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单个着色器中的N深度贴图纹理

是指在计算机图形学中,使用多个深度贴图纹理来实现更精细的渲染效果。深度贴图是一种特殊的纹理,用于存储场景中每个像素的深度信息。

深度贴图通常用于实现透视效果、阴影计算和物体的遮挡关系。在单个着色器中使用N个深度贴图纹理,可以提供更高的渲染精度和更真实的场景表现。

优势:

  1. 提供更精细的渲染效果:使用多个深度贴图纹理可以提供更高的渲染精度,使得场景中的物体在透视和阴影计算方面更真实。
  2. 支持复杂的遮挡关系:通过使用N深度贴图纹理,可以准确地计算物体之间的遮挡关系,实现更复杂的场景渲染。

应用场景:

  1. 游戏开发:在游戏中,使用N深度贴图纹理可以实现更真实的透视效果和阴影计算,提升游戏画面的质量。
  2. 视频特效:在电影制作和视频特效中,N深度贴图纹理可以用于实现逼真的场景渲染和物体遮挡效果。
  3. 虚拟现实和增强现实:在虚拟现实和增强现实应用中,N深度贴图纹理可以提供更真实的场景感知和物体遮挡效果。

腾讯云相关产品: 腾讯云提供了一系列与云计算相关的产品,以下是其中一些与图形渲染和深度贴图相关的产品:

  1. 腾讯云GPU云服务器:提供强大的图形处理能力,适用于需要进行深度贴图渲染的应用场景。
  2. 腾讯云游戏多媒体引擎:提供了丰富的游戏开发工具和资源,可用于实现高质量的图形渲染和深度贴图效果。
  3. 腾讯云视频处理服务:提供了视频处理和特效合成的能力,可用于实现深度贴图纹理在视频特效中的应用。

更多腾讯云产品信息,请参考腾讯云官方网站:https://cloud.tencent.com/

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导语 伪 3D 效果一般是在二维平面上对贴图纹理进行拉伸变形制造出透视效果,从而模拟 3D 视觉效果。但通过 OpenGL 直接渲染不规则四边形时,不进行透视纹理矫正,就会出现纹理缝隙裂痕等问题。...如果在 OpenGL 不开启透视投影,使用简单四边形面片来达到 3D 效果则需要对四边形面片进行旋转或者进行拉伸变形。但不经过透视投影矩阵计算,得到纹理渲染结果就会有缝隙裂痕情况。...常规情况透视纹理映射 透视纹理映射需要做事情就是,将非线性转换为线型,并且让 GPU 自动完成光栅化过程,渲染出具有透视效果贴图纹理。 1.  ...非常规情况 - 纯二维渲染不规则四边形 这里讨论非常规情况是指在平面渲染非规则四边形,将四点渲染为两个三角形并进行纹理贴图,没有处理三角形邻边之间纹理贴图关系,导致出现呈对角线纹理贴图缝隙情况问题...z 轴比例关系就可以在不开启透视投影情况下,正确地使用透视矫正方法来解决贴图纹理透视映射问题。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

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此过程第一步是对光照贴图进行采样。调整场景球体,使它们与我们着色器一起使用白色材质。 ?...2.2 光照贴图坐标 用于采样光照贴图坐标存储在第二个纹理坐标通道uv1。因此,将此通道添加到“My Lighting”VertexData。 ? 光照贴图坐标也必须进行插值。...我们必须对着色器进行一些调整,甚至还要添加另一个pass来完全支持光照贴图。 从现在开始,对场景所有对象使用我们自己着色器。默认材质将不再使用。...也可以将它们分开,这使我们可以为多个纹理定义单个采样器状态。 因为强度和方向图总是以相同方式采样,所以Unity在可能情况下使用单个采样器状态。...这是必需,因为烘焙光本来不是来自单个方向。 ? 代码注释中提到了镜面光照贴图。这些是支持镜面照明光照贴图,但是需要更多纹理,使用起来更昂贵,并且在大多数情况下效果不佳。

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WebGL 纹理颜色原理

颜色缓冲区存放着需要显示到画布上像素颜色数据,它属于帧缓存一部分,与深度缓存、模板缓存等一起决定着最终画布上图像显示信息。...经过内插,图形每一个片元都指定了自己颜色,写入颜色缓冲区后呈现出来。 纹理贴图 如果要为WebGL创建更加复杂更加自然现实效果,就需要采用贴图来将现成图片贴到图形上。...图片容器存放也是一个个RGB或RGBA像素,将图片信息读取后存放在纹理对象或者说纹理图像纹理图像有自己坐标系,坐标每一个单元格就存放纹理图像像素信息,也被称作纹素。...[1510109362829_7688_1510109408474.jpg] 用一个案例来实现纹理贴图,现在要做是: 加载好需要纹理图像 设置纹理坐标 对纹理进行配置 片段着色器抽出纹素并赋值给片元...,将它传递给片段着色器,在片段着色器声明了一个专用于纹理对象数据类型sampler2D,指向一个纹理单元编号(接下来解释),着色器获取纹素由函数texture2D完成,传入参数纹理单元编号和纹理图像坐标

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Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

然后为阴影贴图添加一个大小字段,默认值为1024。我们将使用单个纹理包含多个阴影贴图,因此将其命名为atlasSize。由于我们现在仅支持定向光源,因此我们现在也只处理定向阴影贴图。...它声明具有正方形渲染纹理,但默认情况下是普通ARGB纹理。我们需要一个阴影贴图,通过在调用添加另外三个参数来指定阴影贴图。首先是深度缓冲区位数。我们希望它尽可能高,所以让我们使用32。...在某个视觉距离处,阴影贴图纹理像素将映射到单个显示像素,这意味着阴影分辨率在理论上是最佳。距离相机越近,我们需要阴影分辨率就越高,而距离更低分辨率就足够了。...在执行缓冲区之前,请在RenderDirectionalShadows调用它。 ? 较大滤镜需要更多纹理样本。为此,我们需要知道着色器地图集大小和纹理像素大小。...为此数据添加一个着色器标识符。 ? 将尺寸存储在其X分量,将纹理像素尺寸存储在其Y分量。 ?

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在这一部分,我们将添加到目前为止尚不支持标准着色器最后一部分,即视差贴图。 本教程使用Unity 2017.1.0f3制作。 ?...视差贴图是我们将通过_PARALLAX_MAP关键字启用着色器功能。将所需编译器指令添加到基本pass,附加pass和延迟pass。 ? 阴影投射器通道不需要视差吗? 我们视差效果会影响纹理。...仅在使用反照率贴图Alpha通道不透明度时,纹理才会影响阴影。很少与视差贴图结合使用。另外,阴影贴图视差效果也几乎不会引起注意。因此,通常不值得花费额外计算时间。...像遮挡贴图一样,Unity标准着色器希望高度数据存储在纹理G通道。因此,我们也将执行此操作,并在工具提示中进行说明。 ?...但是,视差遮挡引起轮廓总是被混淆。MSAA并没有消除它,因为它仅适用于几何图形边缘,不适用于纹理效果。只要不依赖深度缓冲区,后处理抗锯齿技术仍然可以使用。 能把每个片段写入深度缓冲区吗?

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基础渲染系列(九)——复合材质

在我们着色器调整细节纹理显示名称,以匹配标准着色器。 ? ? (次要贴图) 细节法线贴图工作原理与主法线贴图相同。奇怪是,标准着色器GUI不会隐藏细节凹凸比例。...或者,你可以使用着色器变体集合资产。 如果着色器功能是单个关键字切换,则可以省略单个下划线。 ? 最后,在我们包含文件调整GetMetallic函数。...(平滑度贴图) Unity标准着色器希望将平滑度存储在Alpha通道。实际上,可以实现,金属贴图和平滑贴图在同一纹理结合在一起。...由于DXT5分别压缩了RGB和A通道,因此将贴图合并到一个DXT5纹理中将产生与使用两个DXT1纹理相同质量。这并会减少内存,但是可以让我们从单个纹理样本(而不是两个)同时获取金属和平滑度。...(使用未压缩法线贴图) 3.2 将平滑度与反照率相结合 当你同时需要将金属贴图和平滑贴图组合为单个纹理时,这很好。金属零件几乎总是比其他零件光滑。

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基础渲染系列(三)多样化表现——组合纹理

相反,Direct3D 11仅使用单个输出o1。我通常在这些代码段中省略了注释部分,但这些注释说明了其工作方式。 ? 这意味着两个UV对都打包到一个输出寄存器。...因此,将逻辑上分开信息打包在单个四值输出数据结构是可行。如果内插最终成为瓶颈的话,则使用较少输出寄存器可能会提高着色器性能。 手动打包输出常见原因是因为只有几个内插器可用。...实际上,我们可以为每个纹理分别支持单独平铺和偏移。但这会需要我们将更多数据从顶点传递到片段着色器,或计算像素着色器UV调整。但是通常地形所有纹理平铺相同。而且,Splat贴图完全没有平铺。...将此属性添加到额外纹理,并保留主纹理平铺和偏移输入。 ? 这个想法是,平铺和偏移控件显示在我们着色器检查器顶部。当它们位于splat贴图旁边时,我们实际上会将它们应用于其他纹理。...在这种情况下,只需要单色贴图,并且它可以用作蒙版。当单个纹理包含代表不同材质区域,但其规模不像地形这么巨大时比较有用。例如,如果我们大理石纹理也包含金属碎片,那么就不希望在其中应用大理石细节。

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基础渲染系列(六)——凹凸

最小合理差异将覆盖我们纹理单个纹理像素。可以通过带有_TexelSize后缀float4变量在着色器检索此信息。Unity设置这些变量,类似于_ST变量。 ?...让我们将范围缩小到单个纹理像素。可以通过将高度差乘以δ或通过将切线δ替换为1来实现。 ? ? (缩放高度) 看起来开始有点样子了,但是照明不正确,太黑了。那是因为我们直接使用切线作为法线。...(现在使用了一个法线贴图) 可以删除所有的高度图代码,并用单个纹理样本替换它,然后进行标准化。 ? 当然,我们必须通过计算2N-1之后将法线转换回其原始-1~1范围。 ? 另外,交换Y和Z。 ?...(有和没有凹凸) 3 凹凸细节 在第3部分“组合纹理,我们创建了具有细节纹理着色器。我们用反照率做到了这一点,但我们也可以用凹凸来做到这一点。...结果,Unity生成细节法线贴图逐渐淡化。因此它们一起淡出。 ? ? (细节法线纹理) 将细节法线贴图属性添加到我们着色器。也给它一个凹凸缩放。 ? ?

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WebGL简易教程(十三):帧缓存对象(离屏渲染)

FBO '}\n'; 可以看到这段着色器程序与绘制在颜色缓冲区着色器没有区别。...'varying vec4 v_PositionFromLight;\n' + 'void main() {\n' + //获取颜色贴图值 ' vec3 shadowCoord...这个纹理对象正是帧缓冲区关联纹理对象,它是在帧缓冲对象绘制之后传递过来。...着色器切换 在示例实际进行了两次绘制操作,分别在帧缓冲区和颜色缓冲区绘制了一遍。因此,需要用到两组不同着色器。但是同一时间内只能用一组着色器进行绘制工作,这里就涉及到一个着色器切换问题。...注意深度关联渲染缓冲区,其宽度和高度必须与作为颜色关联对象纹理缓冲区一致。其函数定义为: ? 2.2.2.5.

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Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

当精度要求较高时,如深度计算使用float,但在颜色计算,即使降低精度,也很难在结果外观上造成较大差异。...如果着色器复杂计算结果不受外部值影响,那么将预先计算结果存储为纹理元素是一种有效方法。...光照贴图Light Mapping 通过提前将光照效果和阴影烘焙到纹理,可以以比实时生成低得多负载实现高质量光照表达式。...要启用此功能,请到Quality Settings Texture Streaming进行设置 此外,必须更改纹理导入设置以允许纹理贴图流。...打开纹理检查器,选择Advanced Streaming Mipmaps 这些设置为指定纹理启用流媒体贴图

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基础渲染系列(十五)——延迟光照

可以通过采样_CameraDepthTexture纹理并将其线性化来在片段程序中找到深度值,就像我们对雾化效果所做那样。 ? 但是,最大不同是我们将到达远平面的光线提供给了雾着色器。...可以通过简单地将此值添加到阴影衰减并将其钳位为0–1来完成实际衰落。 ? 然后,请在片段程序为CreateLight提供世界位置和视图深度。视图深度是片段在视图空间中位置Z分量。 ? ?...该衰减存储在查询纹理,该纹理可通过_LightTextureB0使用。 ? 设计纹理时,必须使用四边形光线距离(根据光线范围进行缩放)对它进行采样。该范围存储在_LightPos第四个通道。...(点光源带有cookie) 点光源cookie纹理不起作用? 如果你最初使用较旧Unity版本导入了cookie立方体贴图纹理,则可能具有错误导入设置。这仅在立方体贴图中发生。...即使这样,仅当阴影需要多个纹理样本时才真正值得。对于柔和聚光灯和点光源阴影,就是这种情况,用SHADOWS_SOFT关键字指示。定向阴影始终需要单个纹理样本,因此很便宜。 ? 下一章,介绍静态光照。

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进阶渲染系列(七)——三向贴图(任意表面纹理化)【进阶篇完结】

默认情况下,是UV坐标,主要和详细UV都打包在单个float4。替代输入可以是位置和法线向量。将SurfaceParameters结构添加到包含所有这些输入Surface文件。 ?...我们还没有添加对光照贴图支持,因此目前没有meta通道。 ? 使用我们着色器创建材质并进行尝试。我已将旧测试纹理用作材质主要纹理,虽然目前尚未开始使用。 ? ?...这会使着色器纹理采样量增加两倍。为了让该问题易于管理,我们应力争将每个投影样本量减至最少。可以通过在单个贴图中存储多个表面特性来做到这一点。...通常,这是通过单个纹理平铺和偏移值完成,但这对于三向贴图并没有多大意义。偏移量不是很有用,比例尺也不是均匀。因此,让我们改用单个比例属性。 ? ?...将其支持添加到除阴影通道之外所有通道。 ? 将这些额外映射添加到我们着色器GUI。使用顶部反照率贴图需要确定是否设置了关键字。 ?

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Unity Shader常用函数,标签,指令,宏总结(持续更新)

&法线贴图: TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); 基本纹理变换,用于顶点着色器,相当于v.uv*_MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;(其中xy存缩放...UnpackNormalWithScale(packedNormal, _BumpScale); 反映射法线贴图采样结果得到顶点空间中法线方向,同时计算凹凸映射缩放;packedNormal为法线贴图直接采样结果...(o); 用于在顶点着色器中计算阴影纹理坐标,并输出到结构体,o为输出结构体; 因为这个宏中使用了v.vertex和a.pos,故须保证:1.顶点着色器输入结构体名为v;2.输入结构体顶点变量名为...vertex;3.输出结构体顶点变量名为pos SHADOW_ATTENUATION(i); 用于在片元着色器通过阴影纹理采样坐标计算阴影值,i为输入结构体 #include "AutoLight.cginc...; 用于在片元着色器输入结构体定义阴影投射所需变量,主要包含深度图和阴影映射纹理等声明 SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i) 片元着色器对阴影投射结果进行计算,并输出到深度图和阴影映射纹理

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