我创造了字符串。
public class Program
{
private String code;
private String name;
public Program(String theCode, String theName)
{
code = theCode;
name = theName;
}
}
现在,我想添加一些项目到一个向量的类型程序。
public class ProgramList
{
private Vector<Program> list;
public Pr
我有自定义类Map,它包含两个自定义类Bricks和Dangers的列表。问题是我的代码没有向那个自定义类添加元素。
public class Map
{
public string mapName;
public List<Brick> bricks;
public List<Danger> dangers;
public Map()
{
bricks = new List<Brick>();
dangers = new List<Danger>();
}
}
如何将显示文本和Click事件添加到在Unity中运行时创建的动态预置对象。
这是我的c#代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class InstantiateMarkerPin : MonoBehaviour
{
[Header("Settings")]
public Vector3 TargetPosition = new Vector3(0.09f, 0.5f, 1.1f);
// Instead of
这似乎是个愚蠢的问题,但我坚持住了。我的列表中有GameObjects (List<GameObject>),我希望将它们添加到场景运行时,可以预先在预定义的位置上添加它们(比如占位符之类的)。怎么做才是好办法?我一直在网上搜索,但是找不到任何能解决这个问题的方法。到目前为止,这是我的代码:
public static List<GameObject> imglist = new List<GameObject>();
private Vector3 newposition;
public static GameObject firstGO;
public
这个问题是来自的一个连续体
我的Node类中有一个列表向量,这些列表没有被传递给其他函数。
这是Node.h
#include "MyGraph.h"
//The Node Class will take the information from the graph class and
//convert the information into a format so we can perform DFS on our
//graph.
enum VertexState { White, Gray, Black };
class Node {
private:
我在一些NLP任务中使用Torchtext,特别是使用内置嵌入。
我想要做一个逆向量搜索:生成一个有噪声的向量,找到离它最近的向量,然后返回“最接近”这个有噪声向量的词。
在中,下面是如何将嵌入附加到内置数据集:
from torchtext.vocab import GloVe
from torchtext import data
embedding = GloVe(name='6B', dim=100)
# Set up fields
TEXT = data.Field(lower=True, include_lengths=True, batch_first=True
我正在创建一个音乐播放器,它有一个表显示文件夹中的歌曲(就像播放列表)。我的问题是,被添加的下一行具有与前一行相同的结果(名称)。
在我的文件夹“跟踪”中有track1,track2,轨道3。如果我使用:
File tracksFolder = new File("tracks");
final File[] tracks = tracksFolder.listFiles();
Vector<Vector<Object>> data = new Vector<Vector<Object>>();
Vector<Object
我在一个类中,我应该用抽象基类和派生类的两级层次结构来创建共享指针的向量。 class Base
{
virtual string returnName() = 0;
};
class DerivedOne : public Base
{
private:
string name;
public:
DerivedOne()
{name = "Derived";}
virtual string returnName()
{return name;}
};
class DerivedTwo : public DerivedOne
{
p
我必须在向量层中加载一些特性,并具有样式功能。
var features = new ol.format.GeoJSON().readFeatures( geojsonStr, {
featureProjection: 'EPSG:3857'
});
var vectorSource = new ol.source.Vector({
features: features,
});
/*
var clusterSource = new ol.source.Cluster({
distance: 15,
source: ve
是否有一种在统一中更改检查器中列表元素的名称的方法。即,而不是元素01、02等。
我创建了一个NamedListAttribute
public class NamedListAttribute: PropertyAttribute
{
public readonly string[] names;
public NamedListAttribute(string[] names) { this.names = names; }
}
然后我创建了一个编辑器脚本NamedListDrawer,以反映我的主脚本上的名称:
using UnityEngine;
using Unity
如何将vector<unique_ptr<T>>转换为vector<unique_ptr<const T>>
使用reinterpret_cast有什么缺点吗?在C++11和后续版本中,推荐的方法是什么?
vector<unique_ptr<const T>> Get() {
vector<unique_ptr<T>> some;
...
// Any better way to do this?
return *(reinterpret_cast<vector<uniq
如何将numpy ndarray列表传递给cython?假设列表l (定义如下)的所有元素都是2d浮点数组,但它们可能具有不同的行数和列数,所以我不能将它们全部堆叠到一个numpy数组中。
l = [np.zeros(i, 2 * i) for i in [5, 6, 7]]
通过使用vector[np.int_t]作为函数的参数,我可以将整数列表传递给cython,但使用vector[np.ndarray]或vector[np.ndarray[np.float_t, ndim=2]]传递ndarray列表却不成功
我有3个脚本,一个重复的脚本,第三个应该得到创建的对象,但我不能得到这个对象。我怎样才能拿到这些东西?
第一个脚本是生成楼梯单元。此脚本附加到一个空的GameObject。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GenerateStairsUnits : MonoBehaviour
{
[Header("Stairs Units Prefab")]
public GameObject stairsUnitsPrefa