生成球体的顶点是指在三维空间中构建一个球体的顶点坐标。球体是一种常见的三维几何形状,可以用于游戏、电影、科学可视化等领域。生成球体的顶点需要使用球坐标系来进行计算。
以下是一种生成球体顶点的方法:
以上是一种生成球体顶点的方法,可以用于游戏、电影、科学可视化等领域。
球体 opengl-pbr 光照一讲里,以球体为案例进行说明。...球体的绘制第一次接触理解花了点时间 一、球体坐标分解 球体坐标分解 按照经纬度来理解,经度是y轴上的切面,维度是x-z 平面的弧度 经纬度 将y轴切分成64等分,x-z平面切分成64等分的扇形 y轴从上到下取值为...[0, 180],即[0, π],x-z平面扫描取值[0, 360]即[0, 2π] 详细计算,参考如下代码,把一个球体拆分成65 * 65 个点 注意: y = cos(ySegment * PI...GL_TRIANGLE_STRIP,起始三个点,后面没增加一个点就增加一个三角形 三角形绘制模式 为保证所有三角形绘制都遵循顺时针原则(剔除中用到),要求当前增加的点角标为奇数:绘制顺序T=[n-1,...n-2, n] 为偶数:绘制顺序T=[n-2, n-1, n] 参考下图,自己拿笔画一画就明白了 绘制顺序 绘制球体的其他代码就很好理解了不一一说明 unsigned int sphereVAO =
图片 原创/朱季谦 一、场景案例 在一张社区网络里,可能需要查询出各个顶点邻接关联的顶点集合,类似查询某个人关系比较近的都有哪些人的场景。...)} 顶点:5关联的邻居顶点集合->{(1,Alice),(7,Grace),(8,Henry)} 顶点:6关联的邻居顶点集合->{(4,David),(9,Ivy)} 顶点:7关联的邻居顶点集合->{...若本顶点为2,那么它得到邻居顶点包括(1,4,3,5),该参数表示只要与顶点2一度边关联的,都会聚集成邻居顶点。 EdgeDirection.In表示指向本顶点的邻居,即本顶点的入度邻居。...若本顶点为2,图里邻居顶点只有3是指向2的,那么顶点2得到邻居顶点包括(3)。 EdgeDirection.Out表示本顶点的出度指向的邻居顶点。...目标顶点(Destination Vertex):图中的一条边的结束点或目标节点。 边属性(Edge Attribute):连接源顶点和目标顶点之间的边上的属性值。
概述 需要说明的是,球体投影到像素空间的结果可能不是一个正圆,其半径或者直径大小只能估算而没有确定的值。...根据参考资料,球体投影到像素空间的半径的计算公式为: radius_{[clip\_space]} = radius * cot(fov / 2) / Z \tag{0} 其中radius是球体的半径...当然,由于最后得到的是裁剪空间的大小,需要换算到屏幕像素空间。 2. 详论 根据我的理解,这个公式也是近似的。本人通过参考文献得到的推导方式如下所示。...使用参考文章4中的插图: 球体投影到像素空间的半径其实就是h的像素长度。...此时,有: tan\theta = radius_{[clip\_space]} / z_{[clip\_space]} \tag{1} 球体被投影到裁剪空间: 由投影变换的性质可知: tan
老 孟 一个 有态度 的程序员 ? No 图 No Code,上面旋转的地球是不是很酷炫,下面就让我们开始说说如何绘制旋转地球吧?绘制旋转地球需要3个步骤: 计算球体顶点数据。 地球纹理贴图。...计算球体顶点数据 我们知道OpenGL中最基本的图元是三角形,任何复杂的图形都可以分解为一个个的三角形,球体也不例外,假设球体上有“经纬度”,通过“经纬度”将球体分割为一个个的四边形,如下图: ?...在把这些四边形分割为2个三角形,所以绘制球体的关键是计算“经纬度”相交的点的坐标。...假设球体的中心在坐标的原点(方便计算),半径为radius,n个经度,m个纬度,计算顶点坐标、索引、纹理坐标方法如下: fun generateSphere(radius: Float, rings:...generateSphere方式就是开始介绍的顶点数据生成的方法。 地球纹理贴图 地球纹理图片如下: ?
对于顶点和片段程序,生成的代码被分为两个块,vp和fp。但是,对于OpenGL,两个程序都以vp块结尾。这两个主要功能对应于我们的两个空方法。因此,让我们专注于主要功能,而忽略其他代码。 ?...我们使用SV_TARGET,这是默认的着色器目标。是帧缓冲区,其中包含我们正在生成的图像。 ? 但是,顶点程序的输出将用作片段程序的输入。这表明片段程序应获取与顶点程序的输出匹配的参数。 ?...因此,最好将片段程序输入与顶点程序输出完全匹配起来。 我们的着色器再次编译没有错误,但是球体消失了。这并不奇怪,因为我们将其所有顶点折叠到一个点上了。...2.6 变换顶点 为了使球体恢复原状,我们的顶点程序必须产生正确的顶点位置。为此,需要知道顶点的对象空间位置。可以通过在函数中添加具有POSITION语义的变量来访问它。...(原始顶点位置) 黑色球体将变为可见,但会变形。这是因为我们将对象空间位置当作显示位置使用。因此,在视觉上移动球体不会产生任何影响。 我们必须将原始顶点位置与模型-视图-投影(MVP)矩阵相乘。
property(nonatomic,strong)GLKBaseEffect *baseEffect; self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init]; 第六步 生成球体的顶点坐标和纹理坐标和索引...下面是生成球体坐标C语言方法 #define ES_PI (3.14159265f) int generateSphere(int numSlices, float radius, float *..._numVetex; // 顶点数量 GLuint _texCoordsBuffer;// 纹理坐标内存标识 GLuint _numIndices; // 顶点索引的数量 调用上面方法生成顶点坐标...= textureInfo.target; self.baseEffect.texture2d0.name = textureInfo.name; 第九步 在绘制之前,我们要设置一下 世界坐标和绘制球体的自身坐标...让学习成为一种习惯 总结 写这篇文章主要给初学者一个绘制球体的思路,苹果给我们封装的类,帮助我们简化了不少代码,如果纯OpenGL 做这样一个练习代码量还是挺多的。 代码下载
起因 前些日子在网上看到了一个h5的比较炫的3D球体文字效果,感觉挺有意思,就准备在Android侧进行一下复现,废话少说,先看一下效果(gif看上去有些卡,实际不会) image.png 核心原理...文字坐标 首先要做的就是为每个文字确定一个坐标,Android采用的是左手坐标系,而且我们的效果又是一个球体,所以我采用了球面坐标系计算每个文字的坐标。...sin(Math.toRadians(this.upDegree)) * cos(Math.toRadians(this.bottomDegree)) 其中radius为圆心到球面的连线长度,也就是球体的半径...,upDegree为连线与y轴正方向的夹角,范围为[0,180],bottomDegree为连线在xz轴确定的平面上的投影与x轴正方向的夹角,范围为[0,360]....计算文字坐标 定义类WordItem用以表示每个文字,坐标以及其对应的factor,在onMeasure的时候为所有文字计算相应的坐标,并存储在wordItemList成员变量中。
我们很容易忽视我们在宏大的生态系统中的卓越地位,尤其是在一个容易依赖技术引领我们走向我们渴望的未来的时代。 我们真的相信技术比人类更复杂和必要吗?被创造的东西真的能取代它的创造者吗?...正是人类这一资源为我们提供了最大的灵感,并对所有人最好的未来做出了最伟大的诠释。 我们必须记住,目前存在的以及将来会存在的所有技术,都是我们自身完善的技术体系的产物。...计算机程序永远无法与人类的复杂性相比,因为人类具有广泛的情感和部落特征。 最好的技术可以做的是,根据我们的管理、我们的设计、我们的编程来确定工作的优先顺序。...◆ 最重要的是,这些公司掌握关于你的信息之后还能做些什么? 在一个日益受到我们所使用的技术影响的世界里,我们使用的技术越多,失去的做人的自由就越多。...人类的精神和愿望的本质是自由:做自己的自由,表达个人信念的自由,以及成为我们能成为的最好的自己的自由。事实上,我们不仅是人类,还是进化中的人类。
(施加了一些按压操作) 1 场景搭建 我们会从一个以单个立方体球体为中心的场景开始。你既可以从头开始,也可以复用上一章 立方体球 的场景,然后删除所有多余的东西。...为了获得平滑的变形效果,球体应该包含相当数量的顶点。我把球体的网格大小设为20,半径设为1。 ? ?...而现在正在使用我们的程序生成的 立方体球,但其实它可以是任何网格。 2.1 准备 要进行任何的变形,我们都需要访问Mesh。一旦我们有了Mesh,就可以提取到原始的顶点位置。...之所以要使用Start,是因为我们需要在Awake时生成过程网格,因为Awake总是在Start前被调用。...但是如果我们要对物体的transform进行变换的话,还需要一些些处理。现在所有的计算都是在局部空间进行的。移动或旋转我们的球体。你会发现变形力会被不正确地施加。
每一个模型在纹理上分配一个像素,像素的位置为 (x,y)。 创建点渲染模式着色器程序,实现以下功能: 顶点着色器:检测每个点到球心的距离,将距离是否小于r的信息传给片段着色器。...JavaScript 程序遍历每一个待检测模型,将模型的顶点和模型在纹理上的位置 (x,y) 通过 attribute 和 uniform 传给顶点着色器。...第一套着色器使用三角面渲染: 顶点着色器:正常计算顶点投影信息 片段着色器:检测每一个点到球心的距离,如果小于 r,渲染红色 第二套着色器使用点渲染: 顶点着色器:根据输入的 texture2 坐标(attribute...) 传给顶点着色器 2。...对于不在球体范围内的模型,再使用方法 2 检测。 如果需要检测椭球体范围或者长方体的范围,可以获取椭球体或长方的变换矩阵,计算获得逆矩阵。将逆矩阵应用于每一个待检测模型的节点。
) :SV_POSITION{ return mul(UNITY_MATRIX_MVP,v); } 使用顶点着色器代码,它是逐顶点进行,输入的参数包含了顶点位置.... ---- 当我们需要更多的模型数据的时候,我们将为顶点着色器定义一个新的参数,这个参数将是一个结构体,结构体中包含了法线 切线 纹理坐标等诸多数据 struct a2v {...表示a(application) v(vertex shader),表示数据从应用阶段传递到顶点着色器中 POSITION等语义中的数据从MeshRender中传递过来,每帧调用DrawCall的时候...在给顶点着色器传参数的时候传a2v结构体 我们声明一个结构体v2f,用于在顶点着色器和片元着色器之间进行传递数据, struct v2f { float4 pos : SV_POSITION...SV_POSITION,在顶点着色器中,我们给color值,来进行逐顶点的color插值,数值选用法线的相关值。
首先我们来创建一个简单的球体prefab,这里先设置为白色的材质。 ? (白色的球体预置) 要实例化此球体,先创建一个测试组件,该组件会多次生成预制件并将其随机放置在球形区域内。...在不告知着色器要使用哪个数组索引的情况下,它始终使用第一个索引。 1.3 实例 Ids 与实例相对应的数组索引称为其实例ID。GPU通过顶点数据将其传递到着色器的顶点程序。...我们通过UNITY_SETUP_INSTANCE_ID宏进行手动设置,该宏必须在顶点程序中完成,然后再执行任何可能需要它的代码。 ? ?...在顶点程序中,将ID从顶点数据复制到interpolators。启用实例化时,UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID宏定义此简单操作,否则不执行任何操作。 ?...在片段程序的开头,使ID全局可用,就像在顶点程序中一样。 ?
;用移动摄像机朝向或者旋转球体的方式来响应手指的移动达到移动镜头的效果。...,把球体的顶点和纹理数据先上传GPU; 因为模型的顶点数据不会变化,故而可以预先上传,使用时只需通过glBindBuffer即可使用顶点数据; 如果想每帧都上传顶点数据亦可以。...5、球体渲染 简单介绍下全景视频的原理: 通过多个摄像机录制多方向的视频,通过投影计算,存储到一个视频中; 将视频渲染到球面上,通过摄像机的位置与朝向,计算每次能显示的内容并绘制到屏幕。...2D视频到球面的显示 之前的教程有介绍过,点这里 下图是一张展开了的地球图像 ? 下图是按照球体的顶点数据进行渲染 ? 6、视角变化 球的圆心在原点,摄像机的所在也是原点,如下图。...总结 demo的起因是群里和徐杰聊天的时候说到最近看到一个全景视频直播,想起以前自己曾想过做一个全景图像,结果因为不懂CV和AVFoundation、没有球体的顶点数据而放弃。
3)若已知具有 n(n≥2)个顶点的图的邻接矩阵为 B,则 B^m(2≤m≤n)中非零元素的含义是什么?...分析: 1) 2) A^2中,a[0][3]=3,位于 0 行 3 列元素值的含义是从顶点0到顶点3长度为2的路径一共有3条。...3) B^m(2≤m≤n)中位于 i 行 j 列(0≤i,j≤n-1)的非零元素的含义是:图中从顶点 i 到顶点 j长度为 m 的路径条数。...:" + a[d1][d2]); System.out.println("所以从顶点" + d1 + "到顶点" + d2 + "长度为" + m + "的路径为" + a[d1][d2...] + "条"); System.out.println("所有顶点中,长度为" + m + "的路径条数一共是" + count + "条"); } } 将上述问答题的矩阵带入程序
给定graphGand整数budgetk,我们寻求找到最多关联的连通子集,其最大化G中的支配顶点的数量。...我们的算法通过采用改进的方法来强制连接和执行树分解来提供(1-1 / e)/ 7近似保证。...我们还考虑\ emph {edge-vertex domination}变体,其中边缘支配其端点以及与它们相邻的所有顶点。...在\ emph {预算边缘 - 顶点统治}(BEVD)中,我们给出了一个graphG和一个budgetk,并且我们寻求找到一个(不一定是连接的)边的子集,使得格中的支配顶点的数量最大化。...此外,我们研究了“双重”'\ emph {部分边缘 - 顶点控制}(PEVD)问题,其中给出了一个图形和一个“指南”。目标是选择一组最小尺寸的边缘来支配至少n个转换。
float noise(vec2 p) { p *= SCALE; // TODO } 第二步,梯度向量生成,这一步是根据第一步生成的网格的顶点来产生随机向量,四个顶点就有四个梯度向量; 我们需要将每个网格对应的随机向量记录下来...,入参是网格顶点的坐标,返回值是随机向量。...第三步,梯度贡献计算,这一步是通过计算四个梯度向量对当前片元点P的影响,主要先求出点P到四个顶点的距离向量,然后和对应的梯度向量进行点积。...算法步骤 细胞噪声算法主要通过距离场的形式实现的,以单个特征点为中心的径向渐变,多个特征点共同作用而成。主要分为三步:1. 网格生成;2. 特征点生成;3....这里将通过实现如上图球体的纹理贴图效果,为了简化代码,我使用Three.js来实现。
/p/45d959c8f1db) [OpenGL ES_着色器_实战03](http://www.jianshu.com/p/0f740901da59) 演示: ---- 学习目标: 创建一个移动的球体...技术: OpenGL ES 1 实现思路: 第一步: 创建GLKViewController 控制器(在里面实现方法) 第二步: 创建EAGContext 跟踪所有状态,命令和资源 第三步: 生成球体的顶点坐标和颜色数据...* glVertexPointer 第一个参数:每个顶点数据的个数,第二个参数,顶点数据的数据类型,第三个偏移量,第四个顶点数组地址 */ - (void)loadVertexData{ glVertexPointer...GL_TRIANGLE_STRIP, 0, (m_Slices +1)*2*(m_Stacks-1)+2); // free(_vertexArray); // free(_colorsArray); } /** * 生成球体的顶点坐标和颜色数据...self initProjectionMatrix]; size = zNear * tanf(GLKMathDegreesToRadians (fieldOfView) / 2.0); // 设置视图窗口的大小
纯前端实现的量子纠缠效果视频在网络上迅速传播开来。视频中,作者在两个窗口中打开了相同的网页,然后在两个窗口中同时移动鼠标。...作者 简化版 作者目前在Github开源项目是使用 three.js 和 localStorage 实现的在同一源上设置跨窗口的 3D 场景的简化版。...作者只是公布了前端相关代码,通过three.js绘制图形,通过本地存储通信,这些都是很基础的知识。 真正难得的是创意,而真正复杂的是算法。给想自己实现的同学一些方向,前提需要一些图形学的知识。...以点的形式绘制一个球体,顶点数量多一些。 顶点位置用噪波进行一个分布,也就是有的地方粒子密度大,有的地方小。对每个顶点做扰动,以球体当前顶点的切线方向运动,以实现流动效果。...两个球体的通信管道可以用圆柱体实现,一头的顶点做一些扩张。这只是一个思路,具体的实现细节还是非常复杂的。
三维场景中物体的AABB包围盒是一个六面体,虽然有8个顶点,但是对于规则的AABB立方体,我们仅需要知道两个顶点(xmin,ymin,zmin</sub...三维物体的AABB包围盒的八个顶点依旧可以用两个顶点来标识,如下图所示。...对一个形状复杂的3D物体,先用一个大球体包容整个物体,然后对物体的各个主要部分用小一点的球体来表示,然后对更小的细节用更小的包容球体,这些球体和它们之间的层次关系就形成了一个球体树。...这样在对两个物体进行碰撞检测时,先比较两个最大的球体。如果有重叠,则沿树结构向下遍历,对小一点的球体进行比较,直到没有任何球体重叠,或者到了最小的球体,这个最小的球体所包含的部分就是碰撞的部分。...,即从物体A的八个顶点与物体B的八个顶点分别选出两个最大与最小的顶点进行对比。
三维场景中物体的AABB包围盒是一个六面体,虽然有8个顶点,但是对于规则的AABB立方体,我们仅需要知道两个顶点(xmin,ymin,zmin)和(xmax,ymax,zmax)就可以得到AABB的中心点...三维物体的AABB包围盒的八个顶点依旧可以用两个顶点来标识,如下图所示。 ? 球体碰撞预测及检测 球体是碰撞检测中最简单的数学模型,我们只需要直到两个球体的球心和半径就可以进行检测。 ...对一个形状复杂的3D物体,先用一个大球体包容整个物体,然后对物体的各个主要部分用小一点的球体来表示,然后对更小的细节用更小的包容球体,这些球体和它们之间的层次关系就形成了一个球体树。 ? ...如果有重叠,则沿树结构向下遍历,对小一点的球体进行比较,直到没有任何球体重叠,或者到了最小的球体,这个最小的球体所包含的部分就是碰撞的部分。...,即从物体A的八个顶点与物体B的八个顶点分别选出两个最大与最小的顶点进行对比。
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