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Shader-高级纹理-立方体纹理

立方体纹理(Cubemap) 是环境映射(EnvironmentMapping)一种实现方式。...纹理采样:对立方体采样需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹理坐标表示了我们在世界空间下的一个3D、方向。 天空盒子 Skybox是游戏中模拟背景的一种方法,每个面使用的技术就是立方体纹理映射技术。...创建用于环境映射的立方体纹理 1.提供一张具有特殊布局的纹理,类似于立方体展开图的交叉布局、全景布局等。...我们需要将TextureType设置为Cubemap 2.使用Camera.RenderToCubemap方法实现,此方法可以把任意位置观察到的场景存储到6张图像中,从而创建出该位置上的立方体纹理。...将创建的立方体纹理存入一个Cubemap中。 反射 在我们的shader中加入一个模拟反射的环境映射纹理。对立方体纹理使用CG中的texCUBE函数进行采样。 我们最终得到图中结果 ?

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用OpenGL进行立方体表面纹理贴图

一、目的 掌握OpenGL中纹理对象的创建、绑定与使用方法。...,没用了 if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在...); // 纹理和四边形的左上 // 后面 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右下...放置需要贴纹理的位图文件 五、总结 这是我在学校做的图形学纹理贴图实验,放暑假了一直忙着准备考研,今天突然想起应该把以前做的实验整理一下,于是找到了这个实验。...纹理贴图是一个很有趣的实验,它就像一层嫁衣,为你所创建的目标对象披上一件外衣,让别人看着赏心悦目,当然我目前所学的只是对规则物体进行纹理贴图,以后还会遇到不规则的物体等。

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如何将 Transformer 应用于时间序列模型

虽然transformers 在文本到文本或文本到图像模型中非常有效,但将transformers 应用于时间序列时存在一些挑战。...Transformer 如何工作 为了理解如何将 Transformer 应用到时间序列模型中,我们需要关注 Transformer 架构的三个关键部分: 嵌入和位置编码 编码器:计算多头自注意力 解码器...通过允许一个头专注于长期依赖性,而另一个头专注于短期依赖性,将多头注意力应用于时间序列可以产生类似的好处。...改进时间序列的 Transformer 模型 今年早些时候发布的一项调查确定了在将 Transformer 应用于时间序列之前需要解决的两项重要网络修改: 位置编码:我们如何表示输入数据 注意力模块:降低时间复杂度的方法...用例:微服务架构上的延迟 让我们将时间序列模型应用于在线精品店。该商店有 11 个微服务,包括允许用户添加和删除商品的购物车服务以及允许用户搜索单个产品的目录服务。

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Direct3D 11 Tutorial 5: 3D Transformation_Direct3D 11 教程5:3D转型

展示转换以及如何将它们组合以实现期望的效果将是有用的。 在我们介绍新概念时,未来的教程将在此基础上构建。...这两个立方体将具有与其关联的自己的世界变换矩阵,并且该矩阵将在渲染的每个帧中重新应用于该矩阵。 XNA Math中有一些函数可以帮助创建旋转,平移和缩放矩阵。...第一个立方体将旋转到位,并作为轨道的中心。 立方体沿Y轴旋转,应用于相关的世界矩阵。 这是通过调用以下代码中显示的XMMatrixRotationY函数来完成的。 立方体每帧旋转一定量。...立方体沿Y轴旋转,应用于相关的世界矩阵。 这是通过调用以下代码中显示的XMMatrixRotationY函数来完成的。 立方体每帧旋转一定量。...示例中的以下代码创建深度缓冲区(DepthStencil纹理)。 它还创建深度缓冲区的DepthStencilView,以便Direct3D 11知道将其用作深度模板纹理

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ThreeJS 立方体贴图

那么本文将‘简单描述’一下给立方体贴图的过程,我之所以说‘简单描述’是因为这里涉及的领域比较多,所以文中的内容就不做过多扩展描述了,只简述关于《ThreeJS 立方体贴图》的干货。...贴图学名叫做 Texture Mapping ,译作 纹理映射、纹理贴图、材质贴图。 简单说就是:把一张图片贴到几何体的表面上。 那么下面开始写代码!...必要操作:使用TextureLoader对象的load函数,将图片加载为纹理对象,并使用该纹理对象创建一个MeshBasicMaterial (基本材质)。以下素材,下载可以右键点击另存为。 ?.../crate.jpg') } ) ); scene.add(mesh); 这样就将图片覆盖到了立方体的6个面上,以下是效果图 ? ?...如果你想6个面分别贴不同的图的话也好办,最简单的方法是,Mesh构造函数的第二个参数,可以直接传一个Material数组,所以我们可以创建对应6个面的MeshBasicMaterial数组,那么现在演示如何将下面

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【带着canvas去流浪(12)】用Three.js制作简易的MARVEL片头动画(上)

三.视频纹理表面修复——UV映射 3.1 问题描述 ? 整个大作业中最难处理的就是视频纹理贴图的部分,所以本篇先来搞定这个知识点。...可以看到,视频实际上的确是覆盖在立方体表面了,但只是占了很小的一块,所以需要针对这种情况进行模型纹理修复,使视频可以覆盖几何体的单个表面。...当你构建一个立方体时,会发现它的faces属性数组中有12个面的信息,因为Three.js中默认使用三角面片来构建几何体,一个矩形表面需要用两个三角面片来构建,(你可以将立方体材料material中传入...wireframe:true来看到立方体的线框图),faces数组中每一个面中存储的是构建这个三角面的3个点的位置信息。...由于默认面是三角面,所以我们通过实例化3个THREE.Vector2(x,y)对象来表示从素材中截取的三角形区域,得到了素材后要如何将它与三角面的顶点坐标对应起来呢?

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3D 图形学基础 (下)

纹理坐标位于纹理空间中。也就是说,它们和纹理中的(0,0)位置相对应。当我们将一个纹理应用于一个图元时,它的纹理像素地址必须要映射到对象坐标系中。然后再被平移到屏幕坐标系或像素位置上。 ​...6.4 立方体纹理 ​ [1501554717925_4153_1501554718620.jpg] ​ 立方体纹理是一种特殊的纹理技术,它用6幅二维纹理图像构成一个以原点为中心的纹理立方体。...对于每个片段,纹理坐标(s, t, r)被当作方向向量看待,每个纹素(texel)都表示从原点所看到的纹理立方体上的图像。 ​...基本上说cubemap它包含6个2D纹理,这每个2D纹理是一个立方体(cube)的一个面,也就是说它是一个有贴图的立方体。你可能会奇怪这样的立方体有什么用?...想象一下,我们有一个1×1×1的单位立方体,有个以原点为起点的方向向量在它的中心。 ​

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WebGL基础教程:第一部分

第二步:“简单”立方体 为了在WebGL中画出对象,你需要如下三个数组: 顶点 (vertices):构造你的对象的那些点 三角形 (triangles):告诉WebGL如何将顶点连接成面 纹理坐标...我们的例子是构造一个简单的立方体。 我将这个立方体分成4个顶点一组,每一组又连成两个三角形。 我们可以用一个变量来存储立方体的这些数组。...我这样做是因为,你可以只用为每个顶点指定一个纹理坐标;而如果你用8个顶点,则整个立方体将看起来一样,因为它会将一个纹理值传播到顶点接触的所有面上。...通过我们的方式,每个面都有它独有的点,所以我们可以在每一面上指定不同的纹理区域。 现在,我们有了这样一个立方体变量 cube,然后,我们可以准备画它了。...接下来,我们加载纹理图像。 一旦加载完成,我们对立方体Cube和纹理Texture调用Draw()方法。 如果你一路跟下来,你的屏幕上应该有一个覆盖有纹理的静止立方体

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音视频开发之旅(41)-天空盒

因此我们可以采用上面的原理,在一个立方体进行立方体贴图 在实际的渲染中,将这个立方体始终罩在摄像机的周围,让摄像机始终处于这个立方体的中心位置,然后根据视线与立方体的交点的坐标,来确定究竟要在哪一个面上进行纹理采样...然后让其他两个分量都除以最大分量的绝对值,这样就让另外两个分量都映射到了[0,1]内,然后就可以直接在对应的纹理上做纹理映射就行了,这个方法就是所谓的Cube Map,是天空盒方法的核心 立方体贴图是和..., skyBoxTexture) GLES20.glUniform1i(uTextureLoc, 0) 立方体纹理贴图的加载如下 /** * 加载立方体纹理贴图 *...filtering for minification and magnification //注意这里不是GL_TEXTURE_2D,而是GL_TEXTURE_CUBE_MAP,使用六张纹理组合成一个立方体纹理...映射到[0,1][0,1],从而根据透视除法之后的x、y、zx、y、z的范围直接剔除掉那些不可见的顶点,如果令z=wz=w,就表示透视除法后的z=1z=1,也就是让天空盒始终处于远平面的位置 //使用立方体纹理

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基础渲染系列(七)——阴影

(场景带有阴影) 1.2 阴影贴图 Unity是如何将这些阴影添加到场景中呢?标准着色器显然具有某种方法来确定射线是否被阻挡。 通过将光线从场景投射到表面片段,你可以找出点是否在阴影中。...通过在剪辑空间中将深度偏差应用于顶点着色器中的位置,可以实现此目的。 为了支持深度偏差,我们可以使用UnityCG中定义的UnityApplyLinearShadowBias函数。 ?...结果,阴影贴图必须是立方体贴图。通过在相机指向六个不同方向的情况下渲染场景来创建立方体贴图,每个立方体的每个面一次。因此,点光源的阴影非常昂贵。...Unity更喜欢使用浮点立方体贴图。在可能的情况下,此功能不执行任何操作。如果无法做到这一点,Unity将对值进行编码,以便将其存储在8位RGBA纹理的四个通道中。 ? ?...在这种情况下,UnitySampleShadowmap会采样立方体贴图而不是2D纹理。 ? 与聚光灯阴影一样,阴影贴图对硬阴影采样一次,对软阴影采样四次。

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Direct3D学习(七):DirectX下天空盒子的实现

不过原理上一样,我们这里以立方体为例。最简单的方法,莫过于画6个正方形,分别为它们贴上纹理。(要是真这样,我就不用写了-_-)这里我们只用一个正方形,也只用一个纹理,HOHO~想知道怎么回事?...住下看吧(欠扁) 立方体环境贴图(Cubic Environment Mapping),也叫立方体贴图,就是一个纹理包含了包围物体场景的图像数据, 就像一个物体在立方体中心一样.每个面包含横竖各90度的视野...右图呢,就是立方体贴图的UV坐标纹理的等价形式,说到底,就是把6张图片拼到一块儿去了而已。不过一般情况下,立方体贴图是映射到一个曲面上,而且,它跟本不使用UV坐标。...制作立方体贴图 看起来立方体贴图挺麻烦的,其实DirectX自己的纹理格式.dds就支持Cubemap Texture。创建也不需要什么复杂的工具,用SDK带的DxTex.exe就可。 1....新建一个立方体贴图 ? 2. 选择一个表面 ? 3. 为当面表面添加纹理 ? 在这之前可要把各个方向的贴图准备好哦 ? 4. 重复2、3,直到6个面全部完成 5.

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