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unity 减少drawcall_unity scroll

: LearnGL – 17 – Geometry Shader – 几何着色器 – 直接网页锚点定位到对应的 Pass 实现 一般 OpenGL ,绘制一个对象,就是提供,VBO,IBO(IBO还不一定需要提供...、或是BUFFER设置,都算是 SetPassCall 的内容,或是叫:SetGPUDataBeforeDraw 会更适合理解(在绘制前设置GPU数据,这些数据包括渲染系统,:DX 或是 OpenGL...消耗的性能的问题 但是现在在渲染 API 设置,调用绘制的 API 的消耗远没有设置渲染状态的 API 的消耗大,比如:OpenGL 的 glDrawElement 之类 API 这些渲染状态相关的...渲染对象的 IBO 的范围,然后在遍历每个渲染对象前,先设置他们同一个渲染状态(也就是材质信息要一直的原因),然后再逐个遍历渲染对象的 IBO,再调用类似 glDrawElement 的 API 来绘制即可...的代码,可以我之前写的参考:LearnGL – 02 – DrawTriangle – VBO/Shader – 了解一个三角形如何在 OpenGL 调用绘制 动态合批伪代码 //(暂时未实现伪代码

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OpenGL光照设置

1.设置光源 (1)光源的种类 环境光 环境光是一种无处不在的光。环境光源放出的光线被认为来自任何方向。因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。...在OpenGL,环境光也被作为一种特殊的光源的成分来看待。 漫射光是指在光源能够被漫反射的光的颜色成分(白色则包含所有颜色), 而平行光是指光源中所有能够被镜面反射的光的颜色成分。...在上述函数调用,第一个参数表示我们要对GL_LIGHT0进行设置,第二个参数表示我们要设置的是环境光成分,第三个参数则是一个数组,它有4个值,分别表示光源中含有红、绿、蓝三种光线的成分。...b)设置漫射光成分 通过对漫射光成分的设置,我们可以产生一个点光源。...2.光照模型 OpenGL的光照模型是用来模拟现实生活的光照的。 3.材质设定 (1)材质颜色 OpenGL用材料对光的红、绿、蓝三原色的反射率来近似定义材料的颜色。

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OpenGL API 简介

颜色、光照和材质的函数: 设置颜色模式函数 glColor*()、glIndex*(),设置光照效果的函数 glLight*() 、glLightModel*()和设置材质效果函数glMaterial...glColor 设置当前色彩 glColorMask 允许或不允许写色彩组件帧缓冲区 glColorMaterial 使一个材质色彩指向当前的色彩 glColorPointer 定义一列色彩...删除一个二次曲面对象 gluDeleteTess 删除一个镶嵌对象 gluDisk 绘制一个盘子 gluErrorString 根据 OpenGL 或 GLU 错误代码产生错误字符串 gluGetNutbsProperty...gluPartialDisk绘制一个盘子的弧 gluPerspective 设置一个透视投影矩阵 gluPickMatrix 定义一个拾取区间 gluProject 将对象坐标映射为窗口坐标...为镶嵌对象定义一个回调 gluTessNormal 为一个多边行形定义法向 gluTessProperty 设置镶嵌对象的属性 gluTessVertex 定义在一个多边形上的顶点 gluUnProject

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SceneKitScene Kit 概要节点 (Nodes)光照动画开始用 Scene Kit 写游戏扩展默认渲染流程延时着色

这将会拷贝一份节点的引用,但两份引用所指向的材质对象和模型对象仍然是原来那个。所以,想要单独改变副本材质的话,需要再copy一份模型对象,并对这个新的模型对象设置材质。...copy一个模型对象的速度仍然很快,开销也不高,因为副本引用的顶点数据还是同一份。 带有骨骼动画的模型对象也会拥有一个皮肤对象,它提供了对骨骼各个节点的访问接口,以及管理骨骼和模型间连接的功能。...下面的例子表示一个光照对象通过一个节点对象设置空间坐标,再通过 "look at" 约束,将光照对象约束到了目标对象上,即使它移动,光照也会一直朝向目标对象。...处理用户输入 Scene Kit 与普通 Cocoa 或 Cocoa Touch 应用使用一样的机制来处理用户输入,键盘事件、鼠标事件、触摸事件和手势识别,而主要区别在于 Scene Kit 只有一个视图...如果你不想这时计算色值,可以将材质设置成"恒定"的光照模型,或者将场景里所有光照都设置成环境光。

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什么是draw call_unity drawcall优化

draw call是openGL的描绘次数(directX没怎么研究,但原理应该差不多) 一个简单的openGL的绘图次序是:设置颜色→绘图方式→顶点座标→绘制→结束。...Unity3D项目优化–绘制调用批处理unity3D Draw 在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统OpenGL ES)。...3个对象,那么当3个对象都使用这一个材质/纹理的时候,就会产生一次DrawCall,可以理解为一次将纹理输送到屏幕上的过程,(实际上引擎大多会使用双缓冲,缓存这类的手段来优化这个过程,但在这里我们只需要这样子认识就可以了...首先在多个相机的情况下,U3D会根据相机的深度顺序进行渲染,在每个相机,它会根据你距离相机的距离,由远到近进行渲染,在UI相机,还会根据你UI对象的深度进行渲染 那么我们要做的就是,对要渲染的对象进行一次规划...,正确地排列好它们,规则是,按照Z轴或者深度,对空间进行划分,然后确定好每个对象的Z轴和深度,让使用同一个材质的东西,尽量保持在这个空间内,不要让其他材质对象进入这个空间,否则就会打断这个空间的渲染顺序

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【笔记】《计算机图形学》(17)——使用图形硬件

理解OpenGL的状态机概念对理解代码非常重要, 下面是一个经典的开启默认是关闭的OpenGL的深度测试状态的例子, 在下面的例子尤其是glEnable函数, 我们并没有显式地将OpenGL的某个变量进行赋值... glGenBuffers(1, triangleVBO); // GL_ARRAY_BUFFER是缓冲对象的类型, 也可以理解为一个状态 // 此后对GL_ARRAY_BUFFER的操作都会对名为triangleVBO...但是回忆一下, 类似正交投影变换这样的几何变换通常都是统一发生在所有顶点上的, 我们没有必要对所有顶点对象都传入一个相同的变换矩阵到顶点着色器, 因此OpenGL设置了一类专门的类型用来控制这种通用的数据.../ 17.15 Texture Objects 材质对象 最后介绍的OpenGL重要组件是材质对象(Texture Object), 其常见的实现方法是在顶点着色器中计算出各个顶点的材质坐标, 然后在片元着色器对坐标进行对应的插值并从材质图像查找对应的颜色值进行着色...材质渲染效果 17.16 Object-Oriented Design for Graphics Hardware Programming 图形硬件编程的面向对象设计 OpenGL本身的设计有很强的面向过程特性

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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

1.1 很多的球体 要测试GPU instancing,我们需要渲染同一个网格很多次。首先我们来创建一个简单的球体prefab,这里先设置为白色的材质。 ?...每个批次都需要自己的矩阵数组,此数据发送到GPU并存储在内存缓冲区,在Direct3D称为常量缓冲区,在OpenGL称为统一(uniform)缓冲区。...尽管台式机的最大容量为64KB,但假定大多数移动设备的最大容量仅为16KB。Unity通过在针对OpenGL ES 3,OpenGL Core或Metal时将最大值除以四来解决此问题。...2.2 材质属性块 除了使用每个球体创建新的材质实例外,我们还可以使用材质属性块。这些是小的对象,其中包含着色器属性的重写。设置属性块的颜色并将其传递给球体的渲染器,而不是直接分配材质的颜色。...使用LOD组创建一个新的预制件,该LOD组仅包含一个包含白色材质的球体。将其设置为Cross Fade并进行配置,以使LOD 0在过渡宽度0.25时被剔除为3%。

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NHibernate对同一个对象的Lazyload要设置一致

比如在C#定义了一个Node类,然后有个State类继承自Node类,然后有Flow.Node引用了这个类,同时我还在Task.Node引用了这个类。并且在默认情况下启用了Lazyload。...我在调用Flow.Node之前,调用了Task对象,所以NHibernate根据Task的Mapping设置,将Node设置为动态代理类,同时将Node缓存到了Session,然后再调用Flow.Node...所以要解决这个异常的话,有两个办法,一种是将Task.Node也设置成为立即加载,那么就不会有NodeProxy对象在缓存。...另外一种办法就是不在Task引用Node对象,我采用的是第二种方法,在Task,其实我只需要Task.NodeId就够了,不需要再加载Node对象进来。...如果有多个实体引用了该对象,那么就需要将这个对象的引用的Lazyload方式设置为一致的,对不使用Lazyload或者减少对对象的引用。

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Android开发笔记(一百五十六)通过渲染纹理展示地球仪

因为现实生活的物体不仅仅有个骨架,还有花纹有光泽(比如衣服),所以若想让三维物体更加符合实际,就得给它加一层皮,也可以说是加一件衣服,这个皮毛大衣用OpenGL的术语称呼则为“纹理”。...在OpenGL体系之中,纹理坐标又称UV坐标,通过两个浮点数组合来设置一个点的纹理坐标(U,V),其中U表示横轴,V表示纵轴。...gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); 5、最后还要声明一个位图对象绑定该纹理...因为材质是一片一片的花色,所以调用glDrawArrays绘制方法时,要指定采取GL10.GL_TRIANGLE_STRIP方式,表示本次绘图画的是一个三角形的平面,这样从位图对象裁剪出来的花纹就贴图完成了...话说上面竟然是三维动画,其实OpenGL绘制三维动画很简单,由于GLSurfaceView的渲染器会持续调用onDrawFrame函数,因此只要在该函数设置渐变的变换数值,即可轻松实现以下动画效果:

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OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

OpenGL 1.0 版本,支持固定管线,而 OpenGL 2.0 版本不再支持固定管线,只支持可编程管线。OpenGL ES是Opengl子集,支持嵌入式设备。...版本(否则有一些异常问题出现)   OpenGL的gl库是核心库,glu是实用库,glut是实用工具库,gl是核心,glu是对gl的部分封装,glut是OpenGL的跨平台工具库   OPenGL...分为:核心模式(不支持以前版本)和兼容模式(支持以前版本的函数) 状态变量:   1.Opengl State Value,保存Opengl的相关参数设置glClearColor设置清除颜色保存在...  glBindTexture绑定纹理对象   glTexImage2D对象赋值(像素RGB) 纹理对象:   GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、   GL_TEXTURE...光源和材质都有三种: 环境光反射(Ambient),漫反射(Diffuse),镜面反射(Specular) 6.RC渲染上下文和DC设备上下文:   获取DC,设置像素格式,wglCreateContext

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C++学习(一五九)Qt的场景图Scene Graph

场景图是Item场景的图形表示,它是一个独立的结构,其中包含足以渲染所有项目的信息。设置完成后,就可以独立于项目状态对其进行操作和渲染。...该材质定义如何填充此形状的像素。 一个节点可以有任意数量的子节点,并且将渲染几何节点,以便它们以子顺序出现,并且父级位于其子级之后。...材质 材质描述了如何填充QSGGeometryNode几何图形的内部。...另一个方法(当前仅适用于OpenGL)是创建一个QQuickFramebufferObject,将其渲染到其中,然后将其作为纹理显示在场景图中。 “场景图-渲染FBO”示例显示了如何完成此操作。...警告:使用QQuickPaintedItem通过软件光栅化或OpenGL帧缓冲对象(FBO)使用间接2D表面来渲染其内容,因此渲染是一个两步操作。首先栅格化表面,然后绘制表面。

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Three.js - 走进3D的奇妙世界

OpenGL ES 2.0是OpenGL的子集,针对手机、游戏主机等嵌入式设备而设计。...以创建一个简单的立方体为例,创建简单的立方体需要添加8个顶点和12个三角形的面,创建顶点时需要指定顶点在坐标系的位置,添加面的时候需要指定构成面的三个顶点的序号,第一个添加的顶点序号为0,第二个添加的顶点序号为...6.3 聚光灯 类似舞台上的聚光灯效果,光源的光线从一个锥体射出,在被照射的物体上产生聚光的效果。聚光灯在传播过程也是有衰弱的。...材质默认是在几何体的正面进行贴图的,如果想要在反面贴图,需要在创建材质的时候设置side参数的值为THREE.BackSide,代码如下: /* 创建反面贴图的球形 */ // 球体 var geom...上图的椅子是在3D制图软件绘制出来的,chair.mtl是导出的材质文件,chair.obj是导出的几何体文件,使用材质加载器加载材质文件,加载完成后得到材质对象,给几何体加载器设置材质,加载后得到几何体对象

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用Threejs在你的网页里放一个冰墩墩!

2天赚了4个W,手把手教你用Threejs搭建一个Web3D汽车展厅! 建立基本场景的代码就不细说了,和官方文档也没有区别。 <!...GLTF格式(图形语言传输格式)是由OpenGL官方维护团队推出的现代3d模型通用格式,可以包含几何体、材质、动画及场景、摄影机等信息,并且文件量还小。有3D模型界的JPEG之称。...过去的工作流里,建模师会建好模型,设置材质,添加好灯光等等,然后交给程序员照着建模师提供的参数用代码去实现一模一样的效果。...我在导出GLTF格式之前设置的可不是这样呀。 可能由于兼容性的问题,脸部的卡通材质丢失了,还有冰晶外壳需要的环境反射贴图也没有了。...那是因为原本的身体模型对象上就有贴图,我直接拿去作为卡通渲染材质的贴图,省的再加载一遍了。 现在我们的冰墩墩就很BlingBling了对吧~ Enjoy~

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OpenGL ES编程指南(一)

4、光照和材质设置OpenGL光有自发光(Emitted Light)、环境光(Ambient Light)、漫反射光(Diffuse Light)和高光(Specular Light)。...材质是用光反射率来表示。场景(Scene)物体最终反映到人眼的颜色是光的红绿蓝分量与材质红绿蓝分量的反射率相乘后形成的颜色。 5、纹理映射(Texture Mapping)。...要确定特定实现的限制(最大纹理大小或顶点属性的最大数量),请使用适当的glGet函数查找其数据,查找相应标记的值(gl_h头中的MAX_TEXTURE_SIZE或MAX_VERTEX_ATTRIBS...选择一个渲染目标 在iOS,帧缓冲区对象存储绘图命令的结果。 (iOS不实现窗口系统提供的帧缓冲区。)...当前上下文 iOS应用程序的每个线程都有一个当前上下文; 当您调用OpenGL ES函数时,其实是上下文的状态发生了改变 要设置线程的当前上下文,请在该线程上执行时调用EAGLContext类方法setCurrentContext

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Three.js - 走进3D的奇妙世界

以创建一个简单的立方体为例,创建简单的立方体需要添加8个顶点和12个三角形的面,创建顶点时需要指定顶点在坐标系的位置,添加面的时候需要指定构成面的三个顶点的序号,第一个添加的顶点序号为0,第二个添加的顶点序号为...6.3 聚光灯 类似舞台上的聚光灯效果,光源的光线从一个锥体射出,在被照射的物体上产生聚光的效果。聚光灯在传播过程也是有衰弱的。 ?...材质默认是在几何体的正面进行贴图的,如果想要在反面贴图,需要在创建材质的时候设置side参数的值为THREE.BackSide,代码如下: /* 创建反面贴图的球形 */ // 球体 var geom ...凹凸纹理利用黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度,不会影响对象的几何形状,只影响光照,用于光敏材质(Lambert材质和Phong材质)。...上图的椅子是在3D制图软件绘制出来的,chair.mtl是导出的材质文件,chair.obj是导出的几何体文件,使用材质加载器加载材质文件,加载完成后得到材质对象,给几何体加载器设置材质,加载后得到几何体对象

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使用C++和OpenGL实现3D游戏引擎的详细教程

在这篇博客,我们将学习如何使用C++和OpenGL构建一个简单的3D游戏引擎。我们将涵盖图形初始化、渲染循环、3D模型加载等基本概念,并提供代码示例来帮助你入门游戏引擎的开发。...步骤1:设置开发环境首先,确保你的系统已经安装了C++编译器(g++)和OpenGL。然后,你需要使用一个图形库来方便地与OpenGL进行交互。...在这里,我们将使用GLFW(一个轻量级的OpenGL窗口管理库)。...实现光照和材质效果的重要组成部分。...在实际的游戏引擎,你可能需要添加更多功能,摄像机控制、光照、阴影等,以创建一个更加复杂和实用的游戏引擎。祝你在游戏开发的旅程取得成功!

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.NET 8.0 和 OpenGL 创建一个简易的渲染器

在学习过程,我发现使用Unity Shader编写着色器非常方便,它很好地封装了渲染概念的Pipeline、Pass等要点。...图形库API - 掌握图形库API是开发渲染器的核心,可以根据个人偏好选择适合自己的API,OpenGL、Vulkan、DirectX等。 编程基础 - 编程基础也是必备技能。...TrRenderPipeline.cs - 管理一条管线的 Shader,并维护管线状态,混合状态、重采样、深度测试、模板测试等。 TrRenderPass.cs - 管理多条管线和切换管线。...TrBuffer.cs - 使用 OpenGL 创建并维护内存,可设置内存优先级。 TrTransform.cs - 简易的矩阵变换类,支持平移、缩放、旋转。 TrCamera.cs - 相机类。...TrMaterial.cs - 渲染器的核心,管理着渲染管线和材质属性,负责进行网格的渲染。 项目中,所有材质和 Shader 按照书中的章节进行了分组管理。

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OpenGL的二维编程——从简单的矩形开始

OpenGL提供一个虚拟摄像机,我们可相对于由图元函数定义的对象设置该摄像机的位置和朝向。我们也可以控制摄像机的镜头参数,以便制造出广角或长焦效果。...控制函数(control function)允许我们启用或禁用各种OpenGL特性,消隐、纹理映射和光照等。...输入与窗口函数不属于OpenGL核心库,但是由于它们在交互式程序的重要地位,这类函数已被包含在GLUT库。这些函数使我们能够对屏幕的窗口进行控制并使用鼠标和键盘。...应用程序既可以使用OpenGL、GLU以及GLX库的函数,也可以直接使用X库或X工具集中的函数。 另外还有一种折衷的方法是借助GLUT库,这样可以使同一个程序能够在不同的平台下重新编译和运行。...//如果函数名的末尾出现了v,则type为一个指向指定类型的坐标数组的指针。 void glBegin(GLenum mode) //指定mode类型对象的起始点。

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PhysX SDK物理引擎开发包使用及获取c++源码教程

操作的按键可根据自己的喜好进行设置。 二.InitGlut(argc, argv); PhysX是OpenGL上开发的,所以在初始化PhysX实例之前,必须建立一个OpenGL的框架。...(char* string) 创建一个具有OpenGL创建的窗口,string为该窗口的窗口名 ⑤. glutSetWindow() ⑥. glutDisplayFunc(RenderCallback)...NX_SKIN_WIDTH,它的默认值为0.05m,该值越大,嵌入的就越多 同时,我们可以对场景的所有物体创建材质。...1 // Create the default material通过材质索引创建一个材质对象 2 3 NxMaterial* defaultMaterial = gScene...建立该对象的时候需要设置它的描述器,然后利用函数createActor(NxActorDesc actorDesc)将该对象加入场景。每一个对象又有和自己形状相对应的描述器。

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