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为什么写不出面向对象代码

” 那么上面的案例代码也有抽象,也有封装,为什么还是算面向过程思维呢。 那么什么是面向对象呢?...这里理解是: “ 万物皆可为对象 对象包含了自身属性与行为 功能交付其实是对象对象之间交互 ” 那么按照这样想法,上述代码中校验,三方系统推送,消息通知应该属于各自对象行为。...关于DDD领域驱动设计,推荐书籍: “《领域驱动设计:软件核心复杂性应对之道》 《实现领域驱动设计》 ” 为什么我们在使用贫血模型 看了上面的代码,我们可能会疑问:使用贫血模型开发挺好啊?...因此总结为什么人们更愿意使用贫血模型呢: “ 充血模型相对贫血模型存在一定设计难度,你需要多花时间思考哪些是对象本身行为 面向过程编程思想根深蒂固,很难改变 对代码没有太大负责态度,认为怎么简单怎么来...那么建议你多做一些思考: 1.代码是不是面向对象代码 2.代码设计是否遵循 高内聚,低耦合设计标准 3.代码是否遵循设计原则,如单一职责原则,开闭原则等 4. ...

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基础渲染系列(七)——阴影

照亮第一个对象光线不再可用于照亮第二个对象。结果,第二物体将保持至少部分不发光。未照亮区域位于第一个对象阴影中。为了描述这一点,我们经常说第一个物体在第二个物体上投下了阴影。...1.1 启用阴影 没有阴影,很难看到对象之间空间关系。为了说明这一点,创建了一个带有几个拉伸立方体简单场景。在这些立方体上方放置了四行球体。...你还可以看到阴影在实际投射阴影对象之前出现。当然,这些错误只会在渲染帧时出现。完成后,图像是正确。 ?...2 投射阴影 现在我们知道Unity如何为定向光创建阴影,是时候将其支持添加到我们自己着色器中了。目前,“My First Lighting”既没有投射也没有阴影。 先处理阴影。...如果附近没有其他阴影投射对象,则可以将未阴影光线与cookie一起使用。这既适用于聚光灯也适用于点光源,并且渲染起来便宜很多。 下一章 介绍反射。

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射击游戏里子弹是如何飞行

让我们一起来看看FPS游戏这二十多年来发生变化。 挡住射线都会死 早期FPS游戏都采用一种“光线投射”(ray casting)技术,用枪口发射出去射线来确定子弹轨迹。...光线投射可以确定与光线相交第一个对象。 ?...在FPS里,这种算法叫做“命中扫描”(hitscan),当你扣下扳机时,物理引擎会计算下面几件事: 枪口所指方向; 从枪口射出一束射线,直到达到规定范围,比如碰到墙; 确定光线投射路径上是否光线是否撞击物体...一个方法是,在游戏时间之前加载对象“池”,并在需要时“弯曲并启用”它们。一旦撞击到物体表面,就回收这个对象,将其保存以备后用。 这种方法将减少反复创建和销毁对象计算和内存成本。...《侠盗猎车手》和《半条》等游戏都具有可以支持两种物理类型武器。 比如《光环》中突击步枪使用命中扫描引擎,而刺针枪使用子弹弹道模型。 ?

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WebGL基础教程:第三部分

这会得到非常高质量效果,而只需要最小处理量。 光线投射 光线投射光线跟踪非常相似,只不过"光子"不再弹跳或与不同材料进行交互。...但光线投射问题在于它严格限制;当需要添加光线反射效果时,你并没有太多办法可想。 通常,你不得不在光线投射光线追踪之间进行妥协,在速度和视觉效果之间进行平衡。...在WebGL中,光线投射一个更好替代品是阴影映射。它可以得到和光线投射一样效果,但用到是一种不同技术。 阴影映射不会解决你所有问题,但WebGL对它是半优化了。...就像光线投射一样,它只不过是将光线投射到可见对象上。 所以,我们将场景"摄像机"设置为光源坐标,并让它朝向光线前进方向。 然后,WebGL自动删除不在光线照耀下那些顶点。...不会称其为真实感光照,但它确实让你对象更有意思。这个技术用到了对象法向量矩阵,以计算相对于对象表面的光线夹角。 这是非常快而高效,不需要什么WebGL技巧。让我们开始吧。

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游戏开发中物理之射线投射

游戏开发中物理之射线投射 介绍 空间 进入空间 Raycast查询 碰撞异常 防撞面罩 屏幕上3D射线投射 介绍 游戏开发中最常见任务之一是投射光线(或自定义形状物体)并检查其撞击。...但是,很多时候,光线投射必须是一个更具交互性过程,因此必须存在一种通过代码进行光线投射方法。 空间 在物理世界中,戈多特将所有低级碰撞和物理信息存储在一个空间中。...碰撞异常 射线投射一个常见用例是使角色能够收集有关其周围世界数据。...屏幕上3D射线投射光线从屏幕投射到3D物理空间对于拾取对象很有用。...要从屏幕投射光线,您需要一个Camera 节点。ACamera可以采用两种投影模式:透视和正交。因此,必须同时获得射线起点和方向。

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3D场景中物体模型选中和碰撞检测实现

光线投射器(Raycaster) 该类用来处理光线投射光线投射主要用于物体选择、碰撞检测以及图像成像等方面。 光线投射方法是基于图像序列直接体绘制(Volume Rendering)算法。...光线投射基本步骤可以分为如下4步: 光线投射(Ray casting):对最终图像每个像素,都有一条光线穿过体素。...far — 投射远点,用来限定返回比far要近结果。far不能比near要小。缺省为无穷大。 这将创建一个新光线投射对象。 属性(Properties) #.ray 用于光线投射射线。...#.near 光线投射近点因子,这个值指示基于这个距离哪些对象可以被舍弃。 这个值不能是负,且应该小于far属性。 #.far 光线投射远点因子,这个值指示基于这个距离哪些对象可以被舍弃。...为了光线投射一个对象正反两面,你得设置 material side 属性为 THREE.DoubleSide。

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800元打造物理分辨率2K投影仪全攻略

我们来用理论解释下为什么会这样。 1尼特=0.093流明/平方英尺,假设一个1000LM投影机,投出面积是1平方米(越相当于60寸液晶屏大小),此时你看到投影画面的亮度约为100尼特。...所以,我们看下参数:三星S5在强光线下屏幕亮度可达到最高580尼特,屏幕为5.1inc,所以把它投射到15寸屏幕的话,是。。。约为60尼特,不过理论上60尼特亮度的话不会有现实这么惨啊?...好了,既然这种看起来简单又便宜(蠢比)方式失败了,我们从中了解到,为了足够亮度、至少应该需要用真正很亮灯泡去搞事情才行。 现在我们来真正DIY一个原理上比较靠谱DIY投影仪。...基本原理来说就是灯泡发出光线,经过菲镜聚焦然后照射到显示屏幕上,投射过液晶屏幕之后,经过菲镜聚焦再经由投影镜头(放大镜)去放大光线到上百英寸投影面上。...但是正由于偏光板和液晶分子作用,导致了液晶屏透光率是很低,大概在5%~8%之间,也就是说,液晶屏会过滤掉90%以上光线,所以前面在选则光源时候需要选择大功率、高流明光源,才能保证最终投射到墙上光线足够明亮

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【GAMES101】Lecture 18 高级光线传播

这节课不涉及数学原理,只讲流程操作,大家当听这个十万个为什么就行 高级光线传播 无论样本量多少,最终期望是正确,这个时候就叫无偏估计 其他情况都是有偏估计,有偏估计中有一种特殊情况,就是当这个估计使用无穷多样本让期望收敛到正确值时...,就是当这个光线传播比较复杂时候,从摄像机出发要找到这个光源比较困难,像下面这个图,可以看到这个整体光照来着这个向天花板照射灯,如果要从摄像机出发靠弹射想要找到这个光源是比较困难,因为四周都是漫反射...那这样会有一些问题,就是这个N很小时候,噪声比较大,但是N太大了,渲染效果又会模糊,为什么呢,实际上还是这个密度估算不对,理论上密度是微小面积上数量,也就是dN/dA,但是我们这里用是ΔN/...ΔA,哎那这里本身就有系统误差,这也是为什么说这个光子映射是属于一种有偏估计,但是如果这个ΔA接近dA,那这个结果就会接近正确值,比如原来投射一亿光子,然后N取100个,现在投射100亿光子,光子密度上去了...,为什么呢,因为这个时候算出来密度就和投射光子数紧密相关了,投射光子数越多,自然固定面积上光子就会越多,而且这个ΔA不会变小,永远不会得到精确结果 Vertex connection and

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Unity Mesh基础系列(四)mesh变形(制作一个弹力球)

本章内容重点 向对象投射射线并绘制调试线。 将力转换为顶点速度。 用弹簧和阻尼保持形状。 补偿对象转换。 这篇教程主要内容是介绍一下网格变形。把网格变成一个弹力球,然后戳它。...为了获得平滑变形效果,球体应该包含相当数量顶点。把球体网格大小设为20,半径设为1。 ? ?...拿到鼠标事件之后,还需要找出用户指向位置。可以通过把镜头中光线投射到场景中来实现这一点。通过抓取场景主摄像机,并使用它将光标位置转换为光线。 ? 使用物理引擎来投射射线并存储关于它碰撞信息。...如果光线与某物发生接触,就可以从被击中对象中检索 MeshDeformer 组件。 ? Physics.Raycast 是如何工作? 这是一个静态方法,用来把射线投影到3D场景里。...它有很多个变体方法,最简单一个就是传递一个ray参数,然后返回是否击中了对象。 我们使用版本有一个附加参数。它是RaycastHit类型输出参数。里面包含被击中信息和接触点结构。

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「深度」怎样让鲸鱼飞跃篮球场——深度揭秘Magic Leap背后技术+战略

当鲸鱼在面前游过一瞬间,它皮肤上每一个细胞向四面八方发出光,叠加起来形成了一个光场。理论上, 只要完整记录下一条鲸鱼光场,技术上就可以完全还原这条鲸鱼发出所有光线。...为什么叫四维光场? 这里四维是数学概念,和平行宇宙、高维空间没有半毛钱关系。...光纤投影 既然一根光纤可以发射一束光线,如果要把鲸鱼身上每一束光线投射出来,就需要N个光纤组成一个光场投影仪:光纤阵列。 ?...既然“看见”本质就是把一条鲸鱼所有光线投射到你视网膜上,那么无论是在你智能眼镜上用光纤投射这些光,还是在3米外用光场电视投射,甚至在30米外用大型光场投影仪,都没有本质区别。...无论是看3D电影还是头戴Oculus,虽然把不同光线分别投射到左右眼模拟出3D景深,却丢失了光线方向信息。而4D光场记录了每一束光线所有信息,包括位置和方向,使得看光场和看实物根本无法区分。

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Material Design概述与环境

环境 Material design 是一个包含光线、材料和投射阴影三维环境。 所有的材料对象都包含 x、y、z 三个维度。 所有的材料对象都有一个 Z 轴厚度。...主光源投射出一个定向阴影,而环境光从各个角度投射出连贯又柔和阴影。 材料厚度 1dp 阴影 阴影是不同高度材料相互叠加所产生。...具有 x、y、z 轴 3D 空间 光线和阴影 在材料环境中,虚拟光线照射使场景中对象投射出阴影,直射光投射出一个定向阴影,而环境光从各个角度投射出连贯又柔和阴影。...材料环境中所有阴影都是由这两种光投射产生,阴影是光线照射不到地方,因为各个元素在 z 轴上占据了不同大小位置,遮住了这些光线。在网页上,阴影实现是在 y 轴上使用多重阴影。...下面的案例中,卡片高度是 6dp。 直射光投射阴影 环境光投射阴影 直射光和环境光混合投影

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Three.js深入浅出:4-three.js中光源

欢迎各位小伙伴们多多关注,你点赞和评论是写作动力! 本篇文章将带你深入了解Three.js中光源类型、属性和使用方法,助你在创建虚拟世界时获得更加生动逼真的效果 1....聚光灯也具有方向属性,您可以将其指向特定位置,并通过调整方向来控制光锥投射方向。 2.3 光衰减和阴影 光衰减和阴影属性可以影响光线传播和物体投影效果。...通过打开阴影属性,您可以在场景中模拟出真实阴影效果,增强物体立体感。 2.4 光投射和接收 光投射和接收属性决定了物体能否投射或接收光线。...通过控制物体投射和接收属性,您可以实现物体之间相互作用和光照效果。...Three.js中光源使用方法 3.1 创建光源对象 3.2 将光源添加到场景中 3.3 调整光源属性和位置 3.4 渲染场景并观察光照效果 3.1 创建光源对象: // 创建平行光源 var directionalLight

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Threejs入门之四:Threejs中

1.AmbientLight:环境光会均匀照亮场景中所有物体,环境光没有方向,所以环境光不能用来投射阴影。AmbientLight对象接收两个参数,第一个参数为光颜色(颜色rgb数值。...3.DirectionalLight:平行光是沿着特定方向发射光。可以理解为这种光是无限远,从它发出光线都是平行。...常常用平行光来模拟太阳光 效果; 太阳足够远,因此我们可以认为太阳位置是无限远,所以我们认为从太阳发出光线也都是平行。...属性和目标指向对象position属性计算光线方向directionalLight.position.set(80,100,50)// 光方向指向对象网格模型mesh,不设置默认为0,0,0directionalLight.target...= meshscene.add(directionalLight) 4.SpotLight:聚光灯:光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射变远,光线圆锥体尺寸也逐渐增大。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

(烘焙了间接光和阴影遮罩) 阴影遮罩贴图包含我们单个混合定向光阴影衰减,代表由对全局照明有贡献所有静态对象投射阴影。数据存储在红色通道中,因此贴图为黑色和红色。...就像烘焙间接照明一样,烘焙阴影在运行时无法更改。无论光线强度或颜色如何变化,阴影都将保持有效。但是光线不应发生旋转,否则烘焙阴影将无意义。另外,如果烘焙间接光照,则不应过多变化灯光。...例如,在关闭灯后仍然保留间接照明,那显然是错误。如果灯光变化很大,则可以将其间接系数设置为零,这样就不会烘焙任何间接灯光。 1.2 检测阴影遮罩 要使用阴影遮罩,我们管线必须要先知道它存在。...在这种情况下,我们需要将PerObjectData.ShadowMask添加到每个对象数据中。 ? ? (采样阴影遮罩) 为什么每次更改着色器代码时Unity都会烘焙灯光?...但是,当没有阴影遮罩时,就像我们之前所做那样,仅将组合强度应用于实时阴影。 ? ? (混合阴影) 结果是动态对象投射阴影照常消失,而静态对象投射阴影过渡到阴影遮罩。

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3.11VR行业大事件:苹果AR新技能:AR带货

、自动扫描用户所处环境,并投射虚拟Mac Studio至现实空间;然后,用户可以通过iPhone/iPad屏幕滑动手指调整虚拟Mac Studio大小、角度和位置。...值得一提是,采用LiDAR设备(iPhone 13、iPad Pro)将提供最快和最高质量体验,并且,为了获得最好AR效果,用户需确保在光线充沛环境下启动AR模式。...05 Valve正在开发四款未公布游戏 包括《半条:艾莉克斯》续作 近日,YouTube用户Tyler McVicker在专为Steam Deck掌机打造免费游戏《光圈科技打工记》文件中,发现了...Valve四款未公布游戏资料,其中一个是“Citadel”,可能是《半条:艾莉克斯》续作。...另外发现游戏还有《反恐精英:全球攻势》起源2移植版本,以及之前被取消《传送门》绘画游戏重制版本。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

(防止光线到达它不应该到达地方) 1 渲染阴影 当进行物体渲染时,表面和灯光信息足以计算光照。但是在两者之间可能存在某些阻碍光线东西,导致在我们需要渲染表面上投射了阴影。...除此之外,可见光最终可能不会影响任何投射阴影对象,这可能是因为它们没有配置,或者是因为光线仅影响了超出最大阴影距离对象。...它唯一能做就是裁减片段。 ? 现在,我们可以渲染阴影投射器。创建了一个简单测试场景,该场景在平面上包含一些不透明对象,并带有一个定向光,该光具有启用了阴影全部强度以进行尝试。...作为快速测试,使用了四个等效定向灯,只是将其Y旋转调整了90°增量。 ?...最简单方法是向阴影投射深度添加恒定偏差,将其推离光线,从而不再发生不正确自阴影。

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基础渲染系列(十七)——混合光照

第三,烘焙光不会投射实时阴影。 你可以在下面的屏幕截图中看到完全实时照明和完全烘焙照明之间区别。这是上一教程中场景,除了使所有球体都动态化并重新定位了一些。其他一切都是静态。...该功能还处理了光探测器代理卷(LPPVs)衰减,但是我们尚不支持这些功能,因此删除了该代码。这就是为什么函数具有世界位置参数原因。...如果我们希望动态对象具有良好阴影,则静态对象也必须投射实时阴影。这就是“Distance Shadowmask”混合照明模式用途。 ?...(Distance Shadowmask 模式) 为什么没有距离遮罩选项? 在Unity 2017中,你使用阴影遮罩模式是通过质量设置控制。 使用距离阴影遮罩模式时,所有内容都使用实时阴影。...如果你以低性能硬件为目标,那么混合照明是不可行。可以使用烘焙照明,但是你可能确实需要让动态对象在静态对象投射阴影。在这种情况下,可以使用Subtractive 混合照明模式。 ?

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通过OSG实现对模型日照模拟

太阳高度角指就是太阳光入射方向和地平面之间夹角;而太阳方位角略微复杂点,指的是太阳光线在地平面上投影与当地子午线夹角,可近似地看作是竖立在地面上直线在阳光下阴影与正南方向夹角。...(2) 计算过程 根据上述定义,对于空间某一点日照光线,可以有如下示意图。 ?...其具体调用方式也比较简单,首先将节点和灯光加入到ShadowedScene对象,然后标明投射者和被投射者,最后选择一种阴影渲染算法应用到场景就可以了。...注意这里阴影渲染算法应该选用ShadowMap,因为这里投射者和被投射者都是同一个物体,很多例子里面用ShadowTexture算法是不支持自投影。...5) 真太阳时 那篇文章中其他公式都很清晰,但是关于真太阳时描述其实觉得没有讲清楚,看是一头雾水。后来也在网上查阅一些资料,令人好笑是这个真太阳时关联最多却是算命算生辰八字。

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