变设置是速度设置为2。...随着我们胶囊碰撞器(capsule collider)玩家碰撞,我们将添加逻辑到我们animator 上并开始攻击动画。...为了做到这一点,我们要 我们敌人附上一个 网格碰撞器(Mesh Collider)。 以前碰撞器不同是触发器,这个实际上将检测敌人何时玩家碰撞。...我们攻击动画中添加一个事件 我们继续编写Knight攻击玩家代码之前,我们必须在玩家动画中添加一个事件。 具体来说,想做到这一点,当Knight攻击时,如果他们玩家碰撞,我们会受到伤害。...2)Knight Attack 开始时创建一个动画事件, 并设置_isAttacking布尔值为true,然后我们Update(),如果敌人正在攻击,并且我们他们交互,则玩家会受到伤害,然后设置

2K90

游戏开发物理介绍

本指南中,您将学习: 戈多四种碰撞对象类型 每个碰撞对象如何工作 什么时候以及为什么要选择一种而不是另一种 注意 本文档示例将使用2D对象。...每个2D物理对象和碰撞形状3D具有直接等效功能,并且大多数情况下,它们工作方式几乎相同。...GUI示例 游戏中有四种节点类型:墙,玩家,敌人和硬币。玩家和敌人都应与墙碰撞。播放器节点应同时检测到敌人和硬币碰撞,但敌人和硬币应互相忽略。...想象一个玩家自上而下游戏中沿着墙壁移动,或者平台游戏中斜坡上上下移动。...警告 move_and_slide()自动包括计算时间步长,所以应该没有乘法速度矢量通过delta。

1.2K30

一个没有对手英雄是什么体验?如何在你Python游戏中添加反派

该过程创建玩家对象是非常相似的: 1.创建一个class让敌人能够生成。 2.创建一个 update 函数这样敌人就可以检测到碰撞。 3.创建一个move函数这样你敌人就可以到处移动。...你怎么知道自己游戏中处于某哪一个level嘞? 您可以将关卡视为项目的集合。 一个平台游戏中(例如你在此处构建平台游戏),关卡由平台特定布置,敌人和战利品放置等组成。...你应该像往常一样看到你玩家,以及本关中添加敌人。 打败敌人 如果对玩家没有影响,那么敌人就算不上是敌人。当玩家敌人碰撞时,通常会造成伤害。...你可能想跟踪玩家血条情况,因此碰撞检查发生在Player类而不是Enemy类。如果需要,你也可以跟踪敌人血条。逻辑和代码几乎相同,但是到目前为止,我们只跟踪玩家血条。...你可能会注意到,玩家和敌人接触每一刻都会掉血。这是一个问题,但是使用Python进行更多练习之后,你将在以后解决这个问题。 现在,尝试添加更多敌人。 记住将每个敌人添加到enemy_list

1.7K40

为你Python游戏添加跳跃系统

无论您开始跳动地多么嗨皮,当您比自己大得多且坚固得多物体碰撞时,跳动都会很快结束。 要在您游戏中模仿这一点,您必须在玩家精灵地面等物体碰撞时将self.collide_delta变量设置为0。...此情况可防止玩家触发另一次跳跃,直到平台碰撞 。 换句话说,它可以防止空中跳跃(海贼王里月步)。 您不必阻止空中跳跃,也可以特殊条件下允许空中跳跃。...登录某个平台 到目前为止,您已经为玩家精灵击中地面定义了反重力条件,但是游戏代码将平台和地面保留在单独列表。(本文中许多选择一样,这不是绝对必要,您可以尝试将地面视为另一个平台。)...要使玩家精灵能够站在平台之上,您必须检测到 玩家精灵和平台精灵,然后执行地面碰撞相同操作。...在这种情况下,将玩家精灵位置设置为平台位置减去一个图块高度(因为请记住,Pygame,数字越小表示屏幕上内容越高)。除非玩家跳离平台,否则它将使玩家始终处于平台顶部.

1.6K40

Godot3游戏引擎入门之七:地图添加碰撞体制作封闭游戏世界

一、前言 在前面的文章分别介绍了如何上下左右移动玩家,以及使用瓦片集制作丰富游戏地图,现在,是时候结合在一起,制作一个简单游戏世界了,这个游戏世界既有丰富场景元素,也有合理碰撞检测,玩家可以封闭世界里自由移动...,给玩家节点添加 RigidBody2D 刚体属性,我们代码设置玩家线速度,而大部分物理属性由 Godot 引擎帮我们实现了。...第二篇文章,我们又通过学习 TileSet 和 TileMap 可以游戏中制作出复杂场景,但问题是:地图上还缺少碰撞体,无法和玩家进行交互。...玩家添加碰撞体,地图中移动测试 学习几个实用脚本函数 添加碰撞体 在上篇文章基础上,我们需要给每一个瓦片添加上碰撞体,这个操作很简单,直接添加具有碰撞体功能节点即可。...操作提示:如果不方便设置自动吸附参数,那么绘制碰撞体形状时候会出现很难精确点位问题,这个时候我们可以取消吸附,选择粗略绘制完碰撞体,点击 Points 属性值,对每一个点进行手动修改调整即可。

1.4K30

开发实时联网对战微信小游戏

/ 不得不说程序员自己来做UI真的丑得可以,那个"房间"界面真的无力吐槽 目前Demo跨平台玩耍还有点小问题,例如玩家、怪物移动速度不统一。...这个问题SDK没有关系,都是Demo本地项目的参数设置,主要是因为Unity项目都用是绝对值,微信小游戏项目都是相对值,后续Unity也采用相对值方式,完善Demo。...如何从零开发 论游戏开发经验,相信各位读者中比我厉害的人多了去了。这里就根据我个人开发历程,围绕 联网飞机大战 这个项目,讲一下从零开发游戏步骤吧。...) - 第3、4级Bot可以开火,子弹(下称Fire)飞行速度玩家一致,4级Bot开火频率更高 - Bot有生命值(不再是一碰就死),分别是2、3、4、4,表示可以承受Fire攻击次数 - Player...,发现这个Bothp为0 - Player淘汰:n个客户端'目睹'某Player被击毁,短时间内n>=m,云端才采信、下发、记分当玩家仅有2、3人时,m为1,也就是上报即采信当玩家有4、5、6人时,

4.7K62

CreatorPrimer|飞机大战(三)

游戏制作过程,Shawn 又为子弹添加了穿透能力,因此增加了一个 penetrate 内部属性,用于控制子弹可穿透几次。 敌机预制件 敌机预制体编辑子弹相仿,看下图: ?...,有可能是玩家子弹相碰,也有可能是玩家飞机相撞,通过 onCollisionEnter 碰撞回调 other 参数可以知道是谁碰到了(当前对象)。...碰撞分组 除了子弹、敌机预制体、组件准备,还需要在引擎编辑碰撞分组,这里先分析下游戏中有那些对象可能会参与碰撞这里列出了四个: 玩家飞机 玩家子弹 敌人飞机 敌机子弹 这里重点只介绍子弹碰撞:...玩家飞机发出子弹可以击中敌人飞机,因此玩家子弹敌人飞机是一对。...为了使教程代码清晰简单,Shawn只设置了玩家子弹敌人飞机碰撞,至于玩家飞机敌人飞机、敌机子弹玩家飞机碰撞就留给大家自行完成了(感觉是绕口令...汗!)。

1K20
领券