很早以前就接触过CSS,但对于浮动始终非常迷惑,可能是自身理解能力差,也可能是没能遇到一篇通俗的教程。
在3D开发领域,存储模型是一个基本需求,对于前端也不例外。就像一般网页需要使用jpg、png、webp等格式渲染图片一样,3d页面/软件/游戏的开发者,也需要把角色、场景、动画等等信息,按照某种格式存储下来,使用时解析并渲染。
xr-frame是一套小程序官方提供的XR/3D应用解决方案,基于混合方案实现,性能逼近原生、效果好、易用、强扩展、渐进式、遵循小程序开发标准。
又重新读了一遍《tcp/ip详解》,又重温了一遍万年知识以太网,为了不能忘却的回忆,我决定原文摘抄一遍。 以太网这个术语是指DEC、Intel和Xerox公司在1982年联合公布的一个标准。它是当今TCP/IP采用的主要局域网技术。 几年后,IEEE802委员会公布了一个稍有不同的标准集,其中802.3针对整个CSMA/CD网络,802.4针对令牌总线网络, 802.5针对令牌环网络,这三者的共同特性由802.2标准来定义,那就是802网络共有的逻辑链路控制(LLC)。不幸的 是,802.3定义了一个与以太
爬山吗?一起去拍照片吗?最近P君非常痴迷《隐秘的角落》,不仅剧情扣人心弦,而且剧中小演员出色的演绎也让人印象深刻。近年来优秀的国产悬疑推理剧《白夜追凶》、《无主之地》也都让人大呼过瘾,让人看到了“中剧”的希望。
概述 glTF简介,Web端三维模型及其特点 Cesium如何加载,渲染glTF,逻辑结构和关键技术 个人总结,从glTF学习如何设计一个二进制格式,个人想法分享 关键字:Cesium glTF WebGL 1 glTF简介 之前介绍了Cesium的Property,Material,Batch,GroundPrimitive这些内容,可以说是简单地物和风格的解决思路。当Cesium把这些技术点整合起来,我们便具备了渲染模型的威力。也就是今天要讲的glTF模型渲染。 glTF的全称是GL传输格式,是一种针对
得益于“元宇宙”概念在前段时间的爆火,各家公司都推出了使用 3D 场景的活动或频道。
目前大多数数字内容制作(Digital Content Creation, DCC)工具(3ds Max、Maya、Blender)都能导出 FBX 和 glTF 这两种格式的模型文件,所以这些工具导出的内容都能在 Cocos Creator 中得到良好的展示。
3D模型是具有3个测量长度,宽度和深度的模型。当用于不同目的时,这些模型可提供令人难以置信的用户体验。更重要的是,对您的应用程序增加这种感知对于用户非常有用,有助于您的应用程序开发并吸引大量的人群。
Cesium在2016年3月份左右推出3D Tiles数据规范,在glTF基础上提供了LOD能力,定位就是Web环境下海量三维模型数据。虽然目前3D Tiles还是Beta阶段,有不少硬伤,但3D Tiles数据规范于2016年9月30日开始了OGC标准化进程,积极成分还是很大。 之前的glTF时分享了个人对二进制格式的一些想法和谨慎的态度。3D Tiles简单说就是具备LOD能力的glTF。有了数据首先是提供API可以渲染,保证用起来,下一步就要了解该数据规范的具体特点,比如倾斜,矢量,点云,OSM等支持
在近20年的前端发展史中,前端经历了铁器时代(小前端),信息时代(大前端)以至现在的全能前端时代。经历了几个时代的沉淀之后,前端领域开始更加细分。
在游戏中,摄像头的效果是非常重要的,将会直接影响到呈现在玩家眼中的画面,好的效果可以直接提高玩家的游戏体验,给予一种身临其境的感觉。例如在一个FPS游戏中,我们往往需要摄像头跟随我们的角色,做一些第一人称第三人称的切换,当角色进入室内时需要调整摄像头位置来防止被墙挡住,在使用倍镜时需要摄像头观察远处的画面等等。以为要实现这些效果我们需要编写很多的控制代码来控制我们的Camera,然而再有了Cinemachine之后,一切都会变得简单起来。
这篇文章可以作为之前写的一篇《技能之H5》的补充知识。 1、拖放 HTML5 标准的组成部分。 在 HTML5 中,拖放是标准的一部分,任何元素都能够拖放。 draggable属性默认是开启的,如果
本篇是看完《游戏编程算法与技巧》后做的笔记的下半部分. 这本书可以看作是《游戏引擎架构》的入门版, 主要介绍了游戏相关的常见算法和一些基础知识, 很多知识点都在面试中会遇到, 值得一读.
glTF(Graphics Library Transmission Format)是一种用于存储3D模型和场景的格式。它是一种开放的标准格式,可用于在不同的3D引擎和软件之间传输和交换3D模型和场景数据。
问题:折线图数据量较大,不太容易看清每条线对应的图例名称,能不能实现让折线动态变化时,折线末端能自动实现图例名称跟随?
2018-10-10 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
在今天推出的LayaAir 2.10beta版里,3D渲染效果再次得以提升,增加了DirectLightMap全局光照贴图、增加了深度渲染管线DepthPass,增加了Camera截屏功能,增加了后期处理Enable参数,支持动态切换shaderPass,一次drawCall中支持传入更多图片,支持了GLTF模型和动画的加载使用等功能。
参数选择:Gltf中坐标是以m为单位,UE4中坐标以cm为单位,所以要将所有坐标乘上100
大部分的webgl框架,比如threejs和babylon等,都可以加载obj和gltf模型。 我们的引擎,基于three封装,同样有加载模型的loader,因此加载obj和gltf模型也是很简单就可以实现的。
1. 关于gltf压缩转成glb的工具(gltf-pipeline) https://blog.csdn.net/niujing1987/article/details/100639864
Three.js 提供了很多原始模型,但如果我们需要更复杂的模型,最好使用 3D 软件建模,然后导入到场景中。本节我们就来学学如何导入一个做好的 3D 模型。
这一节我们来通过Threejs加载一个glft格式的三维模型文件,首先我们先简单了解下gltf文件
腾讯ISUX isux.tencent.com 社交用户体验设计 朋友们,还记得 QQ 20 周年 H5 中可可爱爱的太空鹅吗? 为了实现旋转和换肤功能,在 H5 中我们随机展示了5种类型的 3D 太空鹅模型,如下图所示: 但是在 H5 中引入 3D 模型往往存在资源太大、性能损耗严重、还原不真实的问题,这也让许多 3D 创意止步于开发阶段。 如何更好地在 H5 中还原模型呢?本文将从模型网格和贴图文件两方面分析,介绍几种通过技术角度优化加载速度和提高渲染性能的途径,在保证 3D
构建Web应用.png 构建Web应用 基础功能 请求方法 最常见的请求方法是GET和POST,除此之外,还有HEAD、DELETE、PUT、CONNECT 等方法 PUT代表新建一个资源,POST表示要更新一个资源,GET表示查看一个资源, 而DELETE表示删除一个资源 路径解析 客户端代理(浏览器)会将这个地址解析成报文,将路径和查询部分放在报文第一行 查询字符串 这个字符串会跟随在路径后,形成请求报文首行的第二部分 Cookie 能记录服务器与客户端之间的状态 设置的Cookie过多,将会导致报头
在H5中引入3D模型往往存在资源太大,可以通过模型网格压缩,通过glTF配合Draco压缩的方式,可以在视觉效果近乎一致的情况下,让3D模型文件成倍缩小
3D模型在线转换是一个可以进行3D模型格式转换的在线工具,支持多种3D模型格式进行在线预览和互相转换,并提供Revit、MicroStation、Blender等设计软件插件,实现设计模型在线预览与格式转换。
修改及优化一个360网站卫士的侧边栏客服功能,又经蓝叶的在线客服插件修改完成小杰悬浮客服插件-emlog 其实本插件是由涛先森博客下载进行自我优化完成 原文地址:《emlog跟随在线客服插件(原创)》 小杰客服插件
最近冬奥会吉祥物冰墩墩真是火出天际,各地冬奥纪念品商店里的冰墩墩都被抢购一空,更有很多没有抢到冰墩墩的朋友们开始呼吁摇号购买或者按一户一墩来计划购买。
本文将讲述压缩纹理在实际项目中的使用的案例。最近的一个项目是这样的:项目由于涉及到的建筑物特别多,大概有近40栋的建筑,而每一栋建筑物,又有10层楼,每层楼里面又有很多的设备。这就导致我们需要使用到大量的贴图。在实际的项目过程中,我们的客户的电脑会经常遇到webgl崩溃的情况。这就需要我们想办法来减少该项目下贴图显存和内存的占用。
感觉是刚过春招,又要开始秋招,对于技术渣渣、学历普通的我,忧愁再次降临。开始准备秋招路途中……来温故而知新,沉下心好好学习。貌似本人在清除浮动中第一次接触clear:left/right,平时只用到clear:both,好像也只见到这个,这就尴尬。
📷 因为上一篇《设计提效-Figma插件篇》的不错反响,所以QQ团队的设计师们继续整理了一批超实用的提效秘籍,希望能助力大家一顿快捷操作猛如虎,早早打卡下班不辛苦。 一、快捷键面板|宝典大全
1. 在浏览器输入网址, 浏览器通过HTTP协议请求服务器加载数据,服务器在收到HTTP请求之后,从数据库加载相应的数据(有可能是HTML,JS等一些用于浏览器渲染的数据)并返回给客户端。这一步我称之为查询。
以太网一般是指Digital Equipment Crop.、Intel Crop.和Xerox公司在1982年联合公布的一个标准。是当今TCP/IP采用的主要的局域网技术。采用一种称作CSMA/CD的媒体接入方法,其意思是带冲突检测的载波侦听多路接入(Carrier Sense,Multiple Access with Collision Detection)。它的速率为10Mb/s,地址为48bit。
首先看一下在https://gltf-viewer.donmccurdy.com/上预览的效果,直接上图:
大家好,我是秋风,在上一篇中说到了Three.js 系列的目标以及宝可梦游戏,那么今天就来通过Three.js 来谈谈关于游戏中的视角跟随问题。
从图1 - 4中可以看出,在T C P / I P协议族中,链路层主要有三个目的: (1)为I P模块发送和接收I P数据报; (2)为A R P模块发送A R P请求和接收A R P应答; (3)为R A R P发送R A R P请 求和接收R A R P应答。T C P / I P支持多种不同的链路层协议,这取决于网络所使用的硬件,如以太网、令牌环网、F D D I(光纤分布式数据接口)及 R S-2 3 2串行线路等。
我们在邮差与邮局中说到,以太网和WiFi是链路层的两种协议。在链路层,信息以帧(frame)为单位传输。帧像信封一样将数据(payload)包裹起来,并注明收信地址和送信地址。链路层实现了“本地社区”的通信。我们先来看看以太网的帧。
--临时表 create table tmp_cup ( a varchar(20), b varchar(50), c varchar(20) ) select * from t_customer --//更新简称字列 update t_customer set SHORTNAME=(select shortname from tmp_cup where a=custid) 不过如此的话, 如果子查询的某个查询返回多条数据的话就有可能报错:消息 512,级别 16,状态 1,
「元宇宙」这个概念在近来十分火热,但本质来上说,元宇宙这个词更多的是一个商业上的概念,在这个概念里面融入集成了很多现有的技术。具体可能包括:
链接:https://juejin.cn/post/7137192060045492231
天空的实现有多种方式,最常见的是一个包围全部的天空球,通常是UV球,也叫经纬球,其UV很方便映射到一张天空图片,比如:
在本节中,我们将了解任何游戏中的基本元素:相机。在大多数标志性的平台游戏中,如Mario,Metroid,Super Meat boy,相机的良好实现使整个游戏体验更加完美。
当导入 glTF 模型到 Creator 时,glTF 中的资源将会按照以下关系转换为 Creator 中的资源:
小程序中,在文本渲染的时候。文字和数字在一起的时候,数字被强制换行了。数字并没有跟随在文字之后平滑换行。并且整个view是被设置了word-break: break-word; 在强制换行的时候并没有像预期结果一样。
从blender里面导出的贴图好的模型,在threejs中加载会变暗,如何解决,首先简单的介绍如何在blender中贴图与导出
glTF glTF是一个优秀的三维数据规范,其中有很多细节都值得我们学习,按照我的理解,可以分为三大块: Accessor数据访问机制 一套访问二进制数据的规范,将逻辑层和数据层隔离 同传输和读取以及存储灵活性上都有上佳表现 针对OpenGL渲染进行的数据结构优化 封装:Mesh与Primitive中的Vertex Buffer, Index Buffer,Vertex Array,还有Texture与State Management,在灵活和易用上都有不错的设计 压缩: 针对3D Geometry的Dra
虽然做了很多年的三维可视化,不过都主要还是web端开发为主(webgl,threejs,有兴趣的读者也可以关注下我的相关专栏)。最近准备入手一下UE,顺便做一下知识梳理。 所以文章可能都是比较粗浅的,对于UE大佬可以忽略。
“小喇叭开始广播啦”,如果你知道这个,你一定是老一辈的人。“小喇叭”是五十年代到八十年代的儿童广播节目。在节目一开始,都会有一段这样的播音:“小朋友,小喇叭开始广播了!” 听到这里,收音机前的小朋友就兴奋起来,准备好听节目了:这一期的内容是以太网(Ethernet)协议与WiFi。 我们在邮差与邮局中说到,以太网和WiFi是连接层的两种协议。在连接层,信息以帧(frame)为单位传输。帧像信封一样将数据(payload)包裹起来,并注明收信地址和送信地址。连接层实现了“本地社区”的通信。我们先来看看以太网的
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