大家好,我是才哥。 最近咱们的交流群很活跃,每天都有不少朋友提出技术问题引来大家的热烈讨论探究。才哥也参与其中,然后发现很多pandas相关的数据处理问题都可以通过调用函数的方法来快速处理。...那么,今天我们就来介绍Pandas常用的几种调用函数的方法吧。 这里我们以曾经用于《对比Excel,用Pandas轻松搞定IF函数操作》的案例数据来演示~ 目录: 0....,实际上我们也可以调用内置或者pandas/numpy等自带的函数。...5. pipe 以上四个调用函数的方法,我们发现被调用的函数的参数就是 DataFrame或Serise数据,如果我们被调用的函数还需要别的参数,那么该如何做呢? 所以,pipe就出现了。...pipe又称管道方法,可以将我们的处理分析过程标准化、流程化。它在调用函数的时候可以带被调用函数的其他参数,这样就方便自定义函数的功能扩展了。
文章目录 机缘 收获 日常 分享 憧憬 机缘 最初成为创作者的初心 喜欢造轮子 刘老师的熏陶 国内的博客更新总会慢上半拍,但是对解决实际问题的帮助还是蛮大的 通过文章进行技术交流,互助,促成良性循环,吸引更多实用文章涌现...收获 获得了粉丝的关注 获得了正向的反馈,如赞、评论、阅读量等 认识了志同道合的领域同行 日常 看论文为主,最近有在调研落地的项目,所以文章能更新几篇hh,不太有用的内容也就在自己电脑的txt文档当一段时间的过客就进垃圾桶了...分享 过去写得最好的一段代码嘛…没有想到,这里就分享一个好消息吧,Qwen大模型调用降价,有些甚至免费7天,需要的小伙伴可以去阿里云百炼平台看看。...LLM API调用文档入口 平台上的调用demo和apikey的注入方式是分开的描述的,没有在代码中给出具体的替换方法 以python调用为例,可以这样注入你的apikey import random...憧憬 继续分享有意思的东西hhh Tips 您发布的文章将会展示至 里程碑专区 ,您也可以在 专区 内查看其他创作者的纪念日文章 优质的纪念文章将会获得神秘打赏哦
我们还更新了update_aliens()的定义,使其包含形参stats、screen和bullets(6),让它 能够在调用ship_hit()时传递这些值。...其他的函数仅在游戏处于活动状 态时才需要调用,因为游戏处于非活动状态时,我们不用更新游戏元素的位置。 现在,你运行这个游戏时,它将在飞船用完后停止不动。...13.8 小结 在本章中,你学习了:如何在游戏中添加大量相同的元素,如创建一群外星人;如何使用嵌 套循环来创建元素网格,还通过调用每个元素的方法update()移动了大量的元素;如何控制对象 在屏幕上移动的方向...第14 章 记 分 14.1 添加 Play 按钮 在本节中,我们将添加一个Play按钮,它在游戏开始前出现,并在游戏结束后再次出现,让 玩家能够开始新游戏。...当前,这个游戏在玩家运行alien_invasion.py时就开始了。下面让游戏一开始处于非活动状态, 并提示玩家单击Play按钮来开始游戏。
用不任何代码,这对不会编程的策划同学来说是一个惊喜哦,不依赖程序员就能控制游戏音效,至少在做游戏原型时增加了声音这个维度! 4....控制播放和停止 下面我们讲下如何控制声音播放和停止,这里需要使用cc.Button组件来控制,同样是无需编程的哦! 首先在层级管理器右键点击Canvas创建两个按钮,看下图: ?...绑定播放函数 用同样的方法,给停止按钮绑定stop函数,与绑定play函数一样,在第3步选择stop就行了,这里附上AudioSource的实用函数接口,都可以使用cc.Button组件调用: play...后记 在此感谢logan加入到「奎特尔星球」开始了他的第一篇文章,希望大家能多多支持,logan是我一起从事多年游戏开发的同事,我们一起经历了多个项目,了解游戏开发中的种种心酸。...不论你在项目中是什么岗位,学习好Cocos Creator和游戏开发的方法都可以让游戏因你更精彩!
无论玩家单击屏幕的什么地方,Pygame都将检测到一个MOUSEBUTTONDOWN事件(见1),但我 们只想让这个游戏在玩家用鼠标单击Play按钮时作出响应。...我们将这些值传递 给函数check_play_button()(见3),而这个函数使用collidepoint()检查鼠标单击位置是否在 Play按钮的rect内(见4)。...为在玩家每次单击Play按钮时都重置游戏,需要重置统计信息、删除现有的外星人和子弹、 创建一群新的外星人,并让飞船居中,如下所示: game_functions.py def check_play_button...接下来,我 们修改了调用check_play_button()的代码,以将合适的实参传递给它(见1)。...下面来修改alien_invasion.py中调用check_events()的代码,以将实参aliens传递给它: alien_invasion.py # 开始游戏主循环 while True
动画 现在我们知道如何让 Pygame 框架绘制到屏幕上,让我们学习如何制作动画图片。一个只有静止不动的图像的游戏会相当乏味。(我的游戏“看这块石头”的销售情况令人失望。)...暂停的长度是根据自上次调用tick()以来的时间计算的,这将发生在上一次游戏循环迭代的末尾。(第一次调用tick()方法时,根本不会暂停。)...这将让你了解完整游戏程序的“样子”,这样你就可以得到一些关于如何编写自己的游戏程序的想法。 与“用 Python 发明自己的电脑游戏”一书不同,这本书假设你已经了解 Python 编程的基础知识。...这也让未来阅读你代码的程序员说,“如果我看到一个列表值,我知道它可能在程序的某个时刻被修改。否则,编写这段代码的程序员会使用元组。”...为了防止程序运行得太快,我们调用 FPSCLOCK 对象的 tick() 方法,让它暂停程序剩下的 33.3 毫秒。 由于这是在游戏循环的最后完成的,它确保每次游戏循环迭代花费(至少)33.3 毫秒。
前言 经过若干个月的点滴积累,我有幸参与到抖音国庆活动的开发,这是我第一次完整参与大型活动项目的开发,它是全员关注的一个重点项目,致力于让用户领略美好中国,指导用户在抖音中搜索与获取旅行攻略和出游信息。...游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为、位置等,通常都放在该回调中。例如当玩家按下前进按钮时,应在每帧的回调中更新玩家的位置。...吃⭐️小游戏 Demo 解析 接下来我将简要讲解一下这个 Demo 是如何跑起来的,目的是通过这个简单的让未接触过 Cocos 的同学了解一下 Cocos 的代码组织方式和运行逻辑,有兴趣深入了解的同学可以跟着文档来写一写...此时前景和中景到打卡点的距离有近有远,我要做的是思考如何让前景维持原速度前进同时让中景打卡点范围也出现在屏幕上,其实关键思路的答案已经呼之欲出了,那就是调整中景运动速度同时控制近景与打卡点距离。...我对cc.resources.load进行了二次封装,提供onProgress与onFinish事件监听能力,以对游戏资源加载进行管理,并在游戏主场景函数中对资源加载事件进行监听,达到了以下目的: 获取资源总数和已成功数
不要更改 Hook 调用顺序 不要使用过时状态 不要创建过时的闭包 不要将状态用于基础结构数据 不要忘记清理副作用 1.不要更改 Hook 调用顺序 在写这篇文章的前几天,我编写了一个通过id获取游戏信息的组件...React Hook的内部工作方式要求组件在渲染之间总是以相同的顺序调用 Hook。 这正是钩子的第一条规则:不要在循环、条件或嵌套函数内调用 Hook。...,点击按钮。在控制台查看,每2秒打印的都 是 Count is: 0,,不管count状态变量的实际值是多少。 为啥这样子? 第一次渲染时, log 函数捕获到的 count 的值为 0。...之后,当按钮被单击并且count增加时,setInterval取到的 count 值仍然是从初始渲染中捕获count为0的值。log 函数是一个过时的闭包,因为它捕获了一个过时的状态变量count。...为了防止闭包捕获旧值:确保提供给 Hook 的回调函数中使用依赖项。 4.不要将状态用于基础结构数据 有一次,我需要在状态更新上调用副作用,在第一个渲染不用调用副作用。
//开始游戏的循环,这里是个死循环,每按一次按钮循环一次 while(1){ //每次循环的开始清除屏幕 system("cls"); //绘画地图 drawMap(...switch(direction){ case 'w': //按w时,调用向上移动函数 moveUp(); break; case 'a':...循环中大致流程如下: 清除屏幕 绘制地图 判断游戏是否结束 对用户按下的按钮进行反馈 进入循环体,先清除屏幕,再绘制地图,然后再判断游戏是否结束。...简单来说就是,用户按一下按钮,我改变一下地图。...2、initData() void initData(){ int i, j; //加载数据时让用户等待,一般情况加载数据比较快 printf("游戏加载中,请稍后.........
//开始游戏的循环,这里是个死循环,每按一次按钮循环一次 while(1){ //每次循环的开始清除屏幕 system("cls"); //绘画地图 drawMap...case 'a': //按a时,调用向左移动函数 moveLeft(); break; case 's': moveDown...循环中大致流程如下: - 清除屏幕 - 绘制地图 - 判断游戏是否结束 - 对用户按下的按钮进行反馈 进入循环体,先清除屏幕,再绘制地图,然后再判断游戏是否结束。...我们把清屏和绘制地图合在一起,简称“**重绘地图**”,而游戏结束的判断先不考虑,那么流程就简化为“**重绘地图 + 响应用户的操作**”。简单来说就是,用户按一下按钮,我改变一下地图。...2、initData() void initData(){ int i, j; //加载数据时让用户等待,一般情况加载数据比较快 printf("游戏加载中,请稍后........."
C++是如何从代码到游戏的 这个简单啊。 你既然问C++了,那我问你,现在,我有一个Student类。C++怎么创建一个学生类的对象? // 嗯我会!...// 简单啊 s2->upNetworkClass(); 通过对象调用成员函数不就成了么。 嗯,上面的代码在学校里都写过吧?有这个基础就够了。 那游戏是啥?...但还是不够,我这是游戏,要交互的!你这一张死图能干啥。 交互嘛!加个按钮不完了?我给你一个按钮类,这个类有一个move()行为,可以把自己移动到画面的任何地方。你知道你想要的按钮怎么来了吗?...比如: 避开了注册按钮的回调, 避开了随机生成图片的时候要保证成对出现的算法, 避开了把这些按钮和数据做关联, 避开了如何通过数据计算两点能否连通, 等等 但这都不重要,不妨碍你简单体验一下C++是如何从代码到游戏的这个过程...我觉得还是叫玩具更合适些:跨平台编译不过,函数指针强转有问题,代码也写的乱七八糟....
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 ---- 创建窗口 ---- 当你开始开发一款游戏时,你可能想做的第一件事便是打开一扇窗口。在SFML中,这再容易不过了。...还可以使用默认构造函数打开一个窗口,然后调用window::create() 该函数,这个函数的参数与构造函数的参数完全相同。...对于不使用光标的游戏,或者当我们想要将光标的图像更改为与默认情况不同的内容时,这是非常有用的。 ---- The game loop ---- 每个游戏都需要一个循环。这就是它的动力。...Space键时我们如何捕捉事件以更改窗口的标题。...然而,以这种方式执行游戏逻辑(依赖于帧s数)是非常不可靠和危险的。我们将在第3章中探讨如何在执行动画和游戏逻辑时管理时间。 现在,让我们看看如何实时控制形状。
我主要是想用这个 tag 来展示这个教程的富文本功能。 如何创建你的按钮: 下面我门将会创建三个按钮。uinty 中已经内建了按钮组件,这可以让你在游戏中当按钮被按下的时候来响应某些事件。...例如,我们将会创建一个退出按钮『Quit』,当被按下的时候,会调用一个脚本来执行退出游戏的功能。...现在,当点击按钮的时候,UnPause()函数就会在运行的时候从『Manager』脚本连接到『_GM』游戏对象。...为了让你通过一个按钮来调用一个函数,那么这个函数需要声明为 public,这就是为什么我在『Manager』脚本中把所有函数设置为public。...因为这是名单中唯一的一个,它的索引就是 0,所以『Restart()』函数才会调用『Application.LoadLevel(0)』。现在,如果你运行游戏并且按下『esc』键,你可以使用所有的按钮。
为其增加参数 fg.update_bullets(bullets, spaceships, setting, screen, plane) 测试效果 我这里为了测试我将子弹的宽度给修改了自己写的游戏想怎么改就怎么改...想要退出的话在else子句中调用sys.exit()即可 完善项目 现在这个小游戏的基本雏形已经出来了,但是还称不上一个完整的游戏,现在为其增加一个开始按钮,用于启动游戏和结束游戏;随着游戏时间的增长游戏难度也将进行增长...play按钮 我们的目的是让游戏一开始点击play按钮可以开始游戏,游戏结束时在点击play按钮又能开始游戏 所以我们现在需要将GameStats中的标志位game_active为False,让游戏默认为不活动状态...现在单机play按钮对于游戏来说没有任何影响,下面对这个功能进行完善 重新游戏 现在完成当玩家点击play按钮都会重置游戏(重置游戏的活动状态和飞机的次数),删除所有的子弹和飞船,创建一批新的飞船,并让飞船居中...,修改这个bug,可以让游戏在stats.game_active值为False时才开始,还有一个问题就是游戏开始以后光标没有任何的作用,这个时候可以将光标隐藏 修改check_play_button()
类,在while循环外创建一个实例,给update_screen传递一个飞船的实例 让飞船出现在屏幕上 修改update_screen函数 def update_screen(screen, bg_img...为其增加参数 fg.update_bullets(bullets, spaceships, setting, screen, plane) 测试效果 我这里为了测试我将子弹的宽度给修改了自己写的游戏想怎么改就怎么改...想要退出的话在else子句中调用sys.exit()即可 完善项目 现在这个小游戏的基本雏形已经出来了,但是还称不上一个完整的游戏,现在为其增加一个开始按钮,用于启动游戏和结束游戏;随着游戏时间的增长游戏难度也将进行增长...play按钮 我们的目的是让游戏一开始点击play按钮可以开始游戏,游戏结束时在点击play按钮又能开始游戏 所以我们现在需要将GameStats中的标志位game_active为False,让游戏默认为不活动状态...,修改这个bug,可以让游戏在stats.game_active值为False时才开始,还有一个问题就是游戏开始以后光标没有任何的作用,这个时候可以将光标隐藏 修改check_play_button()
在逻辑层的 JS 代码中,像 setData 这样的方法是通过 WeixinJSBridge 调用底层的 evaluateJavaScript 函数发挥作用的;在视图层,如果有用户输入,例如单击了一个按钮...,这个按钮上我们事先绑定过一个函数,那么这个函数也是通过 evaluateJavaScript 间接被调用的。...这样在开发时,如果对文件进行了修改,就不需要频繁的手动保存了,文件会自动保存;当需要预览效果时,直接单击工具栏区的“编译”按钮就可以了。...在手机上如何使用打印功能?在手机上运行小游戏后,点击屏幕右上角胶囊按钮组中的三个点菜单按钮,选择“打开调试”。此时小游戏会退出重启,待重新打开后,屏幕右下角会有一个绿色的 vConsole 按钮。...注册小游戏时使用的微信,与登录微信开发者工具使用的微信最好是同一个帐号,如果账号不一样,记得让管理员登录小游戏管理后台,添加你的微信为开发者。 小结 这一课全是事务性的操作,细心一点不会有什么问题。
(当然是模拟器玩家),玩火纹这种战棋类游戏免不了使用S/L大法来避免全军覆没或者练出个奇葩,但是运气差的时候升级有可能一个点都没有,运气好的时候点数又会全满,不断读档凸点随机性太大而且很耗费时间,强迫症犯了就想如何能不用修改器让升级点数自然最大化...0x05 算法分析 为找到这六个字节的算法,我们就要找到这六个字节是如何生成的,还好Dolphin提供了内存断点功能,我们把这六个字节下内存写入断点,然后根据堆栈查看调用,就很容易找到调用函数。 ?...乱数循环均与参数无关,只与当前3个单位乱数值有关。 下面就是我找到的一些功能函数,当然,我只想预测升级时候的点数,因此其他很多计算必杀相关、双击等随机事件的函数我都没去找,有兴趣的可以进一步分析。...如果此次进攻后经验满足升级条件,就会进入升级点数计算函数,此函数调用8次80084DE8,每次调用的时候,该人物的属性成长值就作为参数进行计算,根据返回值判断是否升级此属性。...这个工具只是一个简单的辅助,对很多情况(如,攻击时是否miss的判定函数、超远程距离攻击我都没有去跟踪)并没有深入研究,有兴趣的可以继续完善。
我只是在选择时使用了每个索引。 添加事件监听器: 这里我使用 forEach() 方法将事件监听器附加到按钮上。 这个事件监听器将完成大部分工作。...,我使用 if-else 语句以及根据按钮的 textContent 来定义哪个按钮执行什么操作。...2.然后添加了一个setTimeout,它负责动画的时长。 3.在里面我让函数创建一个介于 0-2 之间的随机数,这是选择对象中的元素编号,这将指示计算机的选择。...7.检查每个函数调用的分数,以检查是否有人获胜。...我已经根据游戏规则设置了这些 if-else 语句。如果计算机赢了,则计算机的分数加 1,否则玩家的分数加 1。
3.绑定“开始游戏”、“重新开始”信号槽 ? 用QpushButton创建“开始游戏”按钮,绑定gamestart函数(后续还会讲),并将该按钮放入第三行的第二个网格中。 ?...第三步:信号槽绑定信号 主要是针对开始游戏和重新开始游戏按钮绑定信号,下面给大家介绍一下上述的gamestart和restart函数。...这里用了red和blue两个类,每次点击开始游戏按钮,都会调用该类,用random函数随机选出图片,并在相应位置展示。 2)判断输赢,实时更新数据 ?...Gamestart下调用judge函数,判断得分,记录红方得分、蓝方得分、平局次数3个值,并用setText函数立即更新红方得分框、蓝方得分框及平局次数框的内容。...最后,为了避免游戏中不小心点击关闭窗口按钮,添加1个关闭事件,如下图所示。 ? 当点击右上角叉号时,会进行提示,效果如下图所示: ?
使用 javascript 创建游戏是最有趣的学习方式。它会让你保持动力,这对于学习 Web 开发等复杂技能至关重要。...最后一部分将保存我们的控件,其中包含一个重新开始按钮。...我们想要一个数组,但此函数返回一个 NodeList,因此我们必须使用Array.from(). 我们还将获取对播放器显示、重置按钮和播音员的引用。...board.includes("")) announce(TIE); } 接下来我们将处理用户的操作。此函数将接收一个 tile 和一个索引作为参数。当用户单击一个图块时,将调用此函数。...现在一切都更新了,我们必须检查游戏是否已经结束,所以我们调用handleResultValidation(). 最后,我们必须调用该changePlayer方法将轮次传递给另一个玩家。
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