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1
回答
从
变换
矩阵
中
获取
正向
右上
向量
c++
、
glm-math
、
bulletphysics
、
bullet
如何
从
变换
矩阵
中
获得向前、向右和向上
向量
?_RigidBody->applyCentralForce(Right * 5);我还有一个GLM模型
矩阵
,它本质上是一个glm::mat4内部的子弹头
变换
矩阵
的副本,我可以在这里使用它,并将结果
向量
转换为子弹头,但我更愿意在这部
浏览 4
提问于2019-12-02
得票数 0
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1
回答
带有透视校正分量的模型视图
矩阵
opengl
、
graphics
我对
矩阵
实现有了更深入的了解,在OpenSceneGraph
矩阵
逆计算
中
,我发现了这样的注释:corr
矩阵
是将模型视图
矩阵
重置为恒等的
矩阵
,除了第四行(使用OpenGL符号)。例如: 0 1
浏览 2
提问于2012-02-10
得票数 1
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1
回答
3D网格生成:沿3D曲线挤出2D形状时如何选择上轴?
matrix
、
vector
、
3d
、
curve
目前,我沿着曲线生成横截面(形成最终网格的基础)的方法是
获取
曲线上的每个控制点,为其创建一个3D
变换
矩阵
,然后将我的圆的2D点乘以这些曲线点
矩阵
,以确定它们在3D空间中沿曲线的位置。为了创建
矩阵
(
从
3个
向量
),我使用曲线上的切线作为向上
向量
,world-up (0,1,0)作为向前
向量
,向上/向前
向量
的叉积作为右
向量
。在创建最终
矩阵
的过程
中
,所有这三个<
浏览 0
提问于2018-08-11
得票数 0
1
回答
如何为游戏关卡编辑器实现平移和旋转控件
directx
、
translation
、
rotation
、
widget
、
mouse-picking
我正在开发游戏editor.To检测3D模型上的鼠标点击,我正在使用鼠标拾取的概念。但我想实现平移和旋转小部件,就像其他游戏编辑器一样,在模型的中心有三个方向的实际箭头。如何实现这一点呢?有没有人能推荐同样的示例代码呢?
浏览 6
提问于2010-04-04
得票数 3
1
回答
从
局部坐标到地心坐标
c++
、
vector
给定一个单位
矩阵
作为我们的起始位置和方向。然后使用geotrans和已知的起始位置的经度、经度和高度,我得到了x,y,z地心坐标。
从
(0,0,0)的原点开始的归一化
向量
给出了
矩阵
的向上和平移。然而,我需要向前和向右,这样我就可以
从
原点到
变换
矩阵
传递一个以米为单位的距离,并得到大致准确的GCC。我是否有计算正确和前进所需的所有输入?
浏览 0
提问于2012-07-28
得票数 0
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1
回答
我需要帮助理解这个旋转
矩阵
数学代码
java
、
opengl
、
graphics
、
matrix
、
transformation
transMat.setColumn(3, new Vec4(Vec3.negate(cameraPt), 1.0f)); } 这段代码生成一个世界到相机的
矩阵
除了旋转
矩阵
是如何形成的,我什么都懂。基本上,它放入归一化的
向量
并转置
矩阵
,然后以某种方式得到一个旋转
矩阵
。解释一下这个数学原理。
浏览 0
提问于2013-03-16
得票数 4
回答已采纳
5
回答
从
3D
变换
矩阵
计算“向上
向量
”
math
、
3d
、
vector
、
matrix
每个人都知道计算LookAt
向量
的算法,但是
从
变换
矩阵
计算“向上”
向量
就不那么容易了(或者至少我可能漏掉了什么)。问题如下: 对于单位旋转
矩阵
,向上
向量
为(0,1,0),并随
矩阵
旋转,但不缩放或平移。如果你有简单的旋转
矩阵
,程序就很容易(将
向量
和
矩阵
相乘)。但是如果
矩阵
还包含平移和旋转(例如,它是通过将其他几个
矩阵
相乘而产生的),这将不起作用,因为
向量</
浏览 3
提问于2009-07-13
得票数 5
1
回答
GLM - matrix from orientation是否正在创建行主要
矩阵
而不是列主要
矩阵
?
c++
、
math
、
matrix
1.0f, 0.0f, 0.0f) * 现在,如果我从这个方向创建一个
矩阵
而是以某种方式成为行主要的换句话说,3个坐标轴是通过使用行主索引访问
矩阵
来找到的
矩阵
的转换部分仍应使用主要列进行设置,以便最终视图
矩阵
按预期方式工作。view[3][2] = -glm::d
浏览 3
提问于2012-08-31
得票数 3
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1
回答
如何将线性
变换
应用于gltf数据
transformations
、
animation
、
model
、
gltf
假设我们希望使用一个4x4齐次
矩阵
来转换数据。为了简化,让我们说,
变换
只是交换y和z轴。我们知道,在我们进行转换之前,动画实际上计算为: 每一个i
浏览 0
提问于2022-11-12
得票数 1
3
回答
将
变换
矩阵
分解为正交
矩阵
和尺度
矩阵
math
、
graphics
、
matrix
如果我有一个
矩阵
,
从
比例,平移,旋转
变换
。我想把这个
矩阵
分解成两个
矩阵
。一个是rotation+translation
矩阵
,另一个是标度
矩阵
。因为我想要计算正确的法
向量
变换
,所以我只需要正交
矩阵
来计算曲面法
向量
。 有什么想法吗?
浏览 4
提问于2011-06-29
得票数 2
1
回答
试图理解仿射
变换
opencv
我正在玩OpenCV
中
的仿射
变换
,我很难直观地理解它的工作原理,更具体地说,就是我如何指定映射
矩阵
的参数,以便获得特定的期望结果。cvGetAffineTransorm(srcTri, dstTri, warp_matrix); cvWarpAffine(src, dst, warp_m
浏览 3
提问于2012-05-20
得票数 9
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2
回答
我对GLM lookAt函数理解
中
的一个矛盾
c++
、
opengl
、
graphics
、
vector
、
matrix
该视图
矩阵
分为平移和旋转两部分。翻译进行正确的逆
变换
,将相机位置转换为原点,而不是原点位置到摄像机。类似地,您也期望相机定义的旋转在放入此视图
矩阵
之前被反转。我看不出这里发生了什么,这是我的问题。因此,这个
正向
向量
需要映射到-Z轴,这是openGL使用的
正向
方向。这个视图
矩阵
的工作方式是在视图
矩阵
的列
中
创建一个正交基,所以当你在这个
矩阵
的右边乘一个顶点时,你实际上只是把它的坐标转换成不同的轴。我们要把这个
正向
浏览 0
提问于2014-01-16
得票数 4
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2
回答
在OpenGL
中
变换
相机位置
c++
、
opengl
、
3d
、
transform
、
render
如何在不计算所有
变换
的情况下获得对象的绝对位置? 我需要将摄像头的位置设置到这一点的坐标。
浏览 2
提问于2011-01-11
得票数 1
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1
回答
HLSL正态映射
矩阵
乘法
c++
、
directx
、
hlsl
、
pixel-shader
我目前在directx9
中
工作,并且有以下代码用于我的正常映射:float4x4 gWorldMatrix;}像素着色器
中
的,但我被告知 float3x3 TBN = float3x3( normalize(Input.T), normalize(Input.B), no
浏览 3
提问于2013-05-15
得票数 7
回答已采纳
1
回答
如何在3D空间中实现“查看”行为?
math
、
3d
、
geometry
我正在尝试实现一个“看”行为,使平面在球体周围移动,使它们始终面对相机。所以简而言之:如何使用法线和一个旋转值来提取平面的方向信息?谢谢。
浏览 0
提问于2009-12-11
得票数 2
回答已采纳
1
回答
变换
矩阵
:我的
矩阵
需要什么属性来确保它
变换
的
向量
始终保持在[0-1]的范围内?
opengl
、
matrix
、
transform
我有一些
向量
,它们将颜色表示为0-1范围内的三元素
向量
。由于opengl
中
颜色的工作方式,如果这些值超出此范围,则会出现错误。我想设计一个或一组
矩阵
,可以在这个单位空间内平滑地
变换
颜色,所以我从一个单位
矩阵
开始,然后巧妙地改变它(这给了我平滑变化的部分)。但不可避免的是,这些值开始落在这个范围之外。有没有一些我可以验证的关于
变换
矩阵
的条件,以确保迭代
矩阵
既不会
变换
高于1的
向量
,也不会
变换</
浏览 3
提问于2011-09-21
得票数 1
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2
回答
逆快速傅里叶
变换
:不同相位
c++
、
math
、
fft
、
spectrum
、
ifft
RosettaCode给出了Cooley算法的一个简单实现.这个问题是
从
数学和程序设计的角度提出的。假设一个程序的输入是一个信号的频谱,我们想要产生一个有这样一个频谱的信号。
浏览 6
提问于2015-05-11
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