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使用计算着色器时结果不佳
可能是由于以下几个原因导致的:
着色器代码错误:检查着色器代码是否存在语法错误或逻辑错误。确保正确地传递输入数据和输出结果,并正确处理计算逻辑。
数据精度问题:计算着色器中使用的数据类型可能导致精度损失。例如,使用浮点数进行计算时,可能会出现舍入误差。尝试使用更高精度的数据类型或优化计算逻辑以减小精度损失。
算法问题:计算着色器中使用的算法可能不够高效或不适合特定的计算任务。尝试优化算法以提高计算性能和结果质量。
数据依赖关系:计算着色器中的计算任务可能存在数据依赖关系,导致结果不佳。确保正确处理数据依赖关系,避免数据竞争和不一致性。
硬件限制:计算着色器的性能和结果可能受到硬件限制的影响。检查硬件规格和性能要求,确保计算着色器在合适的硬件环境下运行。
对于以上问题,可以考虑以下解决方案:
调试着色器代码:使用调试工具和技术,例如打印调试信息、调试器等,逐步排查代码问题并修复错误。
优化数据精度:根据具体情况,选择合适的数据类型和精度,避免精度损失,并进行必要的数据转换和处理。
优化算法和计算逻辑:分析计算任务的特点和需求,优化算法以提高计算性能和结果质量。可以考虑使用并行计算、分布式计算等技术来加速计算过程。
解决数据依赖关系:合理设计数据流和计算流程,避免数据依赖关系导致的问题。可以使用同步、异步等技术来管理数据依赖关系。
考虑硬件限制:了解硬件规格和性能要求,根据实际情况进行硬件升级或优化。可以选择适合的硬件加速技术,如GPU加速、FPGA加速等。
相关搜索:
使用Boost Geometry进行面缓冲时结果不佳或不正确
使用出发或中途停留时间较长时,路线计算的响应不佳
DirectX :使用计算着色器写入纹理
使用计算着色器渲染到交换链
在Metal中使用自定义计算着色器时发生内存泄漏
使用httpClient.PostAsync结果=“{尚未计算}”时出现问题
在片段着色器中更改纹理坐标时的像素化结果
使用计算着色器返回纹理是否具有特定颜色
使用哪个着色器来计算基本体的某些内容?
使用Unity3d着色器图形时接触/相交着色器的问题
使用先前计算的结果进行迭代计算-R
片段着色器中未使用的变量会更改渲染结果
当它们相等时,计算结果日期
使用pandas计算聚合结果的频率
计算器使用结果的循环
在Unity中使用自定义视频源时视频质量不佳
尝试计算运行总数时,所有结果都为0
使用scikit linear_kernel进行TF-IDF计算时结果太大
使用数组计算第二人最终结果时出错
使用着色器时,在QGLWidget中使用QPainter而不是OpenGL
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沙龙
1
回答
使用
计算
着色器
时
结果
不佳
、
第一种方法
使用
正向渲染:我只需
使用
简单的片段
着色器
将三角形直接绘制到交换链: outColor = vec4(texture(texAlbedo, fragTexCoord).rgba); 第二个过程
使用
延迟着色:第一个过程
使用
纹理绘制场景,第二个过程将
结果
像素复制到另一个纹理。第二个过程仅
使用
计算
着色器
。imageStore(resultImage, ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy), vec4(alb
浏览 6
提问于2019-12-06
得票数 0
回答已采纳
1
回答
相同的浮点数
计算
导致不同的
结果
、
= dsup;}(请注意,这应该会产生相同的
结果
)我得到esup = 85928.164。(当我分别
使用
第一行和第二行
时
,esup = 85929.844和esup= 85929.742 )。另一个非常奇怪的方面是,只有当常量my设置为128
时
浏览 0
提问于2017-08-20
得票数 1
1
回答
计算
零碎
着色器
中照明用的网点积与顶点
着色器
有什么区别吗?
、
、
、
当
使用
方程float intensity = clamp(dot(normal, light), 0, 1) (其中light是星光的方向)
计算
照明值
时
,与在顶点
着色器
中执行
计算
和将
结果
传递给碎片
着色器
相比,将法线传递给碎片
着色器
和在那里
计算
照明值有什么区别?我认为在顶点
着色器
中
计算
它比较便宜,但我不确定它是否会影响
结果
。
浏览 3
提问于2015-12-23
得票数 2
回答已采纳
1
回答
Threejs:网格标准材质反射问题
、
、
我偶然发现了一些浏览器和设备呈现反射
不佳
的问题。 和下面的: 这两个比较同时运行在同一台
计算
机上,相同的图形卡,相同的属性,但不同的浏览器。此外,我在尖锐的角度上遇到了一些三角剖分问题,使其看起来好像是在顶点
着色器
中
计算
反射: 我知道不同的浏览器有不同的WebGL功能,如上的
结果
所示: 有人知道IE/Edge浏览器缺少什么WebGL我想放一个嗅探器,如果它不符合必要的要求,它
使用
不同的材料。或者,如果有人有一个完整的解决方案,那就更好了
浏览 8
提问于2017-08-18
得票数 1
回答已采纳
1
回答
是否可以
使用
顶点
着色器
作为
计算
着色器
?
、
、
、
我想在我的顶点着色阶段之前
使用
一个
计算
着色器
,但是我
使用
的是OpenGL es3.0,
计算
着色器
只能在3.1中
使用
。我的想法是
使用
顶点
着色器
作为
计算
着色器
,将变体作为数据。我知道我可以
使用
顶点
着色器
并
使用
transform feedback收回它的输出,但是我听说它很慢,而且它会削弱高度并行化的
计算
着色器
的优势
浏览 7
提问于2022-05-24
得票数 0
回答已采纳
1
回答
是否有通用OpenGL
着色器
的常用源?
、
、
、
我是一名iOS开发人员,目前正在
使用
SceneKit在屏幕上显示COLLADA模型。我被要求使模型看起来像一个线框。似乎我可以
使用
OpenGL
着色器
,但我不知道如何编写GLSL,并认为一些常见的东西,如模具/图文/边缘
着色器
将很容易找到。不幸的是,我只是在谷歌上搜索,运气
不佳
。我目前正在
使用
这一技术应用
着色器
,但他的边缘
着色器
不适合我。 是否有共同的来源,游戏开发人员将获得/购买他们的
着色器
?
浏览 2
提问于2015-11-02
得票数 1
回答已采纳
1
回答
Vulkan中并行
计算
着色器
的执行?
、
、
、
、
,
使用
vkCmdExecuteCommands()记录,pCommandBuffers保存多个辅助命令缓冲区(每个
计算
着色器
一个); 将vkQueueSubmit()+vkQueueWaitIdle()从不同的std::thread对象中分离出来(每台
计算
机
着色器
一个)--每个命令缓冲区在单独的VkCommandPool中分配,并
使用
自己的VkFence提交给VkQueue,主线程
使用
threads保存true
时
使用
vkWaitF
浏览 1
提问于2018-06-19
得票数 1
1
回答
Threejs WebXR和GPGPU问题,
计算
出的纹理在VR中的某些角度上变黑。
、
、
、
、
我有一个反应扩散模拟
着色器
(
计算
在
计算
机
着色器
),我想尝试在虚拟现实,在浏览器.因此,基于 (输入VR)和 (用于
计算
),我用我的纹理编写了一个小应用程序,并在
着色器
上
计算
它。奇怪的
结果
:
着色器
正在工作,我可以进入虚拟现实。但是当我进入VR
时
,纹理是不稳定的:当我从某些角度观看
时
,它会变黑。没有问题的移动相机时,在虚拟现实,纹理是一致的,但它可以突然变成黑色
时
,在虚拟现实。作为测试
浏览 3
提问于2021-08-02
得票数 2
1
回答
计算
着色器
与象素
着色器
共享内存
、
、
我是比较新的
计算
着色器
和gpgpu在一般情况下,所以请与我,如果我错过了点什么地方。我还没有理解/看到的主要事情是如何从
计算
着色器
获得内存到全局
着色器
内存,这些内存可以在像素
着色器
中
使用
,而无需在GPU和CPU之间来回传递。为了学习目的,我正在
使用
Unity3D实现一个辐照度缓存照明解决方案。我已经写了一个
计算
着色器
来
计算
每个体积的球谐系数。我见过类似的帖子,人们建议在象素
着色器<
浏览 0
提问于2020-03-29
得票数 2
回答已采纳
1
回答
在opengl的
着色器
中应该做多少工作?
、
、
、
、
我应该避免在opengl中的
着色器
中进行过多的
计算
吗? 例如:每一帧都需要
计算
的东西,比如灯光。我应该先进行
计算
,然后将
结果
发送到
着色器
,还是应该只在
着色器
中进行
计算
?
浏览 3
提问于2013-03-04
得票数 1
回答已采纳
2
回答
使用
基于桌面或移动的不同
着色器
?
、
、
、
、
我的大部分资产
使用
统一标准
着色器
。它在桌面上看上去和运行都很好,但在移动平台上性能
不佳
。我真的不知道如何处理这个问题,如果我能被指引到正确的方向,我会很感激的。
浏览 0
提问于2017-08-09
得票数 3
1
回答
OpenGL返回-1用于确实存在和
使用
的制服。
、
我有一个顶点
着色器
:layout (location = 1) in vec2 textureCoordinatediffuseAlbedo; } 如您所见,在
计算
中实际上
使用
了变量但是当我想通过glGetUniformLocation得到它的位置<em
浏览 0
提问于2016-03-21
得票数 4
回答已采纳
1
回答
three.js:更改顶点
着色器
中的属性值并传递到缓冲区
是否可以在
着色器
中更改属性的值,并将其反映在缓冲区中以用于下一帧渲染?}现在我在JS本身做这件事,但是如果我把尽可能多的
计算
移到
着色器
上
浏览 18
提问于2017-02-11
得票数 0
回答已采纳
1
回答
着色器
编程中应该在什么时候
使用
制服?
、
、
在顶点
着色器
中,我只
使用
制服来
计算
向量。因此,此
计算
结果
对于顶点
着色器
的所有实例化都是相同的。我是不是应该只在CPU上做这个
计算
,然后把它作为统一的文件上传?如果我有十个这样的
计算
呢?如果我以这种方式上传大量制服,CPU-GPU通信是否会变得如此缓慢,以至于在顶点
着色器
中重新
计算
这些值实际上会更快?
浏览 0
提问于2010-04-13
得票数 1
回答已采纳
1
回答
破片与顶点着色机的优化操作
、
、
、
我想知道,是否应该将重复操作从顶点
着色器
移到片段
着色器
,因为根据我所理解的,每个顶点只运行一次顶点
着色器
?例如,当对光方向的矢量进行规范化时,由于这个光在整个顶点中是相同的,它是否应该移动到顶点
着色器
,而不是为每个像素
计算
它呢?有什么特别的理由把它保存在碎片
着色器
里吗?
浏览 1
提问于2019-05-10
得票数 1
回答已采纳
2
回答
OpenGL中着色程序间的共享
计算
结果
、
、
问题可能的解决方案渲染到纹理并读取纹理 有没有更好的解决办法?
浏览 0
提问于2016-08-02
得票数 5
回答已采纳
1
回答
在dx11中
计算
着色器
的基础
、
、
、
我将在我的代码库中添加
计算
着色器
支持,并在找到一些非常基本的问题的答案
时
遇到问题: 同步。大多数文章都
使用
CopyResource命令,它将自动同步
计算
<em
浏览 5
提问于2014-01-22
得票数 0
3
回答
什么时候
计算
机
着色器
比像素
着色器
更有效地进行图像滤波?
、
、
、
图像过滤操作,如模糊、SSAO、bloom等,通常
使用
像素
着色器
和“聚集”操作来完成,其中每个像素
着色器
调用发出许多纹理获取来访问相邻的像素值,并
计算
单个像素的
结果
值。这种方法在理论上没有效率,因为有许多冗余的获取:附近的
着色器
调用将重新获取许多相同的纹理。 另一种方法是
使用
计算
机
着色器
。它们的潜在优势是能够在一组
着色器
调用中共享少量内存。例如,您可以让每次调用获取一个texel并将其存储在共享内存中,然后从其中<e
浏览 0
提问于2015-08-05
得票数 57
回答已采纳
1
回答
骨架变形网格规范的
计算
、
、
我可以根据骨转换来
计算
顶点的位置,但是我在
计算
它们的法线
时
遇到了一个问题。例如,考虑三个连通顶点的情况,其法线如下所示。注意中心的骨头,它与中心顶点的位置相同。如果这块骨头只影响它右边的顶点,我的理解是它会产生以下
结果
:这是因为影响骨骼的只有一个,而正常人的旋转和骨骼的旋转是一样的,45度。 其次,考虑到骨对中
浏览 0
提问于2017-02-03
得票数 4
回答已采纳
1
回答
GPU上下文切换
、
、
、
我有一个程序,它首先渲染纹理,然后将纹理传递给
计算
着色器
进行处理,然后通过带纹理的全屏四边形将输出
结果
渲染到屏幕上。我在nVidia的
计算
着色器
编程指南中读到,每次调度
计算
着色器
时
,它都会启动GPU设备上下文切换,这不应该经常进行。如果这是正确的,那么我可以通过像这样重新组织我的代码来避免一次切换。
浏览 0
提问于2012-10-06
得票数 1
回答已采纳
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