Github: https://github.com/photonstorm/phaser
源码(详细源码图片资源可点击文章下方或屏幕右上方的github链接进行clone)
在上月底,一则有关HTML5游戏的的消息震惊业界,蝴蝶互动宣布旗下的《传奇世界》月流水破1500万,成为业内首款千万级别爆款游戏,这无疑给H5游戏行业注入了一针强心剂。从H5诞生以来,对于H5游戏一直唱衰不断,而这又一次把H5游戏推向风口浪尖。 区别于寻常的Flash页游,此游戏采用了H5的Canvas技术,能在PC端和移动端跨平台运行。一直以来,游戏开发都是把前沿技术运用到极致的媒介,H5游戏也不例外,这篇文章会从带你从浅入手,深入H5游戏开发的世界。 1、准备条件 1.1、设计师应该注意的地方 移动端最
localStorage(本地存储) 浏览器自带的功能, 可以用来存储字符串数据, 在浏览器关闭后依然存在, 不同页面拥有各自独立的localStorage
在本文中,我将从零开发一个 H5 游戏,主要使用 phaser3 来制作的游戏。结合当下疫情的严峻形式,我也将一些元素融入到这款游戏中,同时希望疫情早日结束,早点摘下口罩,可以看到彼此脸上洋溢的笑容。
Phaser是一个流行的2D开源游戏框架,可以用来开发桌面或手机浏览器HTML5游戏,适合侧视或顶视风格:
Phaser是一个非常好用的html5游戏开发框架,官网上是这样介绍的:“一个快速、免费并且完全开源的框架,提供Canvas和WebGL两种渲染方式,致力于增强桌面端与移动端浏览器游戏的体验”。
随着互联网的持续发展,H5 页面作为与用户直接交互的表现层越来越复杂,呈现的形式也越来越丰富,从而也要求 H5 页面具有更多的花样性及动画效果。那前端实现动画效果的方式有哪些呢,大致有如下几种:
最近有一款“合成大西瓜”的小游戏有点火,试玩了一下,玩法比较简单,实现难度也不大,所以参照游戏原型自己实现了一下,游戏开发主要使用了 Phaser 游戏框架,本文主要分享游戏功能的具体实现,对框架使用的 API 不会做过多介绍。
http://gintama.vip/examples-phaser/day2.html
最近手里有个Phaser游戏工程,上面让转化为微信小游戏,由于对这块儿不了解,所以上网查了很多资料,终于让我找到了案例,在此要感谢下 作者;下面是我转载的他的文章
我们在Tutorialzine上的任务就是让你了解最新最酷的Web发展趋势。这就是为什么我们每个月都会发布一些我们偶然发现并认为值得你关注的最佳资源的缘由。
很多刚刚接触到游戏开发,准备大展拳脚的小鲜肉们,往往在技术选型这第一关就栽了跟头。毕竟网络上的游戏引擎良莠不齐,官网上相关资料也比较少,而选择一个适合的游戏引擎是一个项目最基础,也是很核心的一部分。 试想一下,在游戏开发进行到中后期的时候,才发现项目引入的游戏引擎与需求相悖,这时候不管是重新做一些修修补补的工作或者更换游戏引擎,这都是相当耗费人力物力的一件事。为了避免这种情况的出现,在前期选择适合项目需求的游戏引擎显得尤为重要。 接下来我们来聊一聊如何去选择适合项目的 JS 游戏引擎。
引擎的诞生就是因为一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏的代码,后来发现这些代码几乎每个游戏都会用到,抽离出来就成了一个引擎。
地址:https://github.com/lindelof/power-mode-input
最近看到网上一篇文章,标题叫做《2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎》。目前针对HTML5游戏的解决方案已经非常多,但谁好谁差却没有对比性资料。特意花了几天时间,针对文章中出现的12款免费开源引擎做了一次相对完整的对比分析,希望能对大家有所帮助。 针对技术类产品对比,通常有多个维度进行对比,不仅仅是技术层面,还有许多非技术层面的内容会影响我们的使用结果。本文从如下几个维度进行多重对比。 2D与3D 编程语言 设计理念&功能 工作流 性能 学习资料 商业应用 2D与3D、编程语言对比2D与3
最近看到网上一篇文章,标题叫做《 2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎 》。目前针对HTML5游戏的解决方案已经非常多,但谁好谁差却没有对比性资料。特意花了几天时间,针对文章中出现的12款免费开源引擎做了一次相对完整的对比分析,希望能对大家有所帮助。 针对技术类产品对比,通常有多个维度进行对比,不仅仅是技术层面,还有许多非技术层面的内容会影响我们的使用结果。本文从如下几个维度进行多重对比。 2D与3D 编程语言 设计理念&功能 工作流 性能 学习资料 商业应用 2D与3D、编程语言对比 2D与
3. 构建基本的子弹对象,fire 方法用来初始化子弹实例,update方法用来绘制子弹轨迹
更加复杂和强大的同步辅助类。它允许并发执行多阶段任务。当我们有并发任务并且需要分解成几步执行时,(CyclicBarrier是分成两步),就可以选择使用Phaser。Phaser类机制是在每一步结束的位置对线程进行同步,当所有的线程都完成了这一步,才允许执行下一步。
一个可复用的同步屏障,功能上类似于CyclicBarrier和CountDownLatch,但是支持更多灵活的用法.
对于游戏开发,人们可能想到最多的就是那些3A大作,然而其实除了那些3A大作之外,还有很多其它的游戏也值得品玩。
Phaser是JDK7开始引入的一个同步工具类,适用于一些需要分阶段的任务的处理。它的功能与 CyclicBarrier和CountDownLatch有些类似,功能上与 CountDownLatch 和 CyclicBarrier类似但支持的场景更加灵活类似于一个多阶段的栅栏,并且功能更强大,我们来比较下这三者的功能:
Java 并发编程是整个 Java 开发体系中最难以理解但也是最重要的知识点,也是各类开源分布式框架(如 ZooKeeper、Kafka、Spring Cloud、Netty 等)中各个并发组件实现的基础。J.U.C 并发包,即 java.util.concurrent 包,大大提高了并发性能,是 JDK 的核心工具包,是 JDK 1.5 之后,由 Doug Lea 实现并引入。而 AQS 被认为是 J.U.C 的核心。
前面的文章中我们讲到了CyclicBarrier、CountDownLatch的使用,这里再回顾一下CountDownLatch主要用在一个线程等待多个线程执行完毕的情况,而CyclicBarrier用在多个线程互相等待执行完毕的情况。
JUC实际辅助类有五个,标题中三个最为常用。剩下未指明的分别为:Phaser、Exchanger。稍后会做简单讲解。
面我们提到线程池处理批量接口请求实践但是在语法上比较复杂,还需要进行线程间的同步,也需要一定的Java知识,最近在学习Golang语言时,感觉go关键字十分高效,只要是想异步执行的方法,只需在前面添加go关键字即可。
JDK 1.7 加入了一个新的工具Phaser。Phaser的在功能上与CountDownLatch有部分重合。
Phaser,顾名思义,是一个用于阶段同步的工具。与CountDownLatch和CyclicBarrier等同步工具相比,Phaser提供了更为灵活的同步机制。它允许一组线程在多个阶段上进行同步,而不是仅仅在一个点上。这使得Phaser在处理复杂的多阶段并发任务时非常有用。
Phaser(移相器,一种电子元件)是JDK7中引入的新的并发工具辅助类,oralce官网文档描述Phaser是一个可重复使用的同步栅栏,功能上与 CountDownLatch 和 CyclicBarrier类似但支持的场景更加灵活,这个类可能是目前并发包里面实现最复杂的一个了。
早前的旧文中,我分享了使用 java.util.concurrent.Phaser 在处理大量异步任务场景下的使用。其中用到了phaser类的重要特性 可以灵活设置同步数量,在使用过程中注册新的同步对象。
运营需求的一个重要核心功能在于页面内指定内容可配置,比如:头图、不同情况的提示文案等都可以支持根据运营同学的配置随时更改,提供灵活性。 但是这种配置的方式也出现了遇到难题的情况, 图片中包含复杂特效的情况往往会选择直接用视觉同学导出的gif动图, 问题在于页面中涉及的动图量大加载成本大大提高的问题。 为了尝试既维持灵活可配 & 减少加载成本,加下来介绍下骨骼动画的方案。
CountDownLatch CountDownLatch适用场景 Java多线程编程中经常会碰到这样一种场景——某个线程需要等待一个或多个线程操作结束(或达到某种状态)才开始执行。比如开发一个并发测试工具时,主线程需要等到所有测试线程均执行完成再开始统计总共耗费的时间,此时可以通过CountDownLatch轻松实现。 CountDownLatch实例 12345678910111213141516171819202122232425262728 package com.test.thread;impo
jdk7中增加了一个用于多阶段同步控制的工具类,它包含了CyclicBarrier和CountDownLatch的相关功能,比它们更强大灵活。
Phaser的功能与CountDownLatch和CyclicBarrier有部分重叠,同时提供了更丰富的语义和更灵活的用法。Phaser比较适合这样一种场景,一种任务可以分为多个阶段,现希望多个线程去处理该批任务,对于每个阶段,多个线程可以并发进行,但是希望保证只有前面一个阶段的任务完成之后才能开始后面的任务。这种场景可以使用多个CyclicBarrier来实现,每个CyclicBarrier负责等待一个阶段的任务全部完成。但是使用CyclicBarrier的缺点在于,需要明确知道总共有多少个阶段,同时并行的任务数需要提前预定义好,且无法动态修改。而Phaser可同时解决这两个问题,可以随时在任务过程中增加、删除需要等待的个数。
Java多线程编程中经常会碰到这样一种场景——某个线程需要等待一个或多个线程操作结束(或达到某种状态)才开始执行。比如开发一个并发测试工具时,主线程需要等到所有测试线程均执行完成再开始统计总共耗费的时间,此时可以通过CountDownLatch轻松实现。
(3)Phaser相对于CyclicBarrier和CountDownLatch的优势?
在性能测试的实践当中,异步任务是离不开的。Java异步编程提高了应用程序的性能和响应性,通过避免线程阻塞提高了资源利用率,并简化了并发编程的复杂性。改善用户体验,避免死锁和线程阻塞等问题。异步编程利用CompletableFuture、Future等工具和API简化了开发流程,提高了系统的稳定性和可靠性。
Phaser 是一个更加复杂和强大的同步辅助类,对 CountDownLatch 与 CyclicBarrier 的全面升级,是一个 java 并发 api 的一个重量级类。
距离上次对FunTester测试框架功能规划之后,已经很久没有更新过功能规划了,主要因素是FunTester测试框架目前支持的功能已经完全满足工作需求。无论是分布式性能测试框架,还是全链路性能测试支持,以及量化模拟线上流量,基本技术验证都完成了,余下的都是在技术方案的上进行调整以更适应现在工作需求,不存在技术障碍。
在工作中常常遇到需要批量请求接口的场景,比如重置几千个测试账号的密码、给测试账号造一些数据等等场景,都需求进行大量操作。之前采取的单线程串行执行方式,耗时比较长,某次遇到了巨量的数据,故而产生了优化方案。
既然是绕过迭代器遍历时的数据修改异常,那么有必要先看一下是什么样的异常。如果在集合的迭代器遍历时尝试更新集合中的数据,比如像下面这样,我想输出 Hello,World,Java,迭代时却发现多了一个 C++ 元素,如果直接删除掉的话。
昨天吐槽了cocos2d-js的问题,所以就准备调研几个其它HTML5引擎,发现PIXI性能极高,但是没有音频。而Phaser.js是在PIXI.js的基础之上进行的封装。而国内有一家公司,开发一个叫青瓷的引擎(QICI),看上去还蛮不错的,所以准备拿过来调研。看它的文档时,发现视频无法加载,调出控制台面板出来看了一下,发现是这样的:
Phaser 内部使用的是 Pixi v2 的一个自定义版本用于渲染。为了快速得渲染多个精灵,Pixi v2 支持在 WebGL 下进行批次渲染(sprite batch),工作流程如下:
java 除了使用关键字 synchronized 外,还可以使用 ReentrantLock 实现独占锁的功能。
多个线程并发,协作来完成一件任务的过程。因为任务处理的需要,需控制某些线程等待另外一些线程执行完成任务的某些部分,然后继续执行。
image.png WWDC2014刚结束,这次的大会是名符其实的开发者大会,更贴切的应该说的确是一次软件开发者的大会,对于OSX和iOS的更多功能特性让人兴奋,Swift新语言促成了如上图片 image.png 但我更感兴趣的是WebGL终于官方的在OSX和iOS上得到了支持,这篇《A first look at what iOS8 means for Phaser and Pixi.js》分享了在iOS下运行WebGL例子的图片: image.png 以后分享HT的移动终端例子终于有了iOS
可以看到,当3个信号量被领取完之后,之后的线程会阻塞在领取信号的位置,当有信号量释放之后才会继续执行。
在上期Java自定义异步功能实践文章中,我设计了一个关键字,传入一个闭包,然后异步执行闭包中的代码块。但是在实际工作中情况又更复杂了一些。因为在创建执行异步方法的线程池时候,遇到了一些问题。
java高并发详解 1 JMH @Benchmark 基准测试 @Warmup预热,设置批次 @Measurement度量,设置批次 @BenchMode运行模式 * AverageTime平均响应时间 * Throughput方法吞吐量 * SampleTime抽样统计 * SingleShotTime冷测试OutputTimeUnit 统计结果输出的时间单位 @Thread设置线程数量 @Group设置线程组的名称 @GroupThread设置线程组线程数量 @Scope Benchmark 线
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云