W3C 制定了无障碍富互联网应用规范集(WAI-ARIA,the Accessible Rich Internet Applications Suite),致力于使得网页内容和网页应用能够被更多残障人士访问。Apache ECharts 4 遵从这一规范,支持自动根据图表配置项智能生成描述,使得盲人可以在朗读设备的帮助下了解图表内容,让图表可以被更多人群访问。除此之外,Apache ECharts 5 新增支持贴花纹理,作为颜色的辅助表达,进一步用以区分数据。
在图形学中,Texturing是一个将物体表面绘制上图像或者其他数据的过程。纹理贴图通过修改物体表面的渲染效果,达到一种更加真实渲染的目的。
VR全称为Virtual Really,即虚拟现实:由计算机或独立计算单元生成虚拟环境,体验者通过封闭式的头部显示器(简称为头显)观看这些数字内容,虚拟现实设备通过传感器感知体验者的运动,将这些运动数据(例如头部的旋转,手部的移动等)传送给计算机,相应地改变数字环境内容,以符合体验者在现实世界的反应。体验者可以在虚拟环境中行走、观察,与物体进行交互,从而感受到与现实世界相似的体验。VR头显和耳机通过两种最突出的感官-视觉和听觉,实现了高品质的VR沉浸式体验。
很多刚刚接触Unity3d的童鞋花了大量的时间自学,可总是把握不好Unity3d的烘焙,刚从一个坑里爬出来,又陷入另一个新的坑,每次烘焙一个场景少则几个小时,多则几十个小时,机器总是处于假死机状态,半天看不到结果,好不容易烘焙完了,黑斑、撕裂、硬边、漏光或漏阴影等缺陷遍布,惨不忍睹,整体效果暗无层次,或者苍白无力,灯光该亮的亮不起来,该暗的暗不下去,更谈不上有什么意境,痛苦的折磨,近乎失去了信心,一个团队从建模到程序,都没什么问题,可一到烘焙这一关,就堵得心塞,怎么也搞不出好的视觉效果,作品没法及时向用户交付,小姐姐在这里分享一些自己的经验,希望能帮到受此痛苦折磨的朋友,话不多说,开工!
疫情期间,打破社交距离限制的交互模式被推向前台,为不少行业的传统交易提供了想象的空间。
还在苦恼的调光照吗,有木有想过,其实不一定是光照的原因,来看看这两张用了同一光照的threejs渲染对比图:
随着数字人产品不断的迭代和发展,对于用户来说,属于自己的个性化的数字人不可或缺,在数字人产品中常见的3D数字人个性化设定的方式主要由3种进行捏脸,模板选择方式、自由调整方式、自动捏脸。首先简单介绍一下模板选择和自由调整方式后,再详细介绍自动捏脸。01
腾讯ISUX isux.tencent.com 社交用户体验设计 《The PBR Guide》是由Substance by Adobe,Demo Artist Team负责人Wes McDermott主笔,并由3D领域各路专家共同编制的PBR指引手册。本书分为“物理现象浅析”及“材质制作指南”两大部分,从理论到实践,深度解析PBR工作流。 近日在研究3D-TO-H5工作流及学习PBR的过程中,发现Substance官方新版的《The PBR Guide》尚未有完整的中文翻译,所以把心一横,
在游戏中经常会有这样的情况,就是一个平面——这个平面在现实中并不是一 个“平”面,例如砖墙的表面带有石质浮雕等等。
(温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部)
这是关于渲染的系列教程的第十部分。上一次,我们使用了多个纹理来创建复杂的材质。这次我们再增加一些复杂度,并且还支持多材质编辑。
- `吸附` 选为 **面** 选中 **投影到自身** 和 **项目的独立元素**
这个动图看起来怪怪的,为展示实际效果,再补发一张,动图中间部分是录屏的原因,不会影响最终制作效果:
游戏中衣服换色是个很普遍的需求, 除直接替换贴图外, 还有使用程序参数来控制颜色的做法. 原理就是使用一张灰白Mask图, 乘一个颜色, 替换原Diffuse贴图上的颜色 效果如下:
这是有关渲染的系列教程的第20部分。上一部分介绍了GPU实例化。在这一部分中,我们将添加到目前为止尚不支持的标准着色器的最后一部分,即视差贴图。
网上下载的图片,有一些会有水印。水印的实现可以用透明贴图来做。透明贴图就是让两张图片合并的时候,重叠的部分中使一些颜色不显示,从而达到透明的效果。 如果用GDI来实现的话,具体方法步骤可多可少,少的可
如下图示,通常一个光滑的表面(比如水晶球)会反射环境光,因此我们可以看到球面上会被映射出其他物体。那么计算机中如何表示这个呢?
智能城市建设是一个系统工程:首先实现的是城市管理智能化,由智能城市管理系统辅助管理城市,通过管理系统人们可以监视城市的运行,了解城市每天中发生的变化,以及及时的根据这些变化做出相应的管理;其次是包括智能交通、智能电力、智能安全等基础设施的智能化,交通是一个城市的驱动,交通的畅通加速了城市的发展,通过 Web 可视化的交通管理,可以更及时的了解交通情况,做出处理;智能城市也包括智能医疗、智能家庭、智能教育等社会智能化和智能企业、智能银行、智能商店的生产智能化,从而全面提升城市生产、管理、运行的现代化水平。
尽管 Three.js 文档已经比较详细了,但对于刚接触 Three.js 的工友来说,最麻烦的还是不懂如何组合。Three.js 的功能实在太多了,初学者很容易被大量的新概念冲晕。
学习最大的障碍就是未知,比如十八般兵器放在你面前都认不出来,又谈何驰骋沙场。更何况3D游戏开发本就是一个门槛不低的工作。本篇抛开引擎的结构,本着初次认知3D游戏世界的逻辑,让没有3D基础的开发者,通过本篇文章,对LayaAir 3D引擎的基础功能以及3D基础概念有一个概览性认识。
最近有客户试用我们的三维平台,在导入模型的时候,会出现模型全黑和不可见的情况。本文说下全黑的情况。
腾讯ISUX isux.tencent.com 社交用户体验设计 近日在研究3D-TO-H5工作流及学习PBR的过程中,发现Substance官方新版的《The PBR Guide》尚未有完整的中文翻译,所以把心一横,斗胆翻译了一波,希望能抛砖引玉,让大家更深入浅出地了解3D材质贴图及PBR技术。 PBR,Physically-Based Rendering,意为基于物理的渲染,是一种能对光在物体表面的真实物理反应提供精确渲染的方法,也是近年来极其生猛的3D工业趋势。 《The PBR Gu
有了上一篇基础知识的储备,本节就来制作一下简易版的MARVEL的片头动画。【点击观看动画效果】
如果液体不动时,在视觉上是无法与固体区分开的。你看的到底是水,果冻还是玻璃杯呢?水池是结冰的吗?但可以肯定的是,如果干扰它并观察它是否会变形,以及变形多少就可以区分。仅从创建上看起来像流体的材质是远远不够的,实际上它必须要能动起来。否则,它就是看起来像是水的玻璃雕塑或已经结冰的水。当然,这对于一张照片来说已经足够了,但对于电影或游戏来说远远足够。
动画烘焙的概念:相当于把原来的控制器动画或者IK(骨骼)动画所有塌陷为逐帧动画,导出的时候必须选这一项
这系列的笔记来自著名的图形学虎书《Fundamentals of Computer Graphics》,这里我为了保证与最新的技术接轨看的是英文第五版,而没有选择第二版的中文翻译版本。不过在记笔记时多少也会参考一下中文版本
由ssdfans团队所著《深入理解SSD》一书已经出版电子版,详情及购买见固态硬盘掉电怎么恢复数据一文结尾。将本帖转发到朋友圈并截图发到本公众号首页窗口,冬瓜哥将选出第166位发送截图的朋友赠送该书电子版一册。如果第xx6位空缺,那就顺延选择第156、146.....16、6位。截图发送截止到下周二(2018年6月26日),并在下一期内容推送中宣布中奖结果。中奖人须于两周内将email回复到公众号窗口,过期作废,名额顺延到下一期。
这是自定义可编程渲染管线的第六篇。使用阴影遮罩来烘焙阴影,并且将其加入到实时光的计算中。
概述 三维场影里的天空并不是“真正”的天空,而是用图片拼起来的,欺骗我们眼睛。通常把大家所在的场景用一个几何体包裹起来,再在里面贴上从各个角度的风景图,就好像一个真正的环境一样。想想CS之类的天空,是不是有点印象? 原理 现在的游戏里可能半球用的较多吧?不过原理上一样,我们这里以立方体为例。最简单的方法,莫过于画6个正方形,分别为它们贴上纹理。(要是真这样,我就不用写了-_-)这里我们只用一个正方形,也只用一个纹理,HOHO~想知道怎么回事?住下看吧(欠扁) 立方体环境贴图(Cubic Environ
在2017年以前光照贴图技术是游戏光照设置的主流方式。2017年以后,光照的实时计算,近乎真实的光源环境被一系列游戏展示出来如:守望先锋,绝地求生等游戏的火爆,让我们见证了开发者对于光源环境的精细化耕作。
先自我介绍……你要是说这是自我炒作我也认了。首先说明,FXCarl是一个对3D美术一窍不同的家伙。虽然很想往技术美工方向发展了。因为是学程序出身,眼下能做的也就是写写Shaders。等到手上的项目做完,会公开始用的实时光照模型……不过那是后话了。现在只是想配合一下这两天大家讨论的热火朝天的Normal Map,在这里和占大多数的美术人员从另外一个角度来谈谈“凹凸贴图技术”
Snipaste 是一个简单但强大的截图工具,也可以让你将截图贴回到屏幕上!下载并打开 Snipaste,按下 F1 来开始截图,再按 F3,截图就在桌面置顶显示了。就这么简单!
Cocos Creator 创建的材质,默认使用的是 builtin-standard.effect 着色器,又称之为 PBR 材质,PBR 材质使用 PBR 流程中的 Metal/Roughness 工作流。
webGL是基于OpenGL的Web3D图形规范,是一套JavaScript的API。简单来说,可以把它看成是3D版的canvas。恩,你会这样引入canvas对吧:
作为腾讯游戏首款自主研发的3D武侠题材MMORPG游戏,《天涯明月刀》凭借其自研的Quicksliver引擎,高度还原了很多真实景观,塑造出杭州、开封等经典场景,并通过真实的光影效果和流畅的战斗画面,向玩家展现了逼真写实的武侠世界。本期《论道》,腾讯北极光工作室群的专家工程师刘冰啸将深入复盘《天涯明月刀》5年开发历程中,针对游戏主城、多人场景等进行的诸多优化,分享制作大型MMORPG游戏效率提升的方法以及常见疑难问题。
彩色顶点网格的顶点分辨率和色彩分辨率一样,当网格顶点比较少的时候,色彩信息会损失很多,如下图2所示。彩色贴图网格的色彩分辨率取决于纹理贴图的分辨率,与网格顶点分辨率无关,如图3所示,同样的网格,纹理贴图方式可以存储高于网格分辨率的色彩信息。
玩 3D 游戏的时候,有没有想过这些 3D 物体是怎么渲染出来的?其中的动画是怎么做的?为什么会出现穿模、阴影不对、镜子照不出主角的情况?要想解答这些问题,就要了解实时渲染。其中最基础的,就是渲染管线。
在最初的六天,我创造了天与地 webGL是基于OpenGL的Web3D图形规范,是一套JavaScript的API。简单来说,可以把它看成是3D版的canvas。恩,你会这样引入canvas对吧:
构建 3D 的场景除了创建模型,对模型设置颜色和贴图外,还需要有灯光的效果才能更逼真的反映真实世界的场景。这个例子我觉得既美观又代表性很强,所以拿出来给大家分享一下。
构建 3D 的场景除了创建模型,对模型设置颜色和贴图外,还需要有灯光的效果才能更逼真的反映真实世界的场景。这个例子我觉得既美观又代表性很强,所以拿出来给大家分享一下。 本例地址:http://www.
相信从事过数据可视化开发的你对大屏并不陌生,那么开发一个酷炫的大屏一定是很多数据可视化开发者想要做的事情。
本文介绍了一种互动娱乐方式,通过腾讯优图实验室的人脸识别技术,让参与者在拍摄照片后,可以快速比对并生成与合影照片相似度百分比,并可分享到朋友圈。这一技术基于腾讯优图领先的深度学习算法和海量数据集,可广泛应用于安防监控、人脸美化、智能相册分类、金融业务办理、精准寻亲等应用场景。
大家好,我是架构君,一个会写代码吟诗的架构师。今天说一说unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染「建议收藏」,希望能够帮助大家进步!!!
随着前两天冬奥会序幕的正式拉开,也成功带火了本次吉祥物冰墩墩。憨厚可爱的熊猫形象,让冰墩墩的实体公仔、钥匙扣都被一抢而空,众多网友呼吁现在真的是「一墩难求」!
0.前言 这些简单的shader程序都是写于2015年的暑假。当时实验室空调坏了,30多个人在实验室中挥汗如雨,闷热中学习shader的日子还历历在目。这些文章闲置在我个人博客中,一年将过,师弟也到了学shader的时候,这些例程虽然很简单,刚接触shader时却可以练练手,所以从个人博客中中搬了出来。而对于有一个月以上shaderLab编程经验的同学来说,这篇文章可以不用看了:-) 1.表面着色器概述 表面着色器只存在于Unity中,算是Unity微创新自创的一套着色器标准。它使得shader的书写门槛降
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