在 Unity 中,自动属性(Auto-Implemented Properties) 是一种便捷的方式来声明属性,而无需手动编写 get
和 set
访问器。默认情况下,这些属性在序列化时会使用其名称。如果你需要重命名序列化后的属性名称,可以使用以下几种方法:
[JsonProperty]
属性(需要 Newtonsoft.Json)如果你使用的是 Newtonsoft.Json 进行序列化,可以使用 [JsonProperty]
属性来指定序列化时的名称:
using Newtonsoft.Json;
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
[JsonProperty("newSerializedName")]
public int MyProperty { get; set; }
}
[SerializeField]
结合自定义名称虽然 [SerializeField]
主要用于在 Inspector 中显示私有字段,但你可以通过自定义序列化逻辑来控制属性的序列化名称。例如,使用 ISerializationCallbackReceiver
接口:
using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class Example : ISerializationCallbackReceiver
{
[SerializeField]
private string serializedName;
public string MyProperty { get; set; }
public void OnBeforeSerialize()
{
serializedName = MyProperty;
}
public void OnAfterDeserialize()
{
MyProperty = serializedName;
}
}
对于更复杂的序列化需求,可以实现自定义的序列化器。例如,使用 JsonUtility
或其他序列化库,并在其中指定自定义的名称映射。
[FormerlySerializedAs]
属性如果你更改了属性的名称,但希望保留旧名称的序列化数据,可以使用 [FormerlySerializedAs]
属性:
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
[FormerlySerializedAs("OldPropertyName")]
public int NewPropertyName { get; set; }
}
[Tooltip]
或其他元数据属性虽然这些属性不直接更改序列化名称,但它们可以帮助你在 Inspector 中更好地管理和识别属性:
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
[Tooltip("This is my property")]
public int MyProperty { get; set; }
}
通过上述方法,你可以在 Unity 中根据需要重命名序列化后的自动属性名称。选择适合你项目需求的方法,并确保在更改序列化名称时不会破坏数据的完整性和可用性。
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