在 Part 1 我们探索了布局协议的基础知识,为理解布局是如何工作的打下了坚实的基础。现在,是时候深入研究那些更少提及的功能了,以及如何使用它们来为我们带来便利。
TVButton 可在 UIButton 控件上重新创建类似于在 Apple TV 上看到的美丽视差效果。长按或拖动即可触发效果。要使用视差效果,您至少需要两/三层具有相同尺寸的图像。以下是一个具体实例:
通过 Style 改变组件的外观或行为是 SwiftUI 提供的一项非常强大的功能。本文将介绍如何通过创建符合 ButtonStyle 或 PrimitiveButtonStyle 协议的实现,自定义 Button 的外观以及交互行为。
我们今天先来说说第一种。也就是类似我文章头部的这种界面怎么画出来。额~这时候还是给心急的上个Demo吧。在文中,顺便说下我碰到的两个问题:拍摄页灰色透明遮罩绘制 和拍摄后黑屏问题
本文以问答形式主要讲述Quartz2D的相关内容,参考内容是网上下载的学习视频资料。
案例通过在间隔时间内不断控制变量 animateBall:Bool 与 animateRotation:Bool 的值来间接地实现动画效果;
动画曲线是一种在整个动画过程中表达速度的方式。在前面的示例中,您看到了“ easeInOut”效果。目前苹果内置了四个运动曲线
第二板斧就是用的最多的CoreAnimation动画库,简称是CA,所以动画类都是CA开头。所有的动画类都在 QuartzCore 库中,在iOS7之前使用需要#import <QuartzCore/QuartzCore.h>,iOS7之后系统已经将其自动导入了。CoreAnimation动画都是作用在layer上。 先来看下动画类的层级关系:
https://github.com/gongxiaokai/CAAnimationDemo
SwiftUI 的各种堆栈是许多框架中最基本的布局工具,能够让我们定义组视图,这些组视图可以按照水平、垂直或覆盖视图对齐。
QeartzCore是iOS中的图层框架,Quartz Core 的渲染能力可以像三维一样对二维图像进行任意操纵,在这个框架中我们可以对试图的图层进行定制,以实现我们想要的效果。 下面看一下这个框架中的类文件有哪些:
理解了隐式动画后,显式动画就更加通俗易懂了。区别于隐式动画的特点,显式动画就是需要我们明确指定类型、时间等参数来实现效果的动画。除此之外,我们也可以创建非线性动画,比如沿着任意一条曲线运动等; 我们平时最常用的也是显式动画,不仅系统为我们的视图提供了UIViewAnimationWithBlock的动画封装,而且我们在熟悉了Core Animation的动画属性后也可以很方便的设置显式动画;
在工作区的项目文件夹下创建名为 SpriteFiles 的 Group 并在其中依次导入 RainFall.sks RainFallLanding.sks
前三篇高级 SwiftUI 动画系列是作者在 WWDC 2021 之前实战总结的内容。对 2021 年 WWDC 介绍的 TimelineView 和 Canvas 感到激动。这开启了一个全新的可能性,笔者将试图在这一部分和下一部分的系列中阐释这些可能性。
我们给一个View设置圆角一般都是用如下代码 // 设置layer超出父图层的部分剪切掉 self.cornerView.layer.masksToBounds = YES; // 设置圆角半径,若imageView1为正方形,设置圆角半径为边长的一半可实现圆效果 self.cornerView.layer.cornerRadius = 20.0; 但是如果需求是只要左上和右上圆角以上方法肯定不能实现,直接上代码 UIBezierPath *bezierPath = [UIBezierPath bezier
总结:能看到的都是uiview,uiview能显示在屏幕上是因为它内部的一个层calyer层。
这个高级SwiftUI动画系列的第五部分将探索Canvas视图。从技术上讲,它不是一个动画视图,但当它与第四部分的 TimelineView 结合时,它带来了很多有趣的可能性,正如这个数字雨的例子所示。
上一篇我们总结的主要是VStack里面的东西,由他延伸到 @ViewBuilder, 接着我们上一篇总结的我们这篇内容主要说的是下面的几点,在这些东西说完后我准备解析一下苹果在SiwftUI文档中说道的比较好玩的一个东西,具体的我们后面在看。这篇我们还是说我们关于SwiftUI的东西,再提一下Demo代码我已经提交上Git了,目前Demo进度为一级页面基本上结束,地图点击大头针的添加也刚处理完,代码有需要的小伙伴可以去Git看看,项目地址
最近,在我正在开发一个在 Dribbble 上找到的设计的 SwiftUI 实现时,我想到了一个点子,可以通过一些酷炫的筛选器扩展该项目以缩小结果列表。
任选 7 张任意尺寸的图片按 p1 至 p7 进行命名并拖拽进 Assets.xcassets 文件中(如图所示)
总的来说,从涉及类的形式来看,iOS动画有:基于UIView的仿射形变动画,基于CAAnimation及其子类的动画,基于CG的动画。这篇文章着重总结前两种动画。
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
在本文中,我们将深入探讨一些创建 SwiftUI 动画的高级技术。我将广泛讨论 Animatable[1] 协议,它可靠的伙伴 animatableData[2],强大但经常被忽略的 GeometryEffect[3] 以及完全被忽视但全能的 AnimatableModifier[4] 协议。
在本系列的第一部分,我介绍了Animatable协议,以及我们如何使用它来为路径制作动画。接下来,我们将使用一个新的工具: GeometryEffect,用同样的协议对变换矩阵进行动画处理。如果你没有读过第一部分,也不知道Animatable协议是什么,你应该先读一下。或者如果你只是对GeometryEffect感兴趣,不关心动画,你可以跳过第一部分,继续阅读本文。
先说下当前我为处理动画的思路: (新手上路, 老司机轻喷,如果有更好的实现方法请大神指教 感恩戴德)
最近时常有朋友反映,尽管 SwiftUI 的布局系统学习门槛很低,但当真正面对要求较高的设计需求时,好像又无从下手。SwiftUI 真的具备创建复杂用户界面的能力吗?本文将通过用多种手段完成同一需求的方式,展示 SwiftUI 布局系统的强大与灵活,并通过这些示例让开发者对 SwiftUI 的布局逻辑有更多的认识和理解。
在 iOS 16 中引入的 SwiftUI 图表,可以以直观的视觉格式呈现数据,并且可以使用 SwiftUI 图表快速创建。本文演示了几种定制折线图并与区域图结合来展示数据的方法。
Ask Apple 为开发者与苹果工程师创造了在 WWDC 之外进行直接交流的机会。本文对本次活动中与 SwiftUI 有关的一些问答进行了整理,并添加了一点个人见解。本文为下篇。
我们预览下今天要实现的 3D scroll 效果。学完本教程后,你就可以在你的 App 中把这种 3D 效果加入任何自定义的 SwiftUI 视图。下面我们来开始本教程的学习。
在iOS 16中引入的SwiftUI图表,可以以直观的视觉格式呈现数据,并且可以使用SwiftUI图表快速创建。本文演示了几种定制折线图并与区域图结合来展示数据的方法。
SwiftUI Overlay Container[1] 是一个用于 SwiftUI 的视图容器组件。一个可定制、高效、便捷的视图管理器。
前言: 一个人有多不正经,就有多深情。一个程序员有多闷,就代表ta有多骚。 我不等山无棱,不等夏雨雪,不等天地合。因为即使江水为竭,即使冬雷震震,我都在你一个转身就能触碰的距离。 (纯小白教程。七夕福利哦~) 一、绘制蓝色海洋背景 从动图中可以看出这片背景呈渐变色,自然我们可以想到用CAGradientLayer类来创建渐变图层。这块代码值得一提的地方在于设置颜色,CAGradientLayer的colors属性是一个数组,里面可以用于存放不同的颜色。在本案例中,采用的是C语言库的颜色,因此需要
在 SwiftUI 中,我们可以通过添加不同的交互来使我们的应用程序更具交互性,这些交互可以响应我们的点击,点击和滑动。
WWDC 2023 正在如火如荼地进行。苹果不仅带来了全新形态的硬件产品,还推出了几个相当震撼的新框架。本文将聊聊我对本届 WWDC 中 SwiftUI 5.0 和 SwiftData 的初步印象。
来来来,今天咱们通过实现一个类似Twitter的启动动画来看看CAKeyFrame Animation和CAAnimation Group怎么玩。 所以今天咱们的重点到了第七章,CAKeyFrame Animation和CAAnimation Group。最后的那个启动动画完全是为了实践一下看看CAKeyFrame Animation和CAAnimation Group怎么使用。 有读者私下说更新速度太慢了。在码云上看了一下下载的统计,发现其实下载的童鞋并不是特别多。如果只是看看思路,或者复习一下这些基础知
在正式的开始编码之前,我们先来熟悉一下 SwiftUI 提供的一些绘制图形和图形特效的 API 吧!
visionOS是苹果Vision Pro的操作系统。将visionOS与熟悉的工具和技术一起使用,为空间计算构建沉浸式应用程序和游戏。
SwiftUI最强大的功能之一是能够自定义视图的显示和隐藏方式。以前,您已经了解了如何使用常规if条件有条件地包含视图,这意味着当条件更改时,我们可以从视图层次结构中插入或移除视图。
在开发中我们会遇到各种统计图,或者各种绘图,本文通过对基本三大统计图:折线图、柱状图、扇形图的实现来掌握基本统计图的绘制,在下一篇文中会带来复杂一些的绘图案例分析,循序渐进达、触类旁通达到绘制各式各样图表的能力。
随着 Flutter 的出现,UI 开发形式也越来越趋向相同,Flutter,SwiftUI,RN,Weex 等新兴UI框架无一意外都使用了声明式的 UI 开发模式,和支持了FlexBox的布局系统。
有多种方法可以在代码中定义颜色。最常用的方法是指定三种基色的值 - 红色、绿色和蓝色 (RGB)。本文通过指定色调、饱和度和亮度 (HSB) 的值来探索替代机制的使用。可以以更直观的方式使用 HSB 属性来创建颜色搭配良好的调色板。
如果想获得更好的阅读体验,可以访问我的博客 www.fatbobman.com。[1]
早在 2020 年,我们就拥有了在 SwiftUI(LazyVGrid 和 LazyHGrid)中绘制网格的新视图控件。两年后,我们又获得了另一种在网格(Grid)中显示视图的视图控件。但是,这些新增功能非常不同,不仅在您使用它的方式上,而且在它内部的行为方式上。2020 年的观点很懒惰。这些新人很热心。
大多初学者都会在第一时间惊叹于 SwiftUI 轻松实现各种动画效果的能力,但经过一段时间的使用后,他们会发现 SwiftUI 的动画并非像表面上看起来那样容易驾驭。开发者经常需要面对:如何动、怎么动、什么能动、为什么不动、为什么这么动、如何不让它动等等困扰。对 SwiftUI 的动画处理逻辑了解的不够深入是造成上述困扰的主要原因。本文将尝试对 SwiftUI 的动画机制做以介绍,以帮助大家更好地学习、掌握 SwiftUI 的动画,制作出满意的交互效果。
SwiftUI 并未提供可自适应高度的文本框组件,为实现自适应高度则需要继承 UITextField 进而自定义封装一个弹性的文本框组件。 通过更新函数,从该弹性文本框中获得文本内容的高度并将其赋值给组件的高度,即可实现“弹性”伸缩的效果。
SwiftUI 因其简便的动画 API 与极低的动画设计门槛而广受欢迎。但是,随着应用程序复杂性的增加,开发者逐渐发现,尽管动画设计十分简单,但要实现精确细致的动画控制并非易事。同时,在 SwiftUI 的动画系统中,有关 Transaction 的解释很少,无论是官方资料还是第三方文章,都没有对其运作机制进行系统的阐述。
之前的两篇文章animating paths 和 transform matrices 对 Animatable 协议使用做了介绍,今天这篇文章将为大家介绍 AnimatableModifier,使用它可以完成更多的动画工作。
好了,在之前的两篇文章里面写了Quartz2D的一些基本知识。从这篇开始写一下OC绘制基本图形的方法。 1. UIKit中封装了一些最常用的绘图方法 1.1 矩形 填充 UIRectFill(rect) 画线 UIRectFrame(rect) 1.2 字符串 绘制 [str drawInRect:rect withAttributes:attr]; 1.3 图像 拉伸 [image drawInRect:rect] 绘制 [image drawAtPoint:CGPointZero]; 平铺 [
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