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如何在android中绘制球体

在 Android 中,您可以使用 OpenGL ES 2.0 来绘制球体。这需要使用一些基本的几何图形和变换操作。以下是一个简单的示例,演示了如何在 Android 中绘制球体:

代码语言:java
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// 导入 OpenGL ES 2.0 相关的库

import android.opengl.GLES20;

import android.opengl.GLSurfaceView;

import android.opengl.Matrix;

// 创建一个自定义的 GLSurfaceView 渲染器

private GLSurfaceView glSurfaceView = null;

// 创建一个球体

private final float[] ballVertices = {

代码语言:txt
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    // 球体的顶点位置
代码语言:txt
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    0.0f, 0.0f, 0.0f,
代码语言:txt
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    0.0f, 0.0f, -30.0f,
代码语言:txt
复制
    0.0f, 0.0f, 0.0f,
代码语言:txt
复制
    0.0f, 0.0f, 30.0f

};

// 球体的颜色值

private final float[] ballColors = {

代码语言:txt
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    0.5f, 0.5f, 0.5f,
代码语言:txt
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    0.5f, 0.5f, 0.5f,
代码语言:txt
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    0.5f, 0.5f, 0.5f,
代码语言:txt
复制
    0.5f, 0.5f, 0.5f

};

// 构造函数,初始化 GLSurfaceView

public MainActivity() {

代码语言:txt
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glSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
代码语言:txt
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glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2);
代码语言:txt
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glSurfaceView.setRenderer(new BallRenderer(this));
代码语言:txt
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setContentView(glSurfaceView);

}

// 定义一个 BallRenderer 类的实现

private static class BallRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

代码语言:txt
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private Context context;
代码语言:txt
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public BallRenderer(Context context) {
代码语言:txt
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    this.context = context;
代码语言:txt
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}
代码语言:txt
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@Override
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public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
代码语言:txt
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    // 初始化着色器
代码语言:txt
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    BallShader.init(gl);
代码语言:txt
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}
代码语言:txt
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@Override
代码语言:txt
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public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
代码语言:txt
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    // 适应屏幕大小
代码语言:txt
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    gl.glViewport(0, 0, width, height);
代码语言:txt
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}
代码语言:txt
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@Override
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public void onDrawFrame(GL10 gl) {
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    // 绘制球体
代码语言:txt
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    BallShader.draw(gl, ballVertices, ballColors);
代码语言:txt
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}

}

// 定义一个着色器

private static final String BALL_SHADER = "attribute vec4 a_position; \n"

代码语言:txt
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    + "attribute vec4 a_color; \n"
代码语言:txt
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    + "varying vec4 v_color; \n"
代码语言:txt
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    + "void main() { \n"
代码语言:txt
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    + "   gl_Position = a_position; \n"
代码语言:txt
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    + "   v_color = a_color; \n"
代码语言:txt
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    + "}\n";

// 定义一个颜色值数组

private static final float[] BALL_COLORS = {

代码语言:txt
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    1.0f, 0.0f, 0.0f,
代码语言:txt
复制
    1.0f, 0.0f, 0.0f,
代码语言:txt
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    1.0f, 0.0f, 0.0f,
代码语言:txt
复制
    1.0f, 0.0f, 0.0f

};

// 定义一个顶点值数组

private static final float[] BALL_VERTICES = {

代码语言:txt
复制
    0.0f, 0.0f, 0.0f,
代码语言:txt
复制
    0.0f, 0.0f, -30.0f,
代码语言:txt
复制
    0.0f, 0.0f, 0.0f,
代码语言:txt
复制
    0.0f, 0.0f, 30.0f

};

// 定义一个纹理

private int[] ballTexture;

// 初始化着色器

private void initShader(Context context) {

代码语言:txt
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// 创建一个着色器
代码语言:txt
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int[] shader = new int[1];
代码语言:txt
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glGenVertexArrays(1, shader, 0);
代码语言:txt
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glGenBuffers(1, ballVertexBuffer, 0);
代码语言:txt
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glGenTextures(1, ballTexture, 0);
代码语言:txt
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// 将着色器编译成程序可用的代码
代码语言:txt
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shader[0] = Shader.createFromAsset(context, BALL_SHADER, this);
代码语言:txt
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// 将顶点数据复制到VBO中
代码语言:txt
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glBindVertexArray(shader[0]);
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