,可以通过以下步骤实现:
var camera = new THREE.OrthographicCamera(
width / -2, // 左侧平面的宽度
width / 2, // 右侧平面的宽度
height / 2, // 顶部平面的高度
height / -2, // 底部平面的高度
near, // 近平面距离
far // 远平面距离
);
其中,width和height是屏幕尺寸,near和far是近平面和远平面距离。
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(width, height);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff });
var plane = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(plane);
其中,width和height是平面的尺寸。
var light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1);
light.position.set(0, 0, 100);
scene.add(light);
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();
其中,light.position设置光源的位置。
document.addEventListener('mousemove', onMouseMove, false);
function onMouseMove(event) {
// 计算鼠标在屏幕上的位置,转换为three.js坐标系
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
}
function render() {
// 更新光线投射器的原点和方向
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
// 计算光线与平面的相交情况
var intersects = raycaster.intersectObject(plane);
// 如果光线与平面相交
if (intersects.length > 0) {
// 执行相应的操作
// ...
}
// 渲染场景
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
render();
在光线与平面相交时,你可以根据实际需求执行一些操作,如改变平面的颜色、显示相交点、触发其他事件等。
以上是使用正交摄影机进行不精确光线投射的基本步骤。根据具体的应用场景和需求,你还可以进行更多的定制和优化。
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