Networked Physics in Virtual Reality: Networking a stack of cubes with Unity and PhysX 之前做VR游戏时也是尝试了几种物理的同步方案...多人VR游戏中的物理交互, 有这么几个要求: 玩家对物体交互不能有延迟 物体能静止后稳定, 不能抖动 玩家把物件扔给另一个玩家交互, 不能有延迟 通常网络模型有三种: 帧同步 C/S 分布式模拟 帧同步不适合做物理同步..., 因为物理引擎一般不是确定性的, 而且有比较大的延迟 C/S会有延迟和网络带宽的问题 分布式模拟即谁交互谁有拥有控制权, 跟我们在游戏中使用的方式一样 交互者自己的角色相当于Server, 所以没有延迟的问题...一个物体同一时间只能受一个玩家控制, 直到释放权限 物理对象需要同步的数据有: 位置(vector3) 旋转(quaternion) 速度(vector3) 角速度(vector3) 如果要优化网络数据带宽...: 静止时不用同步速度和角速度 旋转四元数可以使用smallest three representation 为每个物理设计优先级累加器, 根据优先级排序发送有限的数量 进行delta compression
采用的物理引擎是Phaser.js 官网地址:http://phaser.io/ 在这里对此引擎不做过多介绍(因为我也是小白,嘿嘿) 效果展示: ?...源码(详细源码图片资源可点击文章下方或屏幕右上方的github链接进行clone) 1.创建游戏舞台 1 var config = { 2 type: Phaser.AUTO, 3...platforms); //敌人在地面上 46 this.physics.add.collider(player, enemys, hitBomb, null, this); 47 } 4.在创建场景过程中写键盘监听事件...frameRate: 20 }); cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys(); 5.写碰撞函数(当玩家与敌人碰撞的结果...player.setTint(0xff0000); 7 gameOver = true; 8 alert('游戏结束,您跑了' + distance + 'm'); 9 } 6.在update函数中写时间的执行
游戏开发中的物理介绍 碰撞对象 物理过程回调 碰撞层和蒙版 GUI示例 代码示例 Area2D StaticBody2D RigidBody2D KinematicBody2D 在游戏开发中,您通常需要知道游戏中的两个对象何时相交或接触...每个2D物理对象和碰撞形状在3D中具有直接等效的功能,并且在大多数情况下,它们的工作方式几乎相同。...它们最常用于环境中的对象或不需要任何动态行为的对象。 RigidBody2D 这是实现模拟2D物理的节点。...人体的行为也会受到世界属性(如在“ 项目设置”->“物理”中设置的)的影响,或者受输入 覆盖全球物理属性的Area2D的影响。 当刚体处于静止状态并且一段时间未移动时,它将进入睡眠状态。...在此回调中,您可以访问人体的Physics2DDirectBodyState,它可以安全地更改属性并将其与物理引擎同步。
游戏开发中的物理之软体 基本设置 斗篷模拟 软体(或软体动力学)模拟可变形对象的运动,改变形状和其他物理特性。例如,这可以用于模拟衣服或创建更逼真的角色。 基本设置 甲软体节点用于软体模拟。...我们将创建一个有弹性的多维数据集以演示软体的设置。 创建一个以Spatial节点为根的新场景。然后,创建一个Softbody节点。...在检查器中的节点CubeMesh的mesh属性中添加,并增加网格的细分以进行仿真。 设置参数以获得所需的软体类型。...斗篷模拟 让我们在Platformer3D演示中隐身。...注意 BoneAttachment节点是将对象附加到电枢的骨骼上。附着的物体将跟随骨骼的运动,可以通过这种方式附着角色的武器。
游戏开发中的物理之刚体 什么是刚体? 如何控制刚体 “看”方法 什么是刚体? 刚体是由物理引擎直接控制以模拟物理对象行为的刚体。为了定义主体的形状,必须为其分配一个或多个Shape对象。...请注意,设置这些形状的位置会影响人体的重心。 如何控制刚体 刚体的行为可以通过设置其属性(例如,摩擦力,质量,弹跳等)来更改。这些属性可以在检查器中或通过代码设置。...有关属性及其效果的完整列表,请参见RigidBody。 有多种方法可以控制刚体的运动,具体取决于您所需的应用程序。...但是,这些方法不能在每一帧都调用,否则物理引擎将无法正确模拟人体的状态。例如,考虑要旋转的刚体,使其指向另一个对象。实现这种行为的一个常见错误是使用look_at()每帧,这会破坏物理模拟。...在此方法中,您可以添加力,施加脉冲或设置速度以实现所需的任何运动。 “看”方法 如上所述,使用空间节点的look_at()方法不能在每一帧都遵循目标。
游戏开发中的物理之射线投射 介绍 空间 进入空间 Raycast查询 碰撞异常 防撞面罩 屏幕上的3D射线投射 介绍 游戏开发中最常见的任务之一是投射光线(或自定义形状的物体)并检查其撞击。...对于简单的射线广播,诸如RayCast和RayCast2D之类的节点 将起作用,因为它们将在每一帧中返回射线广播的结果。...但是,很多时候,光线投射必须是一个更具交互性的过程,因此必须存在一种通过代码进行光线投射的方法。 空间 在物理世界中,戈多特将所有低级碰撞和物理信息存储在一个空间中。...进入空间 Godot物理默认情况下与游戏逻辑在同一线程中运行,但可以设置为在单独的线程上运行以更有效地工作。因此,唯一安全的访问空间时间是在 Node._physics_process() 回调期间。...由于空间被锁定,从此功能外部访问它可能会导致错误。 要对物理空间执行查询, 必须使用Physics2DDirectSpaceState 和PhysicsDirectSpaceState。
介绍量子物理作为物理学中的前沿领域之一,涉及到微观世界中微小粒子的行为和相互作用。近年来,机器学习在量子物理研究中展现出强大的潜力,为解决复杂的问题和优化量子系统提供了新的思路。...本文将深入探讨机器学习在量子物理中的应用,结合一个实例项目详细介绍其部署过程,并探讨这一领域的发展方向。背景与意义量子物理中的问题往往涉及到高维空间、复杂的波函数演化等挑战性难题。...因此,将机器学习引入量子物理领域,不仅可以提高问题求解的速度,还可以挖掘出一些传统方法难以发现的规律。...实例项目:量子态重构项目背景在量子物理中,一个重要的问题是如何准确地描述一个量子系统的状态,即波函数。波函数是一个复杂的数学对象,通常需要进行实验测量才能获取。...THE end机器学习在量子物理领域的应用为解决复杂的量子问题提供了新的思路和方法。
【新智元导读】作者从薛定谔的“滚”讲到世界的量子性、神经网络的最大似然等等,用颇具趣味的方式呈现了深度学习中无处不在的物理本质。...虽然人们对于薛定谔头脑中那只被放射性物质残害的猫的生死一直众说纷纭,斯特恩·盖拉赫却在实验中,实实在在看到了,我们身处的这个物理世界的量子性,也就是既生又死、既真又假、既梦又醒、既粒又波、既此又彼的存在...这些物理的本质渗透到周遭的方方面面,而火热的深度学习,学的就是现实生活的事物,通过观测推演获取这些事物的内在逻辑,因而是处处遵从这些物理原理的。...这些神经网络“似”的什么“然”呢?损失函数中的条件概率、信息熵向我们传达一个怎样的思想呢?...重整化群给出了损失函数,也就是不同层的F自由能的差异, 训练就是来最小化这个差异。 这么多的基础理论,展现了深度学习中的无处不在的物理本质。
使用Vue + Vant 进行web app 的开发,需要处理 android 自带的物理返回键,对不同页面,点击物理返回键进行不同的处理 那如何监听到物理返回键,并进行相应的处理?...01 app网页返回键 vs 手机物理返回键 网页上的返回键是返回上一个页面的意思, 手机上的返回键是返回上一个操作。...并且手机上的返回键还有很多其它功能,在使用某些软件可以双击返回键退出app 02 Vue 中监听物理返回键 使用h5+ 提供的 plus 对象进行处理,具体代码如下 document.addEventListener...会遇到错误"plus is not defined" , 所以,在使用plus时,注意判断plus是否存在。...,处理程序,写在 plusReady 方法中,即可 04 单击返回,双击退出app 实现,单击返回键进行退出,双击退出app 分析:通过一个 first 变量来记录次数,且两次点击的时间间隔不能超过
因为需求的需要,要使用在物理引擎中使用四分之一圆弧,我们来看看怎么实现在物理引擎中画出四分之一的圆弧, 在物理引擎中绘制圆弧 一般来说,物理引擎都是提供一般的画图方法,比如:circle(圆)、polygon...下面来探讨一下如何实现四分之一圆弧: 我们来看一下svg中的path标签可用参数: 指令 参数 说明 M x y 将画笔移动到点(x,y) L x y 画笔从当前的点绘制线段到点(x,y) H x 画笔从当前的点绘制水平线段到点...从外形上来看像是一个外凸的圆弧,那么如果需要一个凹下去的圆弧那应该怎么实现呢?首先需要在脑海或纸上要有这么一幅图: ?...如果要向右上角的小圆弧呢?其实就是需要顺时针的小弧,那么把上面的代码的 sweep-flag 部分改为1就可以了。...SVG到物理引擎的转换 因为我们这里使用的是matter.js 那么可以通过 matter.js 提供的方法 Svg.pathToVertices 来把svg转换为canvas路径。
本文作者:IMWeb zzbozheng 原文出处:IMWeb社区 未经同意,禁止转载 因为需求的需要,要使用在物理引擎中使用四分之一圆弧,我们来看看怎么实现在物理引擎中画出四分之一的圆弧,...在物理引擎中绘制圆弧 一般来说,物理引擎都是提供一般的画图方法,比如:circle(圆)、polygon(不规则多边形)、rectangle(矩形) 等图形,但如果需要画出比较灵活又不规则的图形的话,那么就需要使用...下面来探讨一下如何实现四分之一圆弧: 我们来看一下svg中的path标签可用参数: 指令 参数 说明 M x y 将画笔移动到点(x,y) L x y 画笔从当前的点绘制线段到点(x,y) H x 画笔从当前的点绘制水平线段到点...如果要向右上角的小圆弧呢?其实就是需要顺时针的小弧,那么把上面的代码的 sweep-flag 部分改为1就可以了。...SVG到物理引擎的转换 因为我们这里使用的是matter.js 那么可以通过 matter.js 提供的方法 Svg.pathToVertices 来把svg转换为canvas路径。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 近日在ArcEngine中做InsertFeature(向*.mdb数据中添加要素)操作时出现了-2147467259错误。...由于代码在之前的测试中没有上述异常,遂怀疑是数据问题。经过排查,发现数据的属性表的中有一个字段的长度变短,而待添加的要素相关字段长度超标导致了上述问题,修改后错误消失。...但另一处数据添加过程中再次报了-2147467259错误。这次再排查,发现是字段要求非空,而待添加的要素相关字段为空。人工补上字段值后,仍然报错。...应用表中的字段,Access 会警告提示该字是保留字,且在引用该字段时可能会遇到错误。...字段引发的错误。
错误原因: tensorflow版本的问题: tensorflow1.0及以后api定义:(数字在后,tensors在前) tf.stack(tensors, axis=axis) For example
首先要理解逻辑读和物理读: 预读:用估计信息,去硬盘读取数据到缓存。预读100次,也就是估计将要从硬盘中读取了100页数据到缓存。 ...物理读:查询计划生成好以后,如果缓存缺少所需要的数据,让缓存再次去读硬盘。物理读10页,从硬盘中读取10页数据到缓存。 逻辑读:从缓存中取出所有数据。...,真正交给查询执行器执行时,SQL server 才会使用另外一个线程将查询“可能需要的数据”从磁盘读取的缓冲区中(前提是数据不在缓存中),这就是预读。...查询计划生成好了以后去缓存读取数据,当发现缓存缺少所需要的数据后让缓存再次去读硬盘(物理读),然后从缓存中取出所有数据(逻辑读)。 ...从外国论坛上看的,不难理解,就是第二次查询时,如果数据已经再缓存中了,那么只有逻辑读,没有物理读了,因为直接在缓存中可以找到这些数据了。
近日,美国亚利桑那大学天体物理学博士、清华大学天文系蔡峥教授受邀来到微软亚洲研究院,与我们分享了天体物理研究与人工智能方法相结合的前沿探索。...在现在的天文学研究里,即使只是用了一点点和人工智能相关的技术,就能对整个天体物理领域产生深远影响。...虽然人工智能技术在天体物理领域的应用还处于起步阶段,但人工智能已经开始真正参与人类对自然界新规律的发现。今天我想给大家举一些人工智能在天体物理中应用的例子。...光谱所蕴含的信息非常丰富,是天体的物理指纹,它能告诉我们太阳是由什么组成的,还有太阳的动力学信息等。缺光谱就无法认识天体的本质。...最后我来讲一下天文在大家生活中的一些应用吧。
作者|zzbozheng 原文|http://imweb.io/topic/5959aee62536e43f14da1a68 因为需求的需要,要使用在物理引擎中使用四分之一圆弧,我们来看看怎么实现在物理引擎中画出四分之一的圆弧..., 在物理引擎中绘制圆弧 一般来说,物理引擎都是提供一般的画图方法,比如:circle(圆)、polygon(不规则多边形)、rectangle(矩形) 等图形,但如果需要画出比较灵活又不规则的图形的话...下面来探讨一下如何实现四分之一圆弧: 我们来看一下svg中的path标签可用参数: 指令 参数 说明 M x y 将画笔移动到点(x,y) L x y 画笔从当前的点绘制线段到点(x,y) H x 画笔从当前的点绘制水平线段到点...从外形上来看像是一个外凸的圆弧,那么如果需要一个凹下去的圆弧那应该怎么实现呢?...SVG到物理引擎的转换 因为我们这里使用的是matter.js 那么可以通过 matter.js 提供的方法 Svg.pathToVertices 来把svg转换为canvas路径。
学习PDO中的错误与错误处理模式 在 PDO 的学习过程中,我们经常会在使用事务的时候加上 try...catch 来进行事务的回滚操作,但是大家有没有注意到默认情况下 PDO 是如何处理错误语句导致的数据库操作失败问题呢...PDO 中的错误与错误处理模式简介 PDO 提供了三种不同的错误处理方式: PDO::ERRMODE_SILENT,这是 PDO 默认的处理方式,只是简单地设置错误码,可以使用 PDO::errorCode...不过,首先我们要说明的是,PDO 的错误处理机制针对的是 PDO 对象中的数据操作能力,如果在实例化 PDO 对象的时候就产生了错误,比如数据库连接信息不对,那么直接就会抛出异常。...这个在实例化连接数据库过程中的错误处理机制是固定的,不是我们能修改的错误处理机制,毕竟如果连数据库连接都无法建立的话,就不用谈后面的任何操作了。...但是,如果我们修改了 ini 文件中错误处理机制后,也可能是看不到警告信息的。不过相对于默认处理的情况来说,有一条警告信息已经非常好了。
程序只要在运行,就免不了会出现错误!或早或晚,只是时间问题罢了。 错误很常见,比如Notice,Warning等等。此时一般使用set_error_handler来处理: <?...统一管理错误日志,或者呈现一个相对友好的错误提示页面等等。 但需要注意的是set_error_handler无法捕捉某些Fatal error,比如下面这个错误: 此外,所有的Parse error(比如说少写了分号之类的错误)都无法捕捉,不过换个角度看,解析错误的代码本身就不应该发布,甚至都不应该进入版本库,关于这一点,我以前写过一篇《Subversion钩子...似乎应该顺水推舟接着写点介绍异常的文字才好,可惜时间不早了,还是洗洗睡吧。
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