在回答问题之前,我们需要澄清一下,OpenGL是一个图形API,而不是一个云计算服务。因此,我们将回答一个与云计算相关的问题,例如:“如何在云计算环境中使用OpenGL纹理?”
在云计算环境中使用OpenGL纹理时,可能会遇到一些常见的故障。以下是一些常见的故障排除步骤:
如果仍然无法解决问题,可以考虑使用云计算平台提供的技术支持或社区论坛,以获取更多帮助。
是OpenGL ES的纹理,表示的是存储在显存的图像数据。...三种渲染效果展示 具体步骤 1、Metal渲染 Metal渲染包括两步,分别是渲染到纹理和渲染到屏幕。...2、UIImageView渲染 UIImageView显示的数据对象是UIImage,需要把CVPixelBufferRef转成UIImage,具体的步骤如下: /** * 根据CVPixelBufferRef...首先猜测的点是因为图片本身不透明,导致底为黑色;这个通过UIImageView渲染的效果排除; 其次猜测的是OpenGL ES渲染的时候,把透明的部分设置成黑色;下面一段是shader 代码: varying...总结 本文介绍基于CVPixelBufferRef如何把Metal纹理转成OpenGL ES纹理,而OpenGL ES纹理转成Metal纹理的操作也类似。
函数多且杂,渲染流程复杂 GLSL着色器语言不好理解 面向过程的编程思维,和Java等面向对象的编程思维不同 2、OpenGL ES是什么?...世界坐标,是用于显示的坐标,即像素点应该显示在哪个位置由世界坐标决定。 纹理坐标,表示世界坐标指定的位置点想要显示的颜色,应该在纹理上的哪个位置获取。即颜色所在的位置由纹理坐标决定。...四、Android OpenGL ES渲染流程 OpenGL的渲染流程说实话是比较繁琐的,也是让很多人望而生畏的地方,但是,如果归结起来,其实整个渲染流程基本是固定的,只要把它按照固定的流程封装好,其实并没有那么复杂...通过以上步骤,就可以在屏幕上看到一个红色的三角形了。 ? 三角形 可能有人就有疑问了:绘制三角形的时候只是直接设置了像素点的颜色值,并没有用到纹理,纹理到底有什么用呢?...,复写暴露的方法,并配置OpenGL显示窗口,清屏 创建纹理ID 配置好顶点坐标和纹理坐标 初始化坐标变换矩阵 初始化OpenGL程序,并编译、链接顶点着色和片段着色器,获取GLSL中的变量属性 激活纹理单元
这就存在一些问题,比如希望对每一帧图像数据进行一些处理后再显示到屏幕上,在Android3.0之前是没有办法做到的。...其实我们不用关心这个矩阵的值到底是什么,只需要在OpenGL 着色器处理顶点数据时直接将其传入作为纹理坐标变换矩阵即可。终于到了我们图像处理的核心:OpenGL着色器程序了。...除此之外,external OES的纹理和Sampler2D在使用时没有差别。 有了顶点着色器和片段着色器程序,我们怎么把它们加在OpenGL渲染管线中运行起来呢?...对摄像头数据的再处理 前面我们已经拿到了摄像头纹理并显示在屏幕上,但我们显示到屏幕上的是摄像头原始数据纹理,中间没有做任何其他处理。...初始化片段着色器并传参的步骤前面已经详细介绍,对上面的片段着色器再做一遍即可。 这里需要注意的是,暂存第一个着色器的输出纹理需要用到OpenGL的另一个概念:Frame Buffer。
现在很多硬解都是以YUV作为输出格式如NV12等,当然排除个别定制化产品通过参数配置调整输出格式为RGB的情况,根据经验硬解一般选用YUV作为输出格式。...EGLImage可与窗口系统无关,同样也可用于没有窗口系统的服务器端。...即使iOS与macOS可实现没有数据拷贝的纹理转换,但一个平台存在两套处理流程,这也会对开发者带来不便。...这里有两种方法构造Surface,方法一是由Surface View获取Surface并直接输出至View上,但这对我们而言意味着无法使用OpenGL,故排除。...这里需要明确的是Surface Texture纹理的对象是什么样的?由于Android没有相关文档,我们可假设此纹理是一个有效纹理,如何创建此纹理?
OpenGL在处理shader时,和其他编译器一样。通过编译、链接等步骤,生成了着色器程序(glProgram),着色器程序同时包含了顶点着色器和片段着色器的运算逻辑。...最终,没有被丢弃的像素,下一步会进入测试阶段。...通过了深度测试和模板测试,会和帧缓冲区上的颜色附着(FrameBuffer上的ColorAttachment)上的颜色进行混合,决定最终留在画布上的颜色是什么。 ? ?...实际上,若机器的分辨率已经相当高,激活抖动操作根本就没有任何意义。默认情况下,抖动是激活的。 ? 9 渲染到纹理 有些OpenGL程序并不希望渲染出来的图像立即显示在屏幕上,而是需要多次渲染。...显示在屏幕上的称为屏幕缓冲区,没有显示的称为离屏缓冲区。在一个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕上的显示。
图1-2显示了这些顺序,虽然并没有严格规定OpenGL必须采用这样的实现,但它提供了一个可靠的指南,可以预测OpenGL将以什么样的顺序来执行这些操作。...图1-2显示了Henry Ford在福特汽车公司采用的装配线方法,它也是OpenGL处理数据的方法。...在最终的像素数据写入到帧缓冲区之前,这两种类型的数据都将经过相同的最终步骤(光棚化和基于 片断的操作)。下面,我们更为详细地介绍OpenGL渲染管线的一些关键阶段。...6 纹理装配Texture Assembly OpenGL 应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真。如果需要使用多幅纹理图像,把它们放在纹理对象中是一种明智的做法。...有些 OpenGL 实现拥有一些特殊的资源,可以加速纹理的处理。这种资源可能是专用的,高性能的纹理内存。如果确实拥有这种内存,纹理对象可能会优先进行处理,以控制这种 有限和宝贵的资源的使用。
转场介绍 转场效果是什么? 转场效果,简单来说就是两段视频之间的衔接过渡效果。 现在拍摄 vlog 的玩家越来越多,要是视频没有一两个炫酷的转场效果,都不好意思拿出来炫酷了。 ?...播放器按照时间顺序,从 A -> C -> B 的播放,这样就有了转场的效果。 视频转场,首先就得有视频,直接从视频 A、B 中解码出当前帧并通过 OpenGL 显示到屏幕上就好了。...事实上我们说的一次渲染绘制,通常指 OpenGL draw 方法的一次调用,但是在这一次调用里,还是有很多步骤要执行的。...OpenGL 渲染管线会先执行顶点着色器,然后光栅化,再接着就是片段着色器,片段着色器会根据纹理坐标采样纹理贴图上的像素内容进行着色,因此片段着色器在管线中会多次执行,针对每个像素都要进行着色。 ?...另外,我们还可以对转场效果做一些总结分类,比如示例中用的是图片,可以理解成视频 A 的最后一帧显示与视频 B 的第一帧显示做转场效果,这种转场效果实际使用的人比较少,大多数是视频 A 的最后一帧与视频
1、网络故障处理概述 网络故障排错综述:了解网络故障的一般分类,理解网络故障排错步骤; 常用诊断工具:ping命令、tracert命令、display命令、debugging命令、reset命令等...NAT常见故障进行排除; VRRP故障排除:掌握VRRP的基本工作原理,结合故障排除思路,利用相关的故障排除命令对VRRP 常见故障进行排除; DHCP故障排除:掌握网络设备作为DHCP服务器、DHCP...6、V**故障排除 GRE故障排除:掌握GRE的基本工作原理,GRE的常见故障。...结合故障排除思路,利用相关的故障排除命令对GRE常见故障进行排除; L2TP故障排除:掌握L2TP的工作原理和常见故障。...结合故障排除思路,利用相关的故障排除命令对IPSec NAT穿越、IPSec 高可靠性组网中的常见故障进行排除。
0作为帧缓存的颜色输出(glFramebufferTexture2D函数); 配置一个新的帧缓存,以纹理单元0作为输入,以CAEAGLLayer作为颜色输出(通过前后帧交换后显示到屏幕); 效果预览...饱和度和色温.gif 具体步骤 1、初始化OpenGL ES配置 初始化数据->设置CAEAGLLayer->选择OpenGL ES上下文->初始化帧缓存->编译shader->配置顶点数组信息。...0(饱和度的输出纹理)作为输入纹理; 发送渲染指令,并用presentRenderbuffer:显示到屏幕。...GPU Frame Capture没有返回 在OpenGL ES的渲染指令没有得到想到的结果时,看看GPU的渲染指令和上下文,能非常快定位问题所在;但是昨天又遇到一直卡在Capturing的界面,并且在结束进程后才能得到不完整的结果...修改掉这个处比较明显的bug后,仍旧是黑屏; 尝试二分代码,把饱和度去掉,把色温的输入纹理设置为纹理单元1,可以显示; 尝试保留饱和度,去掉色温的shader,直接把饱和度的处理结果显示到屏幕,正常
最常见的图像附件是一个渲染缓冲区对象。 您还可以将OpenGL ES纹理附加到帧缓冲区的颜色附着点,这意味着任何绘图命令都将渲染到纹理中。 之后,纹理可以作为输入给以后的渲染命令。...要将帧缓冲区图像用作稍后渲染步骤的输入,请附加纹理。 请参阅使用帧缓冲区对象渲染到纹理。 要在核心动画层组合中使用帧缓冲区,请使用特殊的支持Core Animation的渲染缓冲区。...本节介绍渲染新帧并将其呈现给用户所需的步骤。 渲染到纹理或离屏帧缓冲区的行为相似,只是在应用程序使用最终帧的方式上有所不同。...渲染一帧 下图展示了OpenGL ES应用程序在iOS上呈现并呈现帧的步骤。 这些步骤包括许多提示,以提高应用程序的性能。...首先,您决定要向用户显示哪些内容,并配置相应的OpenGL ES对象(例如顶点缓冲区对象,纹理,着色器程序及其输入变量),以便上传到GPU。
顶点着色器是处理顶点的位置、大小、旋转等操作,比如希望显示一个经过顺时针旋转90度、并放大1倍的纹理,可以在顶点着色器中编写相应的代码;片元着色器主要处理颜色操作,比如希望将一个纹理中某个区域的颜色变成红色...a_TextureCoordinates 纹理坐标数据,用于描述要画的纹理顶点,在这里,没有对它作任何处理,直接赋给了v_TextureCoordinates。...texture2D(u_TextureUnit, v_TextureCoordinates)是什么意思呢?...因为OpenGL默认是渲染到屏幕的,我们往画布上画东西并不希望马上显示出来,因为画布还要贴到脸上,之后再显示出来。 坐标变换 有了涂鸦画布之后,下一步就是如何将涂鸦的内容画到画布上。...另外,还可以给画布设置一个显示的缩放比例,这个是什么意思呢?
学习是一件开心的额事情 你应该思考的问题 问题1:什么是OpenGL? OpenGL 是图形硬件的一种软件接口,接口函数包含了超过700个 问题2:OpenGL 的函数主要作用是什么?...用于指定物体和操作, 创建交互式的三维应用程序 问题3: OpenGL 提供的函数能完成那些任务和不能完成那些任务 OpenGL 只提供了一些简单的图元描述如(点,直线和多变形),没有提供描述三维物体模型的高级函数...),每个片段都具有各自的颜色和深度值 纹理内存 存放纹理图片的内存区域 片段着色器 对最终像素点,显示颜色做一些,运算或者处理操作,比如你想让显示的图片变的模糊,你就在这里干....片段操作 我们在片段着色器上纹理图片或者颜色数据进行了处理操作,但是还没有显示到片段上,前面的一些操作,生成了最终的颜色和深度,如果有效,执行可用的裁剪测试,alpha测试,模板测试和深度缓冲测试,某种测试失败将放弃最终片段方块的继续处理...帧缓冲对象 OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存 我们应该重点研究那些东西呢? A,B,C,D,E,F主要是你应该掌握的
= -1) { //【步骤2: 创建、编译并启动OpenGL着色器】 createGLPrg() //【步骤3: 激活并绑定纹理单元...= -1) { //【步骤2: 创建、编译并启动OpenGL着色器】 createGLPrg() //【步骤3: 激活并绑定纹理单元】 activateTexture...要把画面显示出来,要先把画面(比如图片的bitmap)绑定到纹理单元上。...这时画面是铺满整个屏幕的,所以没有经过坐标变换的画面一般都会有变形的问题。 OpenGL提供两种方式,可以对画面比例进行调整,分别是透视投影和正交投影。 投影起到什么作用呢?...至此,一个漂漂亮亮的画面终于可以正常的显示出来了。 ? 画面正常.jpg 改变相机位置 上文提到过,OpenGL可以设置相机的位置和朝向,但是实际上,在上面的代码并没有设置,因为相机默认在原点的位置。
本章笔者只会从抽象的角度来和大家讨论一下笔者对于 OpenGL 的理解。至于如何入门 OpenGL 则会推荐几个有用的网站。 1.OpenGL是什么?可以干什么? ?...大多数教程一上来就是告诉大家如何调用 OpenGL 的 api,然后拼凑出一个程序来,大家也照猫画虎的敲出代码,但最终很多人并没有理解 OpenGL 是如何运行的,这也是它难学的地方。...那么下面我会通过一张图来粗略的讲讲 OpenGL 是如何运行的。 ? 图3:OpenGL是如何运行的 图3中有1、2、3、4、5 个步骤,这几个步骤组合起来的代码就表示绘制一个三角形到屏幕上。...可运行的代码可以在learning-opengl这里找到,图中的代码只是关键步骤。我这里也只是讲解 OpenGL 的运行方式,更具体的代码使用还需要读者去前面的网站中学习。...如果有就直接返回,如果没有则创建一个然后添加到 texture_map_ 中。 3.再继续看 WsTextureFbo,这个对象是对 WsTexture + fbo 的封装。fbo 是什么?
概述 在聊Android的View渲染流程中,通常会有一个比较核心的步骤:通过OpeGL ES接口调用GPU接口通知GPU绘制图形。...渲染的基础知识 使用OpenGL ES,一般包括如下几个步骤: (1)EGL初始化 (2)OpenGL ES初始化 (3)OpenGL ES设置选项&绘制 (4)OpenGL ES资源释放...VAO,全名为Vertex Array Object,它的作用主要是记录当前有哪些VBO,每个VBO里面绑定的是什么数据,还有每一个vertex attribute绑定的是哪一个VBO。...上图显示了Opengl es 2.0逐片元操作过程: Pixel ownership test:像素所有权测试决定framebuffer中某一个(Xw,Yw)位置的像素是否属于当前Opengl ES的context...,比如:如果一个Opengl ES帧缓冲窗口被其他窗口遮住了,窗口系统将决定被遮住的像素不属于当前Opengl ES的context,因此也就不会被显示。
因此,OpenGL绘制操作的结果,是向内存/显存中的一段连续空间(也就是帧缓存,Frame buffer)写入若干像素信息,作为屏幕的显示内容。而OpenGL接受的,通常是若干三维空间内的数据。...其余的黄色部分就是OpenGL帮助我们实现的内容了。 另外,实际上在OpenGL中,可被渲染的内容大体可以分成几何(线、面等等)和像素数据(纹理等等)。...另外,如果使用了纹理,那纹理坐标的生成与变换(最终贴的位置)都将在这个步骤完成。...另外,如果使用了纹理,这部分也会执行纹理坐标的计算。这一步将对每一个片段计算其索引的纹理像素。...流程控制语句基本类似C语言,除了没有goto语句。 GLSL的函数声明和C语言中的没有太大区别,除了main函数的返回值是void。
什么是 OpenGL ES OpenGL ES 是一种为嵌入式系统和移动设备设计的3D图形API(应用程序编程接口)。...OpenGL 岗位需求 OpenGL ES 3.X 有什么新特性? 纹理 2D 纹理数组和 3D 纹理,保存一组 2D 纹理的纹理目标。...sRGB 纹理,通常用于存储和显示经过 sRGB gamma 校正的图像,以获得更准确和更自然的颜色显示效果。 浮点纹理,常用于计算着色器(Compute Shader)。 着色器 二进制程序文件。...在 OpenGL ES 3.0 中,完全链接过的二进制程序文件可以保存为离线二进制格式,运行时不需要链接步骤。这有助于减少应用程序的加载时间。 统一变量块。...使应用程序能够执行对像素操作和纹理传输操作的异步数据传输。 缓冲区位块传输(Blit)。主要用于帧缓冲区之间的像素拷贝,性能高且使用方便,可以指定缓冲区任意矩形区域的像素拷贝。
概述 在聊Android的View渲染流程中,通常会有一个比较核心的步骤:通过OpeGL ES接口调用GPU接口通知GPU绘制图形。...渲染的基础知识 使用OpenGL ES,一般包括如下几个步骤: (1)EGL初始化 (2)OpenGL ES初始化 (3)OpenGL ES设置选项&绘制 (4)OpenGL...VAO,全名为Vertex Array Object,它的作用主要是记录当前有哪些VBO,每个VBO里面绑定的是什么数据,还有每一个vertex attribute绑定的是哪一个VBO。...上图显示了Opengl es 2.0逐片元操作过程: Pixel ownership test:像素所有权测试决定framebuffer中某一个(Xw,Yw)位置的像素是否属于当前Opengl ES的context...,比如:如果一个Opengl ES帧缓冲窗口被其他窗口遮住了,窗口系统将决定被遮住的像素不属于当前Opengl ES的context,因此也就不会被显示。
上面说了,FBO可用于离屏渲染,下面就来看看如何通过FBO将画面渲染到一个“后台”的纹理中。 这里的后台,指不用于显示到窗口的纹理。 三、如何使用FBO 1....首先,生成一个纹理ID,并绑定到OpenGL中。 其次,给这个纹理ID生成对应的纹理。...为了视频画面比例正常,可以把OpenGL的窗口宽高,以及纹理的宽高都设置为视频的宽高。因此,OpenGL在渲染的时候,我们也把无需再通过矩阵变换来矫正比例,直接拉伸就可以。...解除FBO绑定,将窗口大小、纹理坐标、矩阵都恢复回原来的配置。 将渲染重新切换到原来的系统窗口上,画面将重新显示到系统窗口上。...= -1) { //【步骤1: 创建、编译并启动OpenGL着色器】 // -------【步骤2:新增FBO部分】----- //【步骤2.1: 更新灵魂纹理
下面突出显示了OpenGL ES 3.0的一些关键特性。有关完整的概述,请参阅OpenGL ES API注册表中的OpenGL ES 3.0规范。...在下一帧中,使用上一帧模拟步骤输出的顶点缓冲区作为下一个模拟步骤的输入 OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0提供了可编程着色器的灵活图形管道,并可在所有当前的iOS设备上使用。...这个内部循环的目标是平衡工作负载,以便CPU和GPU并行工作,防止应用程序和OpenGL ES同时访问相同的资源。在iOS上,修改OpenGL ES对象在帧的开始或结束没有执行修改时可能很昂贵。...但是,如果你的应用程序没有额外的工作,它可以执行,它应该明确地创建两个相同大小的对象; 当一个参与者读取一个对象时,另一个参与者修改另一个参与者。 图6-8说明了双缓冲方法。...GPU在一个纹理上运行时,CPU会修改另一个纹理。 初次启动后,CPU或GPU都不处于闲置状态。 尽管显示了纹理,但该解决方案几乎适用于任何类型的OpenGL ES对象。
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