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射击游戏里的子弹是如何飞行的

晓查 发自 凹非寺 量子位 报道 | 公众号 QbitAI 从第一款FPS游戏《德军总部3D》出现以来,这种类型的游戏广受好评,创新的玩法也层出穷,比如“吃鸡”。 ?...挡住射线的都会死 早期的FPS游戏都采用一种“光线投射”(ray casting)的技术,用枪口发射出去的射线来确定子弹的轨迹。光线投射可以确定与光线相交的第一个对象。 ?...在FPS里,这种算法叫做“命中扫描”(hitscan),当你扣下扳机时,物理引擎会计算下面几件事: 枪口所指的方向; 从枪口射出一束射线,直到达到规定的范围,比如碰到墙; 确定光线投射的路径上是否光线是否撞击物体...武器射出的每颗子弹,都会在环境中创建一个新的物理对象,有着自己的质量、速度和引擎要计算的命中框。 由于每个弹丸都是独立存在的,因此可以考虑风力、摩擦、重力和温度等因素。...一个方法是,在游戏时间之前加载对象的“池”,并在需要时“弯曲并启用”它们。一旦撞击到物体表面,就回收这个对象,将其保存以备后用。 这种方法将减少反复创建和销毁对象的计算和内存成本。

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3D场景中物体模型选中和碰撞检测的实现

光线投射器(Raycaster) 该类用来处理光线投射光线投射主要用于物体选择、碰撞检测以及图像成像等方面。 光线投射方法是基于图像序列的直接体绘制(Volume Rendering)算法。...far — 投射远点,用来限定返回比far要近的结果。far不能比near要小。缺省为无穷大。 这将创建一个新的光线投射对象。 属性(Properties) #.ray 用于光线投射的射线。...#.near 光线投射器的近点因子,这个值指示基于这个距离哪些对象可以被舍弃。 这个值不能是负的,且应该小于far属性。 #.far 光线投射器的远点因子,这个值指示基于这个距离哪些对象可以被舍弃。...否则只检查该对象本身。缺省值为false。 检查射线和物体之间的所有交叉点(包含或包含后代)。交叉点返回按距离排序,最接近的为第一个。返回一个交叉点对象数组。...recursive — 如果为true,还同时检查所有的后代对象。否则只检查对象本身。缺省值为 false。 检查射线和对象之间的所有交叉点(包含或包含后代)。

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ARKit示例 - 第3部分:添加几何和物理乐趣

然后最终导致一些小型爆炸使立方体跳转: youtube 与往常一样,您可以按照以下代码进行操作:https://github.com/markdaws/arkit-by-example/tree/part3 命中测试...在这个应用程序中,当用户单击屏幕时,我们执行命中测试,这涉及获取2D屏幕坐标并通过2D屏幕点(在投影平面上具有3D位置)从相机原点发射Ray并进入现场。...如果光线与任何平面相交,我们得到命中结果,然后我们获取光线和平面相交的3D坐标,并将我们的内容放置在该3D位置。...这个代码非常简单,ARSCNView包含一个hitTest方法,你传递屏幕坐标,它负责通过相机原点从那个点投射3D光线并返回结果: - (void)handleTapFrom: (UITapGestureRecognizer...对于本文,我们将只插入一个简单的立方体,稍后我们将使对象看起来更逼真: - (void)insertGeometry:(ARHitTestResult *)hitResult { float dimension

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建议复用窗口管理对象

这类业务的实现方式有2种:复用窗口管理对象、不复用窗口管理对象。 复用窗口管理对象,是指窗口资源不断创建销毁,但是窗口管理对象是同一个。...复用窗口管理对象会概率出现第二次创建的窗口无法正常的显示,因为窗口管理对象一般是派生于界面库提供的基类,基类维护一些与窗口资源相关的状态,这类状态有些是子类可以控制重置,有些是无法控制。...所以建议复用窗口对象,除非使用单例模式。单例模式是指窗口管理对象只有一个,窗口资源也只有一个,当关闭窗口资源时只是隐藏窗口,不关闭。单例模式要注意当数据发生改变的时候,窗口内容也要相应的变化。...不复用窗口管理对象,是指窗口管理对象与窗口资源的生命周期一样,窗口资源销毁的时候窗口管理对象也释放,一般是在接收到窗口的WM_NCDESTROY后销毁窗口管理对象。...不复用窗口管理对象要注意每一次窗口的创建销毁之间必须保证互相独立,典型的错误实现:定义一个窗口管理对象成员变量比如CProgressBarWindow* m_pProgressBar = nullptr

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Threejs入门之四:Threejs中的光

1.AmbientLight:环境光会均匀的照亮场景中的所有物体,环境光没有方向,所以环境光不能用来投射阴影。AmbientLight对象接收两个参数,第一个参数为光的颜色(颜色的rgb数值。...可以理解为这种光是无限远的,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光 的效果; 太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。...平行光可以投射阴影// 平行光const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff,1)// 设置光源的方向:通过光源position...属性和目标指向对象的position属性计算光线的方向directionalLight.position.set(80,100,50)// 光的方向指向对象网格模型mesh,设置默认为0,0,0directionalLight.target...= meshscene.add(directionalLight) 4.SpotLight:聚光灯:光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。

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Material Design的概述与环境

环境 Material design 是一个包含光线、材料和投射阴影的三维环境。 所有的材料对象都包含 x、y、z 三个维度。 所有的材料对象都有一个 Z 轴厚度。...主光源投射出一个定向的阴影,而环境光从各个角度投射出连贯又柔和的阴影。 材料的厚度 1dp 阴影 阴影是不同高度的材料相互叠加所产生的。...具有 x、y、z 轴的 3D 空间 光线和阴影 在材料环境中,虚拟的光线照射使场景中的对象投射出阴影,直射光投射出一个定向的阴影,而环境光从各个角度投射出连贯又柔和的阴影。...材料环境中的所有阴影都是由这两种光投射产生的,阴影是光线照射不到的地方,因为各个元素在 z 轴上占据了不同大小的位置,遮住了这些光线。在网页上,阴影的实现是在 y 轴上使用多重阴影。...直射光投射的阴影 环境光投射的阴影 直射光和环境光混合投影

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游戏开发中的物理之射线投射

游戏开发中的物理之射线投射 介绍 空间 进入空间 Raycast查询 碰撞异常 防撞面罩 屏幕上的3D射线投射 介绍 游戏开发中最常见的任务之一是投射光线(或自定义形状的物体)并检查其撞击。...但是,很多时候,光线投射必须是一个更具交互性的过程,因此必须存在一种通过代码进行光线投射的方法。 空间 在物理世界中,戈多特将所有低级碰撞和物理信息存储在一个空间中。...result = spaceState.IntersectRay(globalPosition, enemyPosition, new object[] { this }); } } 异常数组可以包含对象或...屏幕上的3D射线投射光线从屏幕投射到3D物理空间对于拾取对象很有用。...要从屏幕投射光线,您需要一个Camera 节点。ACamera可以采用两种投影模式:透视和正交。因此,必须同时获得射线的起点和方向。

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基础渲染系列(七)——阴影

但这仅在那些光线未被阻挡的情况下才是正确的。 ? (一些光线被阻挡了) 当一个物体位于光源和另一个物体之间时,可能会阻止部分或全部光线到达该另一个物体。照亮第一个对象光线不再可用于照亮第二个对象。...这样可以消除应遮挡的光线。 渲染的每个片段都会采样阴影贴图。最终会隐藏在后面绘制的其他对象后面的片段。因此,这些片段最终可能会接收到最终隐藏它们的对象的阴影。在逐步调试帧时,你会看到此信息。...结果,阴影将无法与对象完美对齐。使用较小的偏移时,效果还不错。但是太大的偏移会使阴影看起来与投射它们的对象断开连接。这种效果被称为peter panning。 ?...在这种情况下,构造与投射阴影时相同的光矢量。然后,使用此向量对阴影立方体贴图进行采样。请注意,内插器仅需要三个组件,而不是四个。这次我们传递齐次坐标。 ?...如果附近没有其他阴影投射对象,则可以将未阴影的光线与cookie一起使用。这既适用于聚光灯也适用于点光源,并且渲染起来便宜很多。 下一章 介绍反射。

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CVPR 2021 | 动态场景的自监督图网

然而,传统管线难以捕捉高度依赖视角的特征,在连续性或场景对象的光照依赖反射方面存在不足。...渲染流程 学习到的场景的图像是使用光线投射方法渲染的。要投射光线是通过场景 S 中的相机定义的,在节点 C 处,通过其内参 {K} 和相机变换 {T}^{{W}}_c 生成的。...在每个表示模型被命中的点,都计算了颜色和体积密度,并通过沿着光线应用可微积分来计算像素颜色。...对于一条光线 {r} ,我们计算与每个平面的交点 \{t_i\}^{N_{s}}_{i=1} 。 光线-bbox相交 对于每条光线,我们必须预测通过光线追踪的每个动态节点的颜色和密度。...我们检查来自相机 C 的每条光线是否与所有动态节点 F_{\theta_{o}} 相交,方法是将光线平移到对象本地坐标系,然后应用由Majercik等人提出的AABB-光线相交测试。

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WebGL基础教程:第三部分

光线投射 光线投射光线跟踪非常相似,只不过"光子"不再弹跳或与不同材料进行交互。 在一个典型的应用中,你基本上是一个黑暗的场景开始的,然后你会从光源发射一些光线。...光线所到之处会被点亮,而其它区域仍然保持黑暗。 这个技术比光线跟踪快很多,但仍然给你一个真实的阴影效果。但光线投射的问题在于它的严格限制;当需要添加光线反射效果时,你并没有太多办法可想。...通常,你不得不在光线投射光线追踪之间进行妥协,在速度和视觉效果之间进行平衡。 这两种技术的主要问题在于WebGL并不会让你访问到除当前顶点外的其它顶点。...Shadow Mapping 如果你的应用中光照和对象很少,光线追踪是一个可行选项。 在WebGL中,光线投射的一个更好的替代品是阴影映射。它可以得到和光线投射一样的效果,但用到的是一种不同的技术。...然后,为了节约时间,WebGL丢掉了被挡在其它对象之后的那些顶点,且只画最重要的对象。就像光线投射一样,它只不过是将光线投射到可见对象上。

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「深度」怎样让鲸鱼飞跃篮球场——深度揭秘Magic Leap背后的技术+战略

输入实时生成,输出光纤投射 Magic Leap的办法分为两步: 1、采集真实影像作为输入,而是用计算机实时生成视频。...光纤投影 既然一根光纤可以发射一束光线,如果要把鲸鱼身上每一束光线投射出来,就需要N个光纤组成一个光场投影仪:光纤阵列。 ?...既然“看见”的本质就是把一条鲸鱼的所有光线投射到你的视网膜上,那么无论是在你的智能眼镜上用光纤投射这些光,还是在3米外用光场电视投射,甚至在30米外用大型光场投影仪,都没有本质区别。...无论是看3D电影还是头戴Oculus,虽然把不同光线分别投射到左右眼模拟出3D景深,却丢失了光线的方向信息。而4D光场记录了每一束光线的所有信息,包括位置和方向,使得看光场和看实物根本无法区分。...商业上看,有了谷歌眼镜和微软全息当先烈教育市场,消费者对于AR的接受程度已经不断提高,而大型光场投影仪一般人可消费起,也不够实用。

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【GAMES101】Lecture 18 高级光线传播

这节课涉及数学原理,只讲流程操作,大家当听这个十万个为什么就行 高级光线传播 无论样本量多少,最终期望是正确的,这个时候就叫无偏估计 其他情况都是有偏估计,有偏估计中有一种特殊情况,就是当这个估计使用无穷多样本让期望收敛到正确值时...,这个时候叫做一致性 无偏光线传播方法 双向路径追踪(Bidirectional path tracing) 我们之前的路径追踪是根据光线的可逆型从摄像机这边出发打出光线然后到达光源这样的一条路径,然后这个...理论上密度是微小面积上的数量,也就是dN/dA,但是我们这里用的是ΔN/ΔA,哎那这里本身就有系统误差,这也是为什么说这个光子映射是属于一种有偏估计,但是如果这个ΔA接近dA,那这个结果就会接近正确的值,比如原来投射一亿光子...,然后N取100个,现在投射100亿光子,光子的密度上去了,而N保持100不变,那我一个找到的100个光子所覆盖的面积ΔA不就比原来更小了吗,这就更接近于密度,这也是一致性的概念 那这样我能不能不固定这个...N,去固定这个ΔA呢,那这样的估计永远都是有偏的而且不是一致的,为什么呢,因为这个时候算出来的密度就和投射的光子数紧密相关了,投射的光子数越多,自然固定面积上的光子就会越多,而且这个ΔA不会变小,永远不会得到精确的结果

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深入浅出 ARCore

光线评估 ? 光线估计 ARCore 可以让手机估算出当前环境的光线强度,这样可以让虚拟物理显示在真实环境中更加逼真。...用户交互 ARCore使用 hit testing(命中测试) 获取与手机屏幕相对应的(x,y)坐标(如通过点击屏幕等交互方式),将其投射到 Camera 的3D坐标系中,并返回与命中点射线相交的所有平面和特征点...如我们要在ARCore环境中放置一个虚拟对象,首先要确定一个锚点,以确保ARCore能随着时间的推移不断跟踪对象的位置。通常情况下,会根据命中测试返回的姿势创建一个锚点。...您可以将虚拟对象锚定到这些可追踪的对象上,以确保在设备移动时,虚拟对象和可跟踪对象之间保持稳定的关系。...命中检测与渲染 命中检测 当我们要向背景绘制虚拟物品时,首先要进行命中检测。代码如下: MotionEvent tap = mQueuedSingleTaps.poll(); if (tap !

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