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第九艺术的降临:游戏如何讲故事

在我所玩过的游戏中,分为两种,一种是“玩具”类游戏,一种是所谓“演出”类游戏。所谓“玩具”类游戏,主要是通过游戏的玩法来提供乐趣。而“演出”类游戏,则在玩法之上,通过游戏的剧情、美术、音乐等可欣赏的内容,叠加出另外一种乐趣来。 举例来说,《王者荣耀》就是一类“由玩家提供内容”的玩具类游戏,就好像一个足球,让你和其他人一起来玩,好玩与否取决于你和谁玩。说实在的腾讯运营的大多数赚钱的游戏,都是这一类。而《文明》这一类,则是另外一种玩具类游戏,它的游戏内容是游戏自己提供的。这和早期大多数的强调“游戏性”的单机游戏

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游戏分析法(三):核心产品决策

如果要分析一款游戏的基本设定,一般来说,最基本的元素就是“题材”和“玩法”两个部分。这两个方面对于游戏来说互为表里的一体。任何一种玩法,都需要题材的包装,因为大多数玩家不会去玩那些只有一堆色块的组成的游戏,当然,俄罗斯方块是一个特例。而玩法则是一款游戏的核心,因为游戏区别于电影、文学、音乐、积木等等事物之处,正在于可以操作,而且这种操作是有输、赢结果的区分。因为有了操作,玩家才会更加投入,并且从操作中获得一种特别的乐趣。当然现在有大量的游戏的提倡“轻操作”,但这绝不是“无操作”,而是把很多需要频繁的体力操作,换成更多的需要“脑力”运作来做的操作。

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【Java框架型项目从入门到装逼】第六节 - 用ajax请求后台数据

这一节我们来说一下如何用ajax提交请求? 我们先不讲ajax的原理,还是先以实战为主,看一下这个东西到底怎么用的? form表单: <form style="margin-left:200px;" id="myform" name="myform" method="post" onsubmit="return sumbitTest();" action="login.do">

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论可复用的游戏服务器端开发框架(三)

引导类系统的可复用模型 说到游戏中的“引导类系统”,最常见的就是所谓“新手引导”,这些专门设计的游戏流程,让玩家一步步的按规定顺序去操作游戏。而“任务系统”,也是最著名的引导类系统,这个最初只是基于NPC机关的小玩法,现在已经成为几乎所有游戏的标配。并且后续还出现了“每日奖励”,“日常任务”,“活动任务”,甚至“成就系统”等各种变种。这几个系统的核心逻辑,都是策划预设了一条“任务链”,让玩家通过操作,来改变自己在“任务链”上的位置。另外一种很特别的引导类系统,就是商店。最古老的游戏中都会有商店,到现在的游戏

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