首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

绕世界的Z轴旋转

是指地球绕着自身的纵轴进行旋转运动。地球的纵轴被定义为Z轴,该轴从地球南极穿过地心,并延伸至北极。这种旋转运动导致了日夜交替以及季节的变化。

分类: 绕世界的Z轴旋转是地球运动中的一个重要现象,属于地球物理学和天文学的范畴。

优势:

  1. 创造日夜交替:地球绕Z轴旋转导致了日出和日落的发生,使得地球不同地区的人们可以享受白天和黑夜的交替。
  2. 形成季节变化:地球绕Z轴旋转时,不同地区的阳光照射角度发生变化,导致了四季的变化。
  3. 维持生态平衡:地球绕Z轴旋转使得不同地区的气候和环境产生差异,促进了生物多样性和生态系统的形成和演化。

应用场景:

  1. 天文学研究:通过研究地球绕Z轴旋转的规律,科学家可以预测日食、月食等天文现象的发生,进一步推动天文学的发展。
  2. 气候研究:地球绕Z轴旋转是影响全球气候的重要因素之一,通过对其旋转规律的研究,有助于理解和预测气候变化。
  3. 地理导航:地球绕Z轴旋转决定了经度和时区的划分,为地理导航和定位系统提供基础数据。

推荐的腾讯云相关产品: 在此场景下,腾讯云的产品可能没有直接关联,因为它们通常与计算、存储和网络等更具体的云计算相关技术和服务相关。然而,腾讯云提供的虚拟机、云服务器、云存储等基础设施服务可以为进行这些研究和应用提供计算和存储资源支持。

补充说明: 尽管本问题未提及特定的云计算品牌商,但亚马逊AWS、Azure、阿里云、华为云、天翼云、GoDaddy、Namecheap、Google等品牌商在云计算领域具有显著影响力,提供了丰富的云计算服务和解决方案。对于用户来说,根据实际需求选择最适合的云计算品牌商和产品是确保技术需求得到满足的关键。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

android之Y旋转

而 Transformation中则包含一个矩阵和alpha值,矩阵是用来做平移,旋转和缩放动画,而alpha值是用来做alpha动画,要实现 3D旋转动画我们需要继承自Animation类来实现,...degrees,Camera类是用来实现Y旋转后透视投影,因此我们首先通过t.getMatrix()取得当前矩阵,然后通过 camera.translate来对矩阵进行平移变换操作,camera.rotateY...进行旋转。...这样我们就可以很轻松实现3D旋转效果了,该例子 原意是通过一个列表来供用户选择要实现翻转图像,所以我们分析至少需要定义两个控件:ListView和ImageView(要翻转图像),主界面 xml...对象,对另一个界面进行旋转即可,然后启动动画,整个转换过程实际上就是 将第一个界面从0度转好90度,然后就爱你过第二个界面从90度转到0度,这样就形成了一个翻转动画,完整代码如下,我们也加入了一些必要注解

1.1K30
  • three.js 对象任意旋转--模拟门转动

    今天郭先生说说对象如何任意旋转。...说一说其中一种方法,也是比较容易理解一种,它原理就是将子对象放到一个盒子中,然后改变子对象相对于父对象位置(因为子对象原点默认还是在盒子中心),最后转动盒子,这样子对象旋转就不是盒子中心了...在线案例点击模拟门旋转。 image.png 说到这里就不得不说THREE.Group对象了,除了isGroup和type这两个属性,它几乎和Object3D是相同。...其目的是使得组中对象在语法上结构更加清晰。它作用就像一个容器。...-27偏移量,为了保证门在世界坐标系中心,我在将门Groupx方向平移27。

    4.4K20

    Android立体旋转动画实现与封装(支持以X、Y、Z三个为轴心旋转

    本文主要介绍Android立体旋转动画,或者3D旋转,下图是我自己实现一个界面 立体旋转分为以下三种: 1. 以X为轴心旋转   2. 以Y为轴心旋转   3. ...以Z为轴心旋转--这种等价于android默认自带旋转动画RotateAnimation 实现立体旋转核心步骤: 1....1:Y 2:Z /**创建3D旋转动画 * @param fromDegrees the start angle of the 3D rotation * @param...* (1.0f - interpolatedTime)); } // 是给我们View加上旋转效果,在移动过程中,视图还会以XYZ为中心进行旋转。...rotate3dAnimationX.setDuration(1000); mRotateImgv.startAnimation(rotate3dAnimationX); } // 以Z为轴心旋转

    3.3K70

    Unity精华☀️一、从旋转到万向锁之:Unity旋转

    ​在Unity中,旋转通常可以用一个三维向量(x,y,z)表示。实际上这是欧拉角。三个分量分别是x、yz旋转角度。...是世界坐标,还是局部坐标旋转正方向如何? 旋转顺序如何? 下面开始一一解答。...不同位置旋转轴 1️⃣ 检视面板 Transform 旋转数值 对于这一个情况,其显示旋转轴既不是世界坐标,也不是本地坐标。(根本不是某些博客说世界坐标那回事!...旋转顺序 即我们欧拉角(xAngle, yAngle, zAngle)由三个分量组成,分别对应着x旋转y旋转z旋转, 那么是如何绕着这三个进行旋转呢?...2️⃣ 动态欧拉角旋转 静态欧拉角绕着世界坐标系以Z-X-Y顺序进行旋转就好了, 那有的小老弟会问了: 橙哥啊,如果一个物体,起始状态为A,要自身旋转(20,45,60)度,旋转完Y时自身方向就变了

    24110

    模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵

    考虑一个物体任意(而不是三个坐标旋转,如:绕着过顶点(x, y, z)方向为(a, b, c)旋转角度θ。...这时可用多个变换叠加构建矩阵: 首先将顶点(x, y, z)平移到原点,X旋转角度p使指定旋转轴在x-z平面上,Y旋转角度q使指定旋转轴与Z重合,指定旋转轴(也就是z旋转角度θ,...Y旋转角度-q,X旋转角度-p,将顶点平移到向量(x,y,z)。...比如: 来看个具体例子:一个z匀速螺旋匀速上升立方体,在某一帧中(即在这一帧对应时刻t下),其向z正方向平移长度和z旋转角度分别为: 则模型矩阵(注意上文齐次坐标下基本变换矩阵)为...观察者平移了(tx, ty, tz),相当于整个世界平移了(-tx, -ty, -tz)。 观察者Z旋转了角度θ,相当于整个世界Z旋转了-θ度。

    2.1K20

    OpenGL渲染流水线之世界矩阵,相机变换矩阵,透视投影变换矩阵

    旋转矩阵,平移矩阵构成 (1)缩放矩阵 (ScaleMatrix) 假设在X缩放Sx倍,在Y缩放Sy倍,在Z缩放Sz倍,缩放如下所示: ?...先来看下面的图,我们先用右手拇指朝向Y正方向,则四指所方向也就是饶Y渲染顺时针方向了,其它顺时针方向同理也就是这样判断。 ? 一,X顺时针旋转Θ度数 ?...二,Y顺时针旋转Θ度数 ? 三,Z顺时针旋转Θ度数 ?...注视向量N方向跟相机空间(ViewSpace)Z方向是一致,而竖直向量V方向与相机空间(ViewSpace)Y方向是一致,右向量U方向与相机空间(ViewSpace)X方向是一致...这里“X”为叉乘意思,并且一样可以通过右手规则(OpenGL世界空间为右手坐标系)得到叉乘向量方向,也就是用右手从叉乘符号左边那个向量向叉乘符号右边那个向量,拇指所指方向即为叉乘得到向量方向

    1.4K50

    OpenGL ---渲染流水线之世界矩阵,相机变换矩阵,透视投影变换矩阵

    旋转矩阵,平移矩阵构成 (1)缩放矩阵 (ScaleMatrix) 假设在X缩放Sx倍,在Y缩放Sy倍,在Z缩放Sz倍,缩放如下所示: ?...先来看下面的图,我们先用右手拇指朝向Y正方向,则四指所方向也就是饶Y渲染顺时针方向了,其它顺时针方向同理也就是这样判断。 ? 一,X顺时针旋转Θ度数 ?...二,Y顺时针旋转Θ度数 ? 三,Z顺时针旋转Θ度数 ?...注视向量N方向跟相机空间(ViewSpace)Z方向是一致,而竖直向量V方向与相机空间(ViewSpace)Y方向是一致,右向量U方向与相机空间(ViewSpace)X方向是一致...这里“X”为叉乘意思,并且一样可以通过右手规则(OpenGL世界空间为右手坐标系)得到叉乘向量方向,也就是用右手从叉乘符号左边那个向量向叉乘符号右边那个向量,拇指所指方向即为叉乘得到向量方向

    2.6K20

    第4章-变换-4.2-特殊矩阵变换和运算

    我们不讨论围绕x、yz旋转,而是讨论改变航向、俯仰和滚动。请注意,此变换不仅可以定向相机,还可以定向任何对象或实体。可以使用世界空间全局或相对于局部参考系来执行这些变换。...重要是要注意,欧拉角一些表示将z作为初始向上方向。这种差异纯粹是一种符号变化,尽管可能会令人困惑。在计算机图形学中,在如何看待世界以及如何形成内容方面存在分歧:y-up或z-up。...这样做会旋转局部z以与原始x对齐,因此围绕z最终旋转是多余。 在数学上,我们已经在公式4.26中看到了万向死节锁,其中我们假设 ,即 ,其中 是一个整数。...Shoemake[1635]改进了他们仿射矩阵技术,因为他算法独立于参考系,并尝试分解矩阵以获得刚体变换。 4.2.4 任意旋转 有时,将实体任意旋转某个角度过程是很方便。...然后我们将此基与标准基对齐,以便 与x对齐。在这个标准基中进行x旋转,最后我们变换回原来坐标基。 为了计算 ,我们需要找到两个与 和彼此正交

    3.5K40

    自动驾驶入门之视觉定位坐标转换

    世界坐标系到相机坐标系转换   世界坐标系是在环境当中选定一个三维坐标系,用于描述环境中任何物体位置,符合右手坐标系。...相机坐标系原点位于镜头光心,x,y分别与相机边缘平行,z为垂直于成像平面的光轴。世界坐标系到相机坐标系属于刚体变换,即只发生平移及旋转,属于3D到3D转换。...x旋转为俯仰角,对应旋转矩阵可以表示为 ? y旋转为翻滚角,对应旋转矩阵可以表示为 ? z旋转为航向角,对应旋转矩阵可以表示为 ?   ...世界坐标系建立一般为东北天方向,按照航向,俯仰,翻滚顺序进行旋转,则旋转矩阵可记为 ?...由此可见旋转矩阵为一个33矩阵,记为R,平移矩阵为31矩阵,记为t,R与t共同构成了外参矩阵   设相机坐标系为 ?   世界坐标系为 ?

    2.3K20

    「音视频直播技术」OpenGL渲染之距阵变换

    模型:将要显示3D物体从模型坐标系变成世界坐标系。 观察:将3D物体从世界坐标系变换成从人眼角度看到物体坐标系。 投影:就是将3D坐标系换成2D坐标系。也就是3D物理如何在2D平面上展示。...即我们通常说降维。 下面我们介绍下实现 MVP 转换需要数学知识。 距阵 在三维图形学用(x,y,z,w)代表一个顶点,它是一个齐次坐标。 其中 x,y 我们都知道是横轴和纵轴。...z 代表深度,比如按右手坐标来说,离我们眼睛越远深度越深,z值也就越小。 w 是为了距阵做乘法运算而增加。 因此,我们在三维图形学中只用到4x4矩阵,它能对顶点(x,y,z,w)作变换。...依次类推,就得到了右边结果。 距阵平移 有个 4x4 距阵,如下: 平移距阵 其中,X、Y、Z是点位移增量。...距阵旋转 旋转矩阵比较复杂, X 旋转使用距阵: X旋转 Y 旋转使用距阵: Y旋转 Z 旋转使用距阵: Y旋转 累积距阵变换 前面已经学习了如何旋转、平移和缩放向量

    1.1K20

    【Unity3D】游戏物体操作 ③ ( 旋转操作 | 旋转工具 | 基本旋转 | 设置旋转属性 | 增量旋转 | 缩放操作 | 轴向缩放 | 整体缩放 | 操作工具切换 | 操作模式切换 )

    , X 旋转 ; 绿圈 : 拖动该圈 , Y 旋转 ; 蓝圈 : 拖动该圈 , Z 旋转 ; 最外层还有一个 白圈 ; 2、基本旋转操作 鼠标左键按住旋转 : 在 Unity 旋转...游戏物体 GameObject 时 , 逆时针 旋转 为正度数 ; 顺时针 旋转 为负度数 ; 3、设置旋转属性 设置旋转属性 : 物体 X | Y | Z 旋转角度 , 可以在 " Inspector..., 点击 工具栏 中 缩放工具 , Scene 场景界面 变成下图样式 , X | Y | Z 每个顶端 有个小方块 , 2、轴向缩放 按住 X 方向手柄 , 沿着...中心点 模式 ; 点击工具栏中 Center 工具 , 可以切换成 Pivot 轴心 模式 ; Global 世界坐标系 模式 | Local 局部坐标系 模式 : 默认为 Global...世界坐标系 模式 ; 点击 工具栏 中 Global | Local 工具可实现两个模式之间切换 ;

    3.5K10

    关于飞机姿态角学习分享

    不同转动顺序会形成不同坐标变换矩阵,通常按航向角、俯仰角和横滚角顺序来表示机体坐标系相对地理坐标系空间转动。 1、什么是欧拉角? 欧拉角就是物体坐标系三个坐标(x,y,z旋转角度。...欧拉角可分为两种情况: 1,静态:即世界坐标系三个旋转,由于物体旋转过程中坐标保持静止,所以称为静态。...假设y旋转为Yaw(航向角),x旋转为pitch(俯仰角),z旋转为roll(滚转角),则先heading45°再pitch90°等价于先pitch90°再bank45°。 ?...Roll(翻滚): 欧拉角向量z 翻滚角Φ(roll):机体坐标系zb与通过机体xb铅垂面间夹角,机体向右滚为正,反之为负。 ? 想象一下飞机,yaw指水平方向机头指向,它y旋转。...Pitch指与水平方向夹角,x旋转。Roll指飞机翻滚,z旋转。如下图 除欧拉角以外,常用还有四元素法和旋转矩阵法。

    5.4K10

    【教程】详解相机模型与坐标转换

    【我们这里是 => 右手坐标系+旋转坐标系本身】 旋转顺序:外旋(z->y->x)、内旋(x->y->z) 根据每次旋转旋转之后旋转,还是固定旋转,将欧拉角分为内旋(intrisic roatation...但是为什么先滚转就是对呢,我理解是这样,滚转首先肯定是机头轴向滚转才有实际意义,假如我们先y偏航45度,然后z或x俯仰,最后发现最后那个转都不是正确滚转。 (以上原贴已404。。。...就不贴了) 大地坐标系旋转(它不动)是矩阵依次右乘,即zyx。 载体坐标系旋转(它不动)是矩阵依次左乘,即XYZ。 内在旋转与外在旋转转换关系:互换第一次和第三次旋转位置则两者结果相同。...LOS角度($\rho,\epsilon$)定义如图4所示,$\rho$为LOS矢量与世界坐标系z夹角,$\epsilon$为LOS矢量在$X_wO_wY_w$平面上投影与世界坐标系x夹角。...坐标规定: X:从西向东递增,称为“东移” Y:从南到北递增,称为“北” Z:从下到上增加,称为“高程” B:从正XZ顺时针增大 NED 北东地坐标系(导航坐标系) N——北指向地球北

    49700

    旋转翻车终极解析!

    那么我们改变Unity物体层级面板上欧拉角值, 物体世界坐标系旋转,还是物体本身坐标系旋转呢?...现在就来转一下Inspector欧拉角值,看看模型到底是绕着哪些旋转旋转Y 我们发现,旋转Y是绕着世界坐标系进行旋转,并不是自身坐标系! 旋转x 为便于观察,将z值设为0。...我们发现:旋转x,是绕着自身坐标系旋转,并不是绕着世界坐标系旋转! 现在就发现了,改变层级面板值,竟然不是绕着同一个坐标系进行旋转?! 旋转z值 我们发现:旋转z值,是绕着自身坐标系旋转。...上面我们提到了,Unity旋转顺序是:z-x-y, 这叫做Unity顺归:传送门 物体旋转(x,y,z)度,是先旋转z,再旋转x,最后y。...那么,当x为90度时,物体z世界坐标y同线, y绕着世界坐标系y旋转z绕着自身坐标系z旋转,一切都没问题, 但不管旋转y还是z,会发现只在一个平面上进行旋转,现在丢失了一个旋转方向,产生了万向锁

    22110

    【Unity3D】3D 物体概念 ② ( 空物体概念 | 创建空物体 | 利用空物体管理多个子节点 | 世界坐标系和本地坐标系操作模式 | 切换坐标系操作模式 | 轴心和几何中心模式 )

    选项 , 即可创建一个空物体 ; 创建 空物体 是不可见 , 没有模型数据 ( 网格数据 ) , 但是其有坐标数据 , 可以进行 平移 | 旋转 | 缩放 操作 ; 2、利用空物体管理多个子节点...以 世界中心 为 坐标 , 存在 6 个方向 , 上下 东西 南北 下图中 , 立方体默认坐标方向 与 世界坐标系 方向一致 ; 3、本地坐标系 Local 本地坐标系 Local , 以 物体自身...为 坐标 , 存在 6 个方向 , 上下 东西 南北 一般情况下 Y 向上 , Z 向前 , X 向右 ; 一般建模时 , 模型前方 就是 Z 方向 ; 假如物体经过了旋转 , 此时物体坐标...与 世界坐标系坐标 不一致 , 如果切换成 Global 模式 , 则物体坐标世界坐标系坐标 一致 ; 三、轴心和几何中心模式 ---- 在 Unity 编辑器 中 工具栏 里..., 并不常用 ; 选择 轴心模式 模式 , 旋转轴心旋转 ; 选择 几何中心模式 , 旋转 几何中心旋转 ;

    1.8K10

    旋转矩阵(Rotation Matrix)推导及其应用

    稍微复杂一点旋转,如果只是二维也很简单(因为很直观),但因为是三维,有xyz三个,先推导二维再延伸到三维。...v=8XRvpDhTJpw 有点P(Xa,Ya),当坐标由 x –> y 旋转 θ 度后,求该点在新坐标坐标是多少 ? ? ? ? 所以对于二维旋转来讲,旋转矩阵就是 ?...三维旋转,需要先搞清楚正、负方向(使用是右手法则,在二维平面增加一维z,它正方向朝向屏幕外)。 x进行旋转(在yz平面顺时针旋转) ? ? y进行旋转(在zx平面顺时针旋转) ? ?...z进行旋转(在xy平面顺时针旋转) ? ?...逆矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到模型空间 对照下面这张图,更容易理解一些。

    5.9K41

    地心地固坐标系(ECEF)与站心坐标系(ENU)转换

    以图形学观点来看,地心坐标可以看作是世界坐标,站心坐标可以看作局部坐标。 站心坐标系以一个站心点为坐标原点,当把坐标系定义为X指东、Y指北,Z指天,就是ENU(东北天)站心坐标系。...旋转 另外一个需要进行图形变换是旋转变换,其旋转变换矩阵根据P点所在经度L和纬度B确定。...这个旋转变换有点难以理解,需要一定空间想象能力,但是可以直接给出如下结论: 当从ENU转换到ECEF时,需要先旋转再平移,旋转是先X旋转 (\frac{pi}{2}-B) ,再Z旋转 (\frac...{pi}{2}+L) 当从ECEF转换到ENU时,需要先平移再旋转旋转是先Z旋转 -(\frac{pi}{2}+L) ,再X旋转 -(\frac{pi}{2}-B) 根据我在《WebGL简易教程...(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》提到旋转变换,X旋转矩阵为: Z旋转矩阵为: 从ENU转换到ECEF旋转矩阵为: 根据三角函数公式: 有:

    8.2K40

    js调用原生API--陀螺仪和加速器

    将欧拉角转换为旋转矩阵表示法 计算屏幕坐标系转化为我们旋转矩阵 计算世界坐标系转化为我们旋转矩阵(可选) 把它们组合起来计算出一个适应屏幕也适应世界旋转矩阵表达法 要把设备X旋转β度,我们可以用下面的要素旋转矩阵...要把设备Y旋转γ度,我们可以用下面的要素旋转矩阵: ? 要把设备Z旋转α度,我们可以用下面的要素旋转矩阵: ? 用来表示任意航空次序欧拉角结合旋转矩阵可以通过上述旋转矩阵相乘获得。...更具体点来说就是我们要完成一个X90度旋转变形,以此来让适配屏幕旋转能与three.js空间相互匹配。...要得出这个和虚拟空间适配旋转坐标系(Rx),我们要把第二步中得出适配屏幕方向旋转矩阵(Rs)和上述X转90度(转化到弧度制)变形相乘: ? 因此我们构建出世界方向矩阵如下: ?...qs表示当前屏幕方向,从0度开始Z旋转角度(θ): ? 用从currentScreenOrientation获取数据,我们可以构建出四元数qs: ?

    4.6K161
    领券