首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

OpenGL:沿该方向旋转和移动

OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨平台的图形编程接口,用于渲染2D和3D图形。它提供了一系列函数和工具,使开发者能够创建高性能的图形应用程序。

OpenGL的主要特点包括:

  1. 跨平台性:OpenGL可以在多个操作系统上运行,包括Windows、MacOS、Linux等。
  2. 硬件加速:OpenGL利用图形硬件的加速功能,可以实现高性能的图形渲染。
  3. 开放性:OpenGL是一个开放标准,由Khronos Group维护和推进,任何人都可以使用和扩展它。
  4. 丰富的功能:OpenGL提供了丰富的图形功能,包括几何变换、光照、纹理映射、深度测试等。
  5. 可编程性:OpenGL支持可编程的着色器,开发者可以使用GLSL(OpenGL Shading Language)编写自定义的图形处理代码。

OpenGL广泛应用于游戏开发、虚拟现实、科学可视化、计算机辅助设计等领域。它可以用于创建逼真的图形效果,实现复杂的渲染算法,并且具有良好的性能。

腾讯云提供了云服务器(CVM)和云游戏引擎(GSE)等产品,可以用于支持OpenGL应用的部署和运行。您可以通过以下链接了解更多关于腾讯云的相关产品和服务:

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

OpenGl读取导入3D模型并且添加鼠标移动旋转显示

openmesh来读取obj文件解析,,配置过程肯定会出现很多的问题的 没事 习惯就好 加油  自己百度去 不要来问我!!!...一、操作 鼠标控制物体旋转移动,滚轮缩放,上下左右键可以控制模型的移动 F1,F2,F3,F4,F5,F6,F7,F8可以更换显示文件 Insert键 更换显示模式 (wire,flat,flatlines...可以实现旋转: ? 旋转之后: ? 可以实现缩放: ? 缩小: ? 可以实现平移: ?...//GL_DIFFUSE表示光线照射到材质上,经过漫反射后形成的光线强度(颜色)。 //GL_SPECULAR表示光线照射到材质上,经过镜面反射后形成的光线强度(颜色)。...//通常,GL_AMBIENTGL_DIFFUSE都取相同的值,可以达到比较真实的效果。

2.6K30

OpenGl 导入读取多个3D模型 并且添加鼠标控制移动旋转

有了前面两篇的分部实现,掌握这次的就不难了: OpenGl读取导入3D模型并且添加鼠标移动旋转显示 OpenGl 实现鼠标分别移动多个物体图形 ----------移动一个物体另外一个物体不动--读取多个...非常简单,水平方向上,只要在鼠标移动时将移动后的坐标减去移动前的坐标然后除以实际移动的差值(自己误差测试) ,就得到了移动的法向量。...然后将移动后改变的移动法向量,让程序调用窗口重新绘制一次即可。如果出现闪烁问题,可以使用双缓冲。  最后实现右键按住移动鼠标,被选中的物体会进行旋转。   ...这个我们就比较简单了,我们只需要将移动后的坐标减去移动前的坐标这个差值作为一个法向量,然后传给旋转绘制的变量,后面调用重绘即可实现。...移动旋转前: ? 移动旋转后: ?

3K30

glLoadIdentity()与glTranslatef()glRotatef()--坐标变换

初学OpenGL,对它的矩阵变换不甚了解,尤其是glTranslatefglRotatef联合使用,立即迷得不知道东西南北。在代码中改变数据多次,终于得到了相关变换概念。...假设有点(3,3,3),如果把沿x轴移动2单位,沿y轴移动3单位,沿z轴移动4单位,那么点会是(3+2, 3+3, 4+4) = (5,6,7). 用矩阵表示是:  ?  ...旋转变换缩放变换都像平移变换一样可用一个矩阵来表示。这里可以不用理会这些矩阵长什么样,只需清楚它们乘以一个齐次坐标表示的向量,就可以使该向量发生需要的变换。  ...现在要把一个点X,如(3,3,3,1),移动(2,2,2)单位,再绕y轴旋转30度角,用矩阵表示即R(0,1,0,30)*T(2,2,2)*X,可以理解为离X最近的矩阵最先作用。...轴旋转,然后再按向量(-2.5f,0.0f,-10.0f)移动,最终得到的就是把一个如下描述的图形: ?

1.5K40

这交互炸了,Android 仿自如APP裸眼 3D 效果 OpenGL

在手机左右上下旋转时,上层底层的图片呈相反的方向进行移动,中层则不动,在视觉上给人一种 3D 的感觉: 也就是说效果是由以下三张图构成的: image.png image.png image.png...接下来,如何感应手机的旋转状态,并将三层图片进行对应的移动呢?...* * @param degreeX x轴旋转角度,图片应该上下移动 * @param degreeY y轴旋转角度,图片应该左右移动 */ private...几个反直觉的细节 3.1 旋转方向 ≠ 位移方向 首先,设备旋转方向图片的位移方向是相反的,举例来说,当设备沿 X 轴旋转,对于用户而言,对应前后景的图片应该上下移动,反过来,设备沿 Y 轴旋转,图片应该左右移动...(没太明白的同学可参考上文中陀螺仪的图片加深理解): // 设备旋转方向图片的位移方向是相反的 float transX = ((maxTransXY) / MAX_TRANS_DEGREE_Y) *

1.4K20

OpenGL坐标系及坐标转换

2、将三维物体放在场景中的适当位置,它相当于OpenGL中的模型变换(Modeling Transformation),即对模型进行旋转、平移缩放。...OpenGL中几种变换 视点变换 视点变换确定了场景中物体的视点位置方向,就向上边提到的,它象是 在场景中放置了一架照相机,让相机对准要拍摄的物体。...这样,在OpenGL中,以逆时针旋转物体就相当于以顺时针旋转相机。因此,我们必须把视点转换模型转换结合在一起考虑,而对这两种转换单独进行 考虑是毫无意义的。...eyex,eyey,eyez定义了视点的位置;centerx、centerycenterz变量指定了参考点的位置,点通常为相机所瞄准的场景中心轴线上的点;upx、upy、upz变量指定了向上向量的方向...nearfar表示离视点的远近,它们总为正值。该函数形成的视景体如下图——《透视投影视景体》所示。 ? 函数缺省时,视点都在原点,视线沿Z轴指向负方向

4.1K70

「音视频直播技术」OpenGL渲染之距阵变换

OpenGLES(OpenGL for Embedded Systems)就是用在嵌入式系统中的 OpenGLOpenGL是一个非常庞大而又专业的知识,如果想完全撑握它需要花不少时间。...其中的 x,y 我们都知道是横轴纵轴。 z 代表深度,比如按右手坐标来说,离我们眼睛越远的深度越深,z值也就越小。 w 是为了距阵做乘法运算而增加的。...例如,若想把向量(10, 10, 10, 1)沿X轴方向平移10个单位,可得: 平移运算 距阵的缩放 有个 4x4 的距阵,如下: 缩放距阵 如果想把一个向量沿方向放大2倍,可得: 缩放运算 是不是很神奇...距阵的旋转 旋转矩阵比较复杂,绕 X 轴旋转使用的距阵: 绕X轴旋转 绕 Y 轴旋转使用的距阵: 绕Y轴旋转 绕 Z 轴旋转使用的距阵: 绕Y轴旋转 累积距阵变换 前面已经学习了如何旋转、平移缩放向量...OpenGL也是按照上面的数学知识进行绘图的。当然,在编写OpenGL程序时,不需要直接写这些数学公式,OpenGL已经为我们提供了非常方便的函数,我们只需要调用就行了。

1.1K20

附加实验2 OpenGL变换综合练习

2、将三维物体放在场景中的适当位置,它相当于OpenGL中的模型变换(Modeling Transformation),即对模型进行旋转、平移缩放。...这样,在OpenGL中,以逆时针旋转物体就相当于以顺时针旋转相机。因此,我们必须把视点转换模型转换结合在一起考虑,而对这两种转换单独进行考虑是毫无意义的。...eyex,eyey,eyez定义了视点的位置;centerx、centerycenterz变量指定了参考点的位置,点通常为相机所瞄准的场景中心轴线上的点;upx、upy、upz变量指定了向上向量的方向...场景中物体的顶点经过模型转换之后移动到所希望的位置,然后再对场景进行视点定位等操作。模型转换视点转换共同构成模型视图矩阵。 (二)模型变换 模型变换是在世界坐标系中进行的。...以上两个函数缺省时,视点都在原点,视线沿Z轴指向负方向。 正射投影,又叫平行投影。这种投影的视景体是一个矩形的平行管道,也就是一个长方体,如图五所示。

1.4K30

OpenGL(九)-- 综合案例(公、自转)OpenGL(九)-- 综合案例(公、自转)

旋转角度会根据时间一直增加,物体的旋转其实每次都是从起始位置重新计算并渲染的,这一点iOS中的动画还是有一些区别。 对于压栈、出栈在OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换会有详细的解释。...绘制公转小球 void drawSomething(GLfloat yRot){ //压栈 modelViewMatrix.PushMatrix(); //先旋转移动...,旋转后导致物体的方向向量的角度也发生了变化,所以x轴的移动会按照向量方向进行。...先移动并不会改变物体的方向向量,也就无法完成公转的效果。...modelViewMatrix.Translate(0, 0.8, 0); //指定顺时针为正面 //由于沿y轴旋转,为了保证绘制正常,需要重新定义正反面 glFrontFace

1.1K40

机械版CG 实验3 变换

3.实验原理:   OpenGL的三个基本几何变换函数介绍如下: (1) 平移变换 平移变换函数如下: void glTranslate{fd}(TYPE x,TYPE y,TYPE z); 三个函数参数就是目标分别沿三个轴向平移的偏移量...(2) 旋转变换 旋转变换函数如下: void glRotate{fd}(TYPE angle,TYPE x,TYPE y,TYPE z); 函数中第一个参数是表示目标沿从点(x,y,z)到原点的方向逆时针旋转的角度...,后三个参数是旋转方向点坐标。...这个函数能完成沿相应的轴对目标进行拉伸、压缩反射三项功能。当参数是(1.0,1.0,1.0)时,表示对函数glScale*()操作是单位矩阵,也就是对物体没有影响。...最好不要令三个参数值都为零,这将导致目标沿三轴都缩为零。

48110

OpenGL ES(四) 变换

注意:当使用组合变换时,顺序很重要,例如平移旋转组合,先平移旋转会得到两个完全不不同的结果 所有的基础变换矩阵,都可以通过GLKit/GLKMatrix4.h里的函数构建 平移 // 返回一个平移矩阵...:tx ty tz 分别是在x y z 轴的移动距离, GLKMatrix4MakeTranslation(float tx, float ty, float tz) 旋转 // 返回一个旋转矩阵...:sx sy sz 分别是x y z轴方向上的缩放倍数 GLKMatrix4MakeScale(float sx, float sy, float sz) 透视 视域(viewing volume...):在OpenGL中,使用视域来决定那些元素将会显示,如果元素在视域外,那么它将会被丢弃,也不会显示,如果在视域内,元素才会被显示 投影(prohection):投影分为正射投影透视投影,我们可以通过它来设置投影矩阵来设置视域...modelviewMatrix 当我们构建好了变换矩阵之后怎么传递的OpenGL呢?

81520

实验5 OpenGL二维几何变换

1.实验目的: 理解并掌握OpenGL二维平移、旋转、缩放变换的方法。 2.实验内容: (1)阅读实验原理,掌握OpenGL程序平移、旋转、缩放变换的方法。 (2)根据示范代码,完成实验作业。...平移矩阵构造函数为glTranslate(tx, ty, tz),作用是把当前矩阵一个表示移动物体的矩阵相乘。...注意这里都是说“把当前矩阵一个表示移动物体的矩阵相乘”,而不是直接说“这个函数就是旋转”或者“这个函数就是移动”,这是有原因的,马上就会讲到。...由于“先移动旋转“先旋转移动”得到的结果很可能不同,初学的时候需要特别注意这一点。...(视口变换) 这些,都可以在OpenGL中实现。 从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。

2.4K10

OpenGL渲染流水线之世界矩阵,相机变换矩阵,透视投影变换矩阵

OpenGL的坐标系 在3D图形学里,OpenGL为右手坐标系(准确来说,OpenGL的世界空间相机空间是右手坐标系)。随便提一下,D3D11为左手坐标系。 (1) 右手坐标系 ?...OpenGL的矩阵向量结合方式 OpenGL的向量为列向量,矩阵向量采用的方式为“矩阵X列向量”的方式,而D3D11为"行向量X矩阵"的方式。OpenGL的向量矩阵结合如下所示: ?...(2)旋转矩阵 在说明旋转矩阵之前,我得说明一下,在右手坐标系如何判断哪个方向为顺时针方向旋转。...先来看下面的图,我们先用右手的拇指朝向Y的正方向,则四指所绕的方向也就是饶Y轴渲染的顺时针方向了,其它轴的顺时针方向同理也就是这样判断。 ? 一,绕X轴顺时针旋转Θ度数 ?...(3)移动矩阵(TranslateMatrix) 假设某个顶点在X轴方向移动dx个单位,Y轴移动dy个单位,在Z轴移动dz个单位 ?

1.3K50

实验4 二维几何变换

实验文档中(20分钟); (2) 使用glRotatef()函数,实现图形旋转,并结合glRotatef()函数的不同参数输入,实现x,yz方向旋转,将测试结果存为图4-6,与对应修改的旋转函数代码一起保存至...word实验文档中(20分钟); (3) 使用glScalef()函数,实现图形缩放,并结合glScalef()函数的不同参数输入,实现x,yz方向旋转,将测试结果存为图7-9,与对应修改的缩放函数代码一起保存至...注意这里都是说“把当前矩阵一个表示移动物体的矩阵相乘”,而不是直接说“这个函数就是旋转”或者“这个函数就是移动”,这是有原因的,马上就会讲到。...由于“先移动旋转“先旋转移动”得到的结果很可能不同,初学的时候需要特别注意这一点。...(视口变换) 这些,都可以在OpenGL中实现。 从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。

1K20

OpenGL ---渲染流水线之世界矩阵,相机变换矩阵,透视投影变换矩阵

OpenGL的坐标系 在3D图形学里,OpenGL为右手坐标系(准确来说,OpenGL的世界空间相机空间是右手坐标系)。随便提一下,D3D11为左手坐标系。 (1) 右手坐标系 ?...OpenGL的矩阵向量结合方式 OpenGL的向量为列向量,矩阵向量采用的方式为“矩阵X列向量”的方式,而D3D11为"行向量X矩阵"的方式。OpenGL的向量矩阵结合如下所示: ?...(2)旋转矩阵 在说明旋转矩阵之前,我得说明一下,在右手坐标系如何判断哪个方向为顺时针方向旋转。...先来看下面的图,我们先用右手的拇指朝向Y的正方向,则四指所绕的方向也就是饶Y轴渲染的顺时针方向了,其它轴的顺时针方向同理也就是这样判断。 ? 一,绕X轴顺时针旋转Θ度数 ?...(3)移动矩阵(TranslateMatrix) 假设某个顶点在X轴方向移动dx个单位,Y轴移动dy个单位,在Z轴移动dz个单位 ?

2.6K20

OpenGL坐标转换推导(十一)

它左边乘上model矩阵,就得到了顶点在世界坐标系中的坐标。这个model变换可能包含了缩放、旋转、平移(这三种变换。然后,世界坐标系中的坐标再左乘一个view矩阵,就变换到了相机坐标系。...一般来说,model变换又包含三种可能的变换:缩放、旋转、平移。而顶点的缩放、旋转、平移是通过顶点坐标矩阵乘法来实现的,那么这个矩阵是怎么确定的呢,我们可以从线性代数的基础理论上进行一下了解。...其中向量 \overrightarrow{AB} 代表了平移的大小方向,称为平移向量。...因为向量平移大小方向不变,\overrightarrow{AB}向量 \overrightarrow{OA'} 相等,能看出它的坐标是(0.5,1)。...向量 \overrightarrow{OA} 加上这样的一个平移向量,相当于把点A沿x轴平移0.5个单位,并沿y轴平移1个单位,这样就平移到了点B的位置。

2.4K70

NDK OpenGLES3.0 开发(八):坐标系统

OpenGL 坐标系统 我们知道 OpenGL 坐标系中每个顶点的 x,y,z 坐标都应该在 -1.0 到 1.0 之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。...过程通常涉及多个坐标系统的变换,将所有顶点转换为片段之前,顶点需要处于不同的坐标系统进行计算,对我们来说比较重要的有 5 个坐标系统: 局部空间(Local Space,或者物体空间(Object...vec3(2.0f, 2.0f, 2.0f)); //缩放 Model = glm::rotate(Model, MATH_PI/2, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f)); //沿...x 轴旋转 90 度 Model = glm::translate(Model, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); //沿 y 轴正方向平移一个单位 GLM 是 OpenGL...这通常是由一系列的平移旋转的组合来平移旋转场景从而使得特定的对象被转换到摄像机前面,这些组合在一起的转换通常存储在一个观察矩阵(View Matrix)里。

1.2K20

实验3 OpenGL几何变换

注意这里都是说“把当前矩阵一个表示移动物体的矩阵相乘”,而不是直接说“这个函数就是旋转”或者“这个函数就是移动”,这是有原因的,马上就会讲到。...由于“先移动旋转“先旋转移动”得到的结果很可能不同,初学的时候需要特别注意这一点。...(视口变换) 这些,都可以在OpenGL中实现。 从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。...2单位,向上移动3单位 glScalef(1.0,1.5,1.0); //XZ方向保持不变,Y方向放大为原来的1.5倍 glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); drawSquare();...2单位,向上移动3单位 glScalef(1.0,1.5,1.0); //XZ方向保持不变,Y方向放大为原来的1.5倍 glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); drawSquare();

1.2K20
领券