通过创作游戏,了解游戏制作步骤,熟悉整个游戏的流程。 疯狂点点点非常休闲益智的指尖闯关游戏,非常解压的休闲游戏伴随着十分欢快的背景音乐完成每一关的挑战任务,完成关卡的挑战,精美炫酷的画风打造非常个性,随着游戏的进行难度也会逐渐提升。
由来:构造函数的问题。如果一个构造函数中有一个匿名方法,那么每实例化一个对象,然后在对象调用这个方法的时候,由于每个对象的方法都是各自的,所以每次调用这个方法的时候都会在内存中开辟一块空间存储这个方法,这样就造成内存资源的浪费。
在阅读本书之前,如果您了解一些 Python 编程知识(或者知道如何使用 Python 之外的其他语言进行编程),可能会有所帮助;但是即使您没有,您仍然可以阅读本书。编程并不像人们想象的那么难。如果您遇到问题,可以在线阅读免费书籍“使用 Python 发明自己的电脑游戏”http://inventwithpython.com,或者在 Invent with Python 维基 http://inventwithpython.com/wiki 上查找您觉得困惑的主题。
从方式二的举例中可以看出:所谓的“函数表达式”,其实就是将匿名函数赋值给一个变量。
折叠效果是通过触发事件后,循环改变nav的宽度和cont的左边距实现cont盖住nav的视觉效果。但在代码中,并不能真的用for循环来做,那样在移动过程中js就会一直卡在循环中而不能执行其他代码,所以这里可以使用setInterval函数来做,它会每隔一段时间调用一次某个方法,格式为setInterval(调用函数,调用间隔时间,调用函数参数1,参数2,...);当任务完成时再通过clearInterval函数结束循环调用。 为了使移动更平滑,每次调用时只移动到目标位置之间的距离的10%.实现折叠的函数代码如下:
主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。
节点解释: 节点是场景图的基本元素。场景图的基本元素必须是节点对象或者是节点对象的子类。 其中主要可以看到Layer、MenuItem、Scene、Sprite、TMXTiledMap(解析and渲染TMX地图)、ParticleSystem(粒子系统基类)等等 Node是这些类的根类 节点的基本操作 创建节点 Node* childNode = Node::Create(); 增加新的子节点 node->addChild(childNode,z深度,tag); 查找子节点 Node* n
最近在浏览某网络论坛,看到一款刺激战场的吃鸡外挂软件下载量很高,出于对游戏外挂样本的敏感及逆向的专注,就从论坛上下载一个样本,并进行对该游戏外挂样本,深度功能分析及还原破解的逆向实践,主要从外挂样本的功能表现,样本的基础属性、样本的实现功能、样本的验证功能破解进行实践。
今天发现了一个iPad上的游戏,叫Cargo-Bot。这个游戏需要你用指令控制一个机械臂去搬箱子。游戏里蕴含了很多编程的思想,包括循环、函数调用、条件判断、寄存器、递归等等,挺有意思的。更厉害的是,这个游戏是用一个叫Codea的app直接在iPad上编写出来的。有iPad的同学不妨玩玩看,挑战一下你的“程商”。 言归正传,在19课里,我们讲了怎样定义一个自己的函数,但我们没有给他提供输入参数的功能。不能指定参数的函数就好比你去餐厅吃饭,服务员告诉你,不能点菜,有啥吃啥。这显然不能满足很多情况。 所以,如果
Ps:其中调用的get_mine_count(mine,x,y)函数一定要放在前面,否则要声明
setTimeout()在js类中的使用方法 setTimeout (表达式,延时时间) setTimeout(表达式,交互时间) 延时时间/交互时间是以豪秒为单位的(1000ms=1s) setTimeout 在执行时,是在载入后延迟指定时间后,去执行一次表达式,仅执行一次 setTimeout 在执行时,它从载入后,每隔指定的时间就执行一次表达式 1,基本用法: 执行一段代码: var i=0; setTimeout("i+=1;alert(i)",1000); 执行一个函数: var i=0
这些this的指向,是当我们调用函数的时候确定的,调用方式的不同决定了this的指向不同
上篇文章:https://blog.csdn.net/qq_23853743/article/details/108034430
轮盘分为三部分: 一等奖, 二等奖和三等奖;轮盘转的时候是随机的,奖项设置如下:如果范围在[0,0.08)之间,代表一等奖,如果范围在[0.08,0.3)之间,代表2等奖,如果范围在[0, 1.0)之间,代表3等奖,
本人是火焰纹章、英雄无敌等战棋类游戏的业余玩家,虽然技术一般,但是乐在其中,玩过GBA三作,但是后来由于工作繁忙,一直没有时间体验最新作品,闲暇之余准备把一些经典拿出来体验一下,于是就开始了苍炎和晓女之行(当然是模拟器玩家),玩火纹这种战棋类游戏免不了使用S/L大法来避免全军覆没或者练出个奇葩,但是运气差的时候升级有可能一个点都没有,运气好的时候点数又会全满,不断读档凸点随机性太大而且很耗费时间,强迫症犯了就想如何能不用修改器让升级点数自然最大化(奇怪的症结)。当我体验了苍炎之后,发现同一个即时存档升级的时候点数总是一定的,因此也萌生了找到苍/晓的升级算法,并写一款可以预测升级点数工具的想法。
b.如果输入1~5,打印对应的“周一”~“周五”,如果输入的数字是6或7,打印输出“周末”
本系列博客为《游戏引擎架构》一书的阅读笔记,旨在精炼相关内容知识点,记录笔记,以及根据目前(2022年)的行业技术制作相关补充总结。 本书籍无硬性阅读门槛,但推荐拥有一定线性代数,高等数学以及编程基础,最好为制作过完整的小型游戏demo再来阅读。 本系列博客会记录知识点在书中出现的具体位置。并约定(Pa b),其中a为书籍中的页数,b为从上往下数的段落号,如有lastb字样则为从下往上数第b段。 本系列博客会约定用【】来区别本人所书写的与书中观点不一致或者未提及的观点,该部分观点受限于个人以及当前时代的视角
我们根本没有创建多艘飞船,在整个游戏运行期间,我们都只创建了一个飞船实例,并 在该飞船被撞到时将其居中。统计信息ships_left让我们知道飞船是否用完。
自我介绍:一个脑子不好的大一学生,c语言接触还没到半年,若涉及到效率等问题,各位都可以在评论区提出见解,谢谢啦。
虽然Python的标准库中自带了很多“方法”或函数,并且第三方模块也提供了更多的现成"方法"与函数,但有时还是不能满足需求,这时就需要自定义函数了。另外,为了避免重复编写代码并使代码简洁易读,可以将常用的代码块封装为函数,在需要时调用函数即可。
本篇博客讲解: 1.Node与Node层级架构 2.Node中重要的操作 3.Node中重要的属性 4.游戏循环与调度
作用域是在运行时代码中的某些特定部分中变量,函数和对象的可访问性。换句话说,作用域决定了代码区块中变量和其他资源的可见性。可能这两句话并不好理解,我们先来看个例子:
JavaScript是目前web开发中不可缺少的脚本语言,js不需要编译即可运行,运行在客户端,需要通过浏览器来解析执行JavaScript代码。
计时器方法可以实现在指定的时间过后,单次或重复调用函数的功能,setTimeout可以实现函数在指定毫秒数后单次执行,setInterval可以实现函数在指定毫秒数后重复执行,语法如下所示:
摘要总结:本文主要介绍了一款基于JavaScript的别踩白块小游戏,包括游戏的规则、UI设计和功能实现。游戏共包含两种模式,分别是普通模式和街机模式。普通模式中,玩家需要按顺序点击黑色方块,如果玩家成功踩到白色方块,则游戏结束。街机模式中,玩家需要在规定时间内达到一定分数,否则游戏结束。游戏还支持排行榜功能,可以吸引用户进行竞争和互动。
很早就想过做点小游戏了,但是一直没有机会动手。今天闲来无事,动起手来。过程还是蛮顺利的,代码也不是非常难。今天给大家分享一下~
你的电脑只会做你让它做的事情;它不会读取你的想法,做你想让它做的事情。即使是专业的程序员也会一直制造 bug,所以如果你的程序有问题也不要气馁。
JavaScript会提供一些函数方法来帮助我们更优雅地处理函数内部this指向问题,常用的有:call()、apply()、bind()
常见的变量作用域就是 静态作用域(词法作用域) 与 动态作用域 。词法作用域注重的是 write-time ,即 编程时的上下文 ,而 动态作用域 则注重的是 run-time ,即 运行时上下文 。词法作用域中我们需要知道一个函数 在什么地方被定义 ,而动态作用域中我们需要关心的是函数 在什么地方被调用
在Cocos Creator中切换游戏场景可以像切换幻灯片页面一样简单,这次教程我们稍微进阶一点点,带着大家编写这个场景切换组件。
数组是一个值的集合,每个值都有一个索引号,从0开始,每个索引都有一个相应的值,根据需要添加更多数值。
大家好,偷学Python系列是由小甜同学从初学者的角度学习Python的笔记,其特点就是全文大多由新手易理解的代码与注释及动态演示。刚入门的读者千万不要错过!
你将在本文中,学习到什么是回调,回调是一种异步操作手段,在平时的使用当中无处不在,究竟如何确定何时使用异步(跳跃式执行,稍后响应,发送一个请求,不等待返回,随时可以再发送下一个请求,例如订餐拿号等饭,发广播,QQ,微信等聊天)还是同步(顺序执行,逐行读取代码,会影响后续的功能代码,也就是发送一个请求,等待返回,然后再发送下一个请求,比如打电话,需要等到你女票回话了,才能继续下面虐狗情节),回调的重要不言而喻,然而当面试时,让你举例出哪些异步回调时,好像除了回答一个Ajax,貌似就再也难以举例了的,本文会让你认识不一样的回调,文若有误导地方,欢迎路过的老师多提意见和指正
01-递归 1.1-递归函数介绍 1.递归函数:一个函数自己调用自己 2.递归函数特点 a.一定要有结束条件,否则会导致死循环 b.能用递归函数实现的需求,就一定可以用循环调用函数来解决,只是代码简洁与性能不同而已 递归会影响性能,每一次递归都会进栈容易造成栈溢出,而循环不会 1.2-递归应用场景1(累加和,阶乘) <script> //1.求1-n之间的累加和 function getSum(n){ //递归 : 自己调用自己
继上一节我们已经在画面上完成了数字盒子的绘制,现在我们就启动游戏主循环,在主循环中驱动游戏流程,在此,我们先实现盒子从上往下落的效果。在gamescenecomponent.vue中添加一下代码: <script> export default { data () { return { fallingSpeed: 0.8, ticksPerNewBox: 80 .... } 代码中添加的两个变量将用来控制数字盒子下落的速度。createjs库给我们提
这次用Python中的pygame模块来完成一个飞机大战的小游戏;基本思路是通过方向键来控制飞机的左右移动射击飞船。先来看下最后的效果
可以在某事件发生时直接调用函数(比如当用户点击按钮时),并且可由 JavaScript 在任何位置进行调用。
BOM(Browser Object Model) 浏览器对象模型 ---- 概念 将浏览器各个组成部分封装成对象 组成 Window:窗口对象 Navigator:浏览器对象 Screen:显示器屏幕对象 History:历史记录对象 Location:地址栏对象 (DOM对象因为十分重要被单独分类) BOM对象组成 📷 Window对象 /* Window窗口对象 1. 创建 2. 方法 1. 与弹出框相关的方法 alert() 显示带有一段消息和一个确认按钮的警告框。
Button 控件是 Tkinter 中常用的窗口部件之一,同时也是实现程序与用户交互的主要控件。通过用户点击按钮的行为来执行回调函数,是 Button 控件的主要功用。首先自定义一个函数或者方法,然后将函数与按钮关联起来,最后,当用户按下这个按钮时,Tkinter 就会自动调用相关函数。
咱从本系列博客一开始就已经接触函数的概念了,例如第一篇就学习的 print, 就是一个内置函数,相似的还有 len、add、sorted 这些,调用函数时最大的便捷性就是不用知道函数内部的具体实现,就可以用该函数使用自己想要的效果。
距上次更新博客,又过去很长时间了,感觉再不更新一下,自己写博客的习惯就要废了,哈哈。从去年九月份开学之后,疫情学期期末考试开学考、实验室项目软著申请和新项目设计、课程集训等事情较多,没有很多时间;然后这个学期我到大三下学期,实验室工作交接完就准备考研,之后也没有很多时间来写博客,所以赶紧来更新一下,和大家分享一些知识和心得,希望喜欢的小伙伴可以点赞、收藏和关注,哈哈。
定义函数的基本语法:【定义/声明函数、调用函数】 define 定义 param 参数
根窗体是图像化应用程序的根控制器,是tkinter的底层控件的实例。当导入tkinter模块后,调用 Tk()方法可初始化一个根窗体实例 root ,用 title() 方法可设置其标题文字,用geometry()方法可以设置窗体的大小(以像素为单位)。将其置于主循环中,除非用户关闭,否则程序始终处于运行状态。执行该程序,一个窗体就呈现出来了。在这个主循环的根窗体中,可持续呈现中的其他可视化控件实例,监测事件的发生并执行相应的处理程序
这些 this 的指向,是当我们调用函数的时候确定的。调用方式的不同决定了this 的指向不同
第二届ZCTF逆向题分析(一) From ChaMd5安全团队核心成员 Poyoten 比赛时由于第二天有事,第三题re没做,所以也就没有写WP。但是后来看了大佬们的WP,可能是题比较简单,所以写得也比较简略,我等菜鸟根本看不懂。于是乎就想尝试分析下这次比赛的逆向题,以希望对和我一样的小白能有所帮助。 (如果想要获得更好的观看效果,建议把本文分享出去,复制其链接在电脑上观看。) easy reverse 这题是一个dll文件,IDA载入,直接查看export,如下图,除了入口和两个tls,还有三个导出函数
这个动画效果很早就出来了,也是一个比较经典的关键帧动画和组合动画的运用,通过剖析源码,可以发现实际上这个酷炫的动画实现起来很简单。
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