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Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)03 Fill-rate,Canvas and Input

最后确保没有UI元素被隐藏通过设置他们的alpha0,这些元素仍然被送到GPU可能话费宝贵的渲染时间。如果UI元素不需要Graphic组件,可以移除Graphic组件让射线检测仍然保留。...简化UI结构 减少rebuild和渲染UI的时间,保证UI元素的数量尽可能的少。在可以的地方多使用烘焙。比如要混合游戏物体的色调,不要通过几个游戏物体进行混合,尽量使用材质来实现。...如果全屏UI打开,禁用世界坐标摄像机简单的通过减少3D空间无用的渲染,减少GPU的压力。 如果UI没有覆盖整个的3D场景,可以通过场景渲染到一张贴图上代替持续的渲染整个场景。...这个过程包括动态布局,生成多边形代表UI字符串,尽可能的合并多边形到一个简单的网格中,去尽可能的减少draw calls。这是一个多步骤的过程。...Raycast 优化 Graphic Raycaster实现相对简单,直接通过遍历全部Graphic 组件'Raycast Target'设置true,遍历全部Raycast Target,Raycaster

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【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity性能优化 | ❤️持续更新❤️

UI预加载 UI实例化到场景中的过程:网格合并,组件初始化,渲染初始化,图片加载,界面逻辑调用等,消耗大量CPU 预加载:把资源加载到内存、UI实例化和UI初始化的CPU消耗放在loading等待时间线上...在每一帧运行时,计算相同材质的模型,把他合并批次进行渲染。动态合批只需要设置一次渲染状态,且能减少drawcall次数。...它实现最初设置模板缓存会给Mask添加一个特殊的材质,并且以像素单位存储是否需要显示最后还原模板缓存,这两次操作各增加一次DC。...因此我们每张原始贴图的透明通道都分离了出来,写进另一张贴图的红色通道里。这两张贴图都采用ETC/PVRTC压缩。渲染的时候,两张贴图都送进显存。...比如,战斗过程中的HUD血条可能会大量出现,此时,建议研发团队运动血条分离成不同的UIPanel,每组UIPanel下5~10个动态UI宜。

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ugui drawcall优化_DrawerLayout

通过这篇博客,你学会如何精算一个UGUI界面到底有几个drawcall,并且能想象出各UI控件的渲染顺序(即Frame Debugger窗口里的渲染顺序)。...此时,Text组件不能算作Image组件的bottomUI,因为不满足第1条。...合批 当两个UI控件的材质球的instanceId(材质球的instanceId和纹理)一样,那么这两个UI控件才有可能合批 depth depth是UGUI做渲染排序的第一参考值,它是通过一些简单的规则计算出来的...不要以为 I2 和 R2 的控件类型不一样就不能合批了,UGUI的渲染引擎不会去考虑两个UI控件类型是否一样,它只考虑两个UI控件的材质球及其参数是否一样,如果一样,就可以合批,否则不能合批。...最后经过反复的练习能够总结出一些用较少的drawcall来拼UI的规律。 下一篇,探究臭名昭著的mask,看看它是不是真的那么不堪,还是我们了解的还不够!

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Unity-UI(UGUI详解)02.1 Canvas组件、Visual组件

Canvas Components Canvas Canvas组件代表UI被放置和渲染的虚拟空间。全部的UI元素必须是带有Canvas组件的Gameobject的子物体。...Screen Space-Overlay: 在这种模式下,Canvas大小适配之后直接渲染,不通过关联到场景或者摄像机。如果屏幕的大小变化UI将自动匹配大小。UI覆盖其他图像比如摄像机视图。...UI在屏幕上的大小不随着距离的变化而变化,如果屏幕大小或者分辨率变化UI将自动适应。任何3D objects在场景中相比UI plane到摄像机的距离更近,渲染UI的前面。...使整个控件不可用(置灰),通过给父物体添加CanvasGroup并设置Interactable属性false 设置一些UI元素不能通过鼠标点击事件通过此组件或者设置他们的父物体的Block Raycasts...图片.png Properties : Source Image:要现实的贴图 Color:要应用到图片上的颜色 Material:渲染图片的材质 Ray cast Target:可以被射线检测

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unity vr虚拟现实完全自学教程 pdf_ug80完全自学手册pdf

(三)设备安装(测试设备HTC vive pro) 两个定位支架放在房间的两个对角处,区域在4m2以上佳。...network(网络 ):用于设置游戏相关的网络属性; UI(界面):和UI相关的组件; AR(增强现实):增强现实相关的组件。 除了以上组件,还有很多,这里只是一些常用的组件。...*模型导出时烘焙材质改为标准材质球,通道1,自发光100%;所有物体名、材质球名、贴图名保持一致;合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);按要求导出...我们可以3D模型想象一个纸壳,展UV的过程便是设置裁剪纸壳的方案,将其展平的过程。或者可以2D贴图想象纸张,展UV的过程便是设置裁剪贴图的方案,将其包裹到模型的过程。...Eagle – 图片收集及管理必备工具(度娘可找到激活成功教程版) 在Unity中,Canvas游戏对象是UI元素(如Button,、Image等)的容器,挂载其上的Canvas组件提供了三种渲染模式。

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LayaAir3.0今日公测发布,新特性全面概述

另外,引擎的渲染底层以及部分对性能消耗较大的核心模块,也直接在Native层进行了实现。不仅进一步提升了Native版本的性能,也Native层接入更多原生API与平台做好了准备。...引擎材质增加了各向异性,细节纹理等更加常用的功能。 3.0引擎的渲染空间,从2.0的Gamma升级linear,并提供了ACES等颜色空间转换,对接国际流程,效果得以提升。...这里我们例举一二: 重构资源加载模块,LayaAir2.0 2D与3D的不同资源加载方法整合,使用通用的资源加载API,让加载更加易用。...02 3D材质编辑模块 LayaAir3.0新增3D材质编辑模块,内置了大量常用模型材质着色器的使用与编辑,例如,布林冯、不受光、基于物理渲染、粒子、拖尾、天空盒等材质着色器。...07 UI编辑模块 LayaAir3.0的UI编辑模块,在继承2.0引擎与IDE的核心体验与UI组件的基础上,进行了体验优化,以及更好地支持2D与3D混合开发。

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Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)01 导航、Unity UI的基础概念与原理

术语 Canvas是Unity渲染系统中在游戏世界空间中提供几何分层的Unity源生组件。 Canvases负责结合几何到batches中,生成合适的渲染指令,发送到Unity的图形系统中。...更新Layout和Graphic组件被称为rebuild,此过程会在后面详细介绍 渲染细节 当在Unity UI中编写用户界面的时候,记住所有的图元是通过Canvas在一个Transparent queue...Graphic重建 在Graphic组件进行重建的时候,Unity UI控制交给继承ICanvasElement接口的Rebuild方法。...Graphic组件实现这个方法并在重建中实行两步: 如果顶点数据被标记为dirty(eg:RectTransform改变了size),之后网格进行重建 如果材质资源被标记为dirty(eg:组件材质或者贴图发生了变化...),附加到Canvas Renderer的材质更新。

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hash哈希竞猜游戏模式系统开发技术源码丨hash哈希游戏开发逻辑程序方案

Rebuild概念   Canvas负责子节点的UI元素的网格合并,并生成相应的渲染指令再发送到Unity的图形管道的过程。...所以Canvas就是渲染UI组件,当UI发生变化就要执行一次Batch,它是影响性能更大的元凶。注意Canvas的Batch只会影响其子节点,但不会影响其子Canvas。   ...(Material)和顶点(Vertices)三部分,设置布局脏,进行布局重建,设置顶点或材质脏,则进行图形重建。...值1时生成标准行间距   public FontStyle fontStyle:字体样式   触发SetVerticesDirty:顶点变化   Graphic:   public virtual...Color color:颜色,所以改图片颜色最好是改材质球颜色   protected override void OnRectTransformDimensionsChange():当UI的RectTransform

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Unity3d:UGUI源码,Rebuild优化

Rebuild概念 Canvas负责子节点的UI元素的网格合并,并生成相应的渲染指令再发送到Unity的图形管道的过程。...所以Canvas就是渲染UI组件,当UI发生变化就要执行一次Batch,它是影响性能更大的元凶。注意Canvas的Batch只会影响其子节点,但不会影响其子Canvas。...(Material)和顶点(Vertices)三部分,设置布局脏,进行布局重建,设置顶点或材质脏,则进行图形重建。...值 1 时生成标准行间距 public FontStyle fontStyle:字体样式 触发SetVerticesDirty:顶点变化 Graphic: public virtual Color...color:颜色,所以改图片颜色最好是改材质球颜色 protected override void OnRectTransformDimensionsChange():当UI的RectTransform

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基础渲染系列(十一)——透明度

这意味着渲染alpha值至少½的片段,而所有其他片段将被剪切掉。 ? ?...例如,“ Queue” =“ Geometry + 1” 但是我们的材质没有固定的队列。这取决于渲染模式。因此,我们将使用UI设置自定义渲染队列,而不是使用标记,它会取代着色器的队列。...因此,我们在UI脚本中也使用该名称空间。 ? 在DoRenderingMode内部检测到更改时,请确定正确的渲染队列。然后,遍历所选材质并更新其队列替代。 ?...由于我们的着色器尚不支持该模式,因此它将恢复不透明。但是,使用帧调试器时你会发现有所不同。 当使用不透明或抠图渲染模式时,材质对象通过Render.OpaqueGeometry方法进行渲染。...当alpha1时,渲染完全不透明的东西。在那种情况下,应该像往常一样Blend One Zero用作基础pass,Blend One one用作附加pass。

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unity drawcall怎么看_unity scrollview

在每次调用DrawCall之前,CPU需要向GPU发送很多内容,主要是包括数据,渲染状态(就是设置对象需要的材质纹理等),命令等。...CPU进行的操作具体就是: 准备渲染对象,然后渲染对象从硬盘加载到内存,然后从内存加载到显存,进而方便GPU高速处理 设置每个对象的渲染状态,也就是设置对象的材质、纹理、着色器等 输出渲染图元,然后向...,而UIWidget是所有组件的基类。...另外需要注意的是,如果使用同一个图集、材质,但是中间夹杂了其他的渲染状态,也会导致重新调用一次DrawCall。...首先说一下动态批处理,条件是物体使用同一个材质,并且满足对应的特定条件,unity就会自动我们做动态批处理。

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Three.js可视化企业实战WEBGL网-2024入门指南

本文详细介绍 Three.js 中的一些重要组件和模块,包括场景、相机、几何体、材质、光源、渲染器和控制器等。1....场景 (Scene)场景是 Three.js 的核心组件之一,用于容纳和管理 3D 对象、光源和相机。所有的 3D 对象都必须添加到场景中,才能被渲染器绘制。.../ window.innerHeight, 0.1, 1000);camera.position.set(0, 0, 5);JAVASCRIPT2.2 正交相机正交相机不考虑距离缩放,适合二维图表和 UI...材质 (Material)材质定义了几何体的表面属性,如颜色、光泽、纹理等。...渲染器 (Renderer)渲染器负责场景中的对象绘制到屏幕上。Three.js 提供了 WebGLRenderer,这是最常用的渲染器,支持现代浏览器中的硬件加速。

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Unity的一些基础总结

添加UI的字体     对于新版的unity,原本的text升级textMeshPro(听说是收购的),但是发现字体的设置不能直接拖入ttf文件,而是一个fontasset方式,我们需要右键ttf字体文件...) ii ui层添加raw image原始图片 iii 添加第二相机,该相机先将audio listener关闭,设置clearflagssolidcolor,cullingmask设置thing(...只捕捉layerthing的物品),far和near设置成刚好可以拍到该物体的值,最后右键assets创建一个rendertexture加入到相机中。...iv 将该rendertexture同样拖到rawimage的材质中,这样相机拍到的thinglayer图片会渲染到rendertexture上,再由rawimage展示出来 v 当然这样只是理论上的成功...音乐组件audiosource。 如果物体具有物理引擎,那么也应该有碰撞盒子。 状态机的速度可以通过点击对应绑定对象的animator的状态进行设置。

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大神驾到 |「大掌教」Cocos3D组件详解

跟随大掌教的教程3D物模型跑动起来,但中途还是遇到不少坑,比如人物模型需要设置scale缩放,Shawn折腾了半天才找到问题,还有就是对不少3D组件的属性不太了解,今天继续跟随大掌教,深入了解Cocos3D...到这里模型导入,配置完成,现在就可以开始使用了 相机分组 因为要加载3d模型,又有2d的button,所以既有3d,又有2d,需要分组渲染,2d渲染ui,3d相机渲染模型。...在菜单项目–>项目设置—>分组管理里面新增一个分组ui。 2D相机设置 默认层级管理器里面的节点都删掉,保留一个Main Camera。...Main Camera的Group设置ui Main Camera的Depth设为0,cullingMask勾上ui,clearFlags去掉Color ?...添加UI节点 添加两个按钮samba和macarena,代码桑巴舞和马卡雷纳舞 samba按钮的x位置-400,macarena的x设为400,两个按钮y坐标都为0 给按钮Group设置ui 添加3D

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移动平台 Unity3D 应用性能优化(上)

检查整个工程代码,关于减少 GC 这一方面的优化经验总结大概如下: 1、字符串连接的处理。因为两个字符串连接的过程,其实是生成一个新的字符串的过程。而之前的旧的字符串自然而然就成为了垃圾。...4、多通道的 shader 会中断批处理操作(为了达到特殊的渲染目的,可能某个物体要多遍渲染.这是就要多个通道)。 5、在脚本中动态地指定了物体的材质,也不会进行批处理。...其原理是把物体的网格进行合并,变成一个静态的更大的网格物体,再使用一个统一的材质进行渲染。...在项目中,UI 的 DrawCall 调用占了很大一部分,也会最难优化的,为了减少 drawcall ,我们把 UI 模块的静态部分(一些 UI 的底板,背景等不会发生变化的)全部合并成了一个纹理,最后导致了...unity 除了提供了一些重要的组件之外,在 unity 脚本中的生命周期中提供了一个专门物理计算的刷新方法: FixedUpdate()。

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RenderTexture实现小地图和炫酷的传送门!(干货收藏)

论坛上的其他小地图做法都是直接移动控制第二摄像机的画面来实现,本文使用Sprite精灵来接受和显示渲染纹理,能够更好的定制你的UI画面,具体做法如下: 先建立一个UI Canvas,这个UI中放置一个...然后建立一个摄像机,摄像机向下照射,设置好位置和旋转参数,调整到你想要的观看位置和角度。...然后我们它制作一个脚本,就叫传送门观察者吧! 在代码里定一个目标指向,用来指向渲染的画面投射到什么物体,然后在start里写下下面的代码。...所以你需要稍微更新一下,然后需要投射的材质设置和应用到的目标模型上,我的代码就是这样的。...这个材质应用到传送门的展示的模型上,替换掉默认第一个0索引的材质传送门摄像机添加刚刚写的脚本,并且目标Target的属性刚刚建立的模型引用。 运行,控制角色来看看!

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Unity通用渲染管线(URP)系列(一)——自定义渲染管线(Taking Control of Rendering)

在本教程中,仅使用Unity UI包来绘制UI,因此可以保留该UI。 该示例会在linear 色彩空间中工作,但Unity 2019.2仍将gamma空间用作默认值。...用这个着色器作为参数构造一个新材质,我们可以通过调用Shader.Find找到一个带有Hidden/InternalErrorShader字符串作为参数的材质。...(帧调试器上的UI) 当Canvas组件的Render Mode 被设置Screen Space - Overlay就是这种情况,这是默认的。...(Scene窗口下 UI不可见) 在渲染场景窗口时,我们必须显式地UI添加到世界几何中,方法是以相机作为参数调用ScriptableRenderContext.EmitWorldGeometryForSceneView...如果仅清除深度,则二号位摄影机正常渲染,但不会绘制天空盒,因此之前的结果会显示背景。

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Unity基础教程系列(新)(四)——测量性能(MS and FPS)

UI Canvas 对象) UI游戏对象具有专门的RectTransform组件,该组件替代了常规的Transform组件。除了通常的位置,旋转和缩放之外,它还显示宽度,高度,枢轴和锚点。...(UI Panel) 我们帧速率计数器面板放在窗口的右上方,因此面板的锚点设置在右上方。然后宽度设置38,高度设置70,XY位置设置这些尺寸的一半。...另外,我们也可以在两个维度上都将枢轴设置1,然后位置设置零。然后图像组件的颜色设置黑色,并保持其Alpha不变。 ?...(UI Text) 接下来,对TextMeshPro-文本(UI组件进行一些调整。Font Size设置14,Alignment设置居中居中。...(内存分配情况) 文本字符串是对象。当我们通过SetText创建一个新的字符串时,这将产生一个新的字符串对象,该对象负责分配48个字节。然后,Unity的UI刷新将其增加到5 KB。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

我们无法这些设置直接添加到Camera组件中,因此我们创建一个补充的CustomRenderPipelineCamera组件。只能将其添加到作为相机的游戏对象一次,并且只能添加一次。...(overlay相机的设置组件) 1.5 渲染纹理 除了创建分屏显示或直接对相机进行分层之外,通常还可以摄像头用于游戏内显示或作为GUI的一部分。...但要通过Unity的UI显示它,我们需要使用通过GameObject / UI / Raw Image创建的raw image组件的游戏对象。 ? ?...(UI raw image,按钮有部分重叠) raw image使用默认的UI材质,该材质执行标准SrcAlpha OneMinusSrcAlpha混合。...因此,CustomRenderPipelineAsset转换为局部类。 ? 然后为其创建一个覆盖属性的仅编辑器脚本资产。它返回一个字符串数组,我们可以在静态构造函数方法中创建它。

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