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Unity3D】鼠标射线点击,UI出现在鼠标点击位置

我们在使用Unity开发当中,可能会遇到这个问题,如何鼠标点击物体,在物体旁边出现UI呢 今天我就把我自己思路分享给大家 1.鼠标点击,出现射线,用射线判断点击到物体 2.将UI设置到鼠标点击到位置坐标...效果: [在这里插入图片描述] OK,先从射线开始 射线创建和显示 Ray射线类和RaycastHit射线投射碰撞信息类是两个最常用射线工具类。...创建一条射线Ray需要指明射线起点(origin)和射线方向(direction)。这两个参数也是Ray成员变量。注意,射线方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。...对象) Physics.Raycast静态函数用于在场景中发射一条可以和碰撞器碰撞射线,相关API如下: 1)public static bool Raycast(Vector3 origin,..., int layerMask = DefaultRaycastLayers); 这个重载函数定义了一个碰撞信息类RaycastHit,在使用时通过out关键字传入一个空碰撞信息对象

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手把手带你用机器学习写unity AI

2017unity机器学习社区挑战赛参加地址:https://connect.unity.com/challenges/ml-agents-1 打开下载unity机器学习环境 里面有一些现成demo...这次皮皮陈带你做一个依靠角色视觉来寻找特定目标的demo 我们先新建一个Plane作为地板: 地板大小各位随意,我设为10 然后新建玩家角色和不同目标对象,我用胶囊来代表角色,红色球体代表目标,绿色球体作为干扰目标...新建3个空对象,分别作为随机生成ball管理器,Academy和Brain ====================角色对象设置======================= 先把环境中Directional...hitt = new RaycastHit(); // 射线只与两种层碰撞,注意名字和你添加layer一致,其他层忽略 int mask = LayerMask.GetMask("Wall","Red_ball...另外需要理解一点,不管你什么机器学习,一定是数值到算法层,比如图像识别,最后都是把图像降维成数值再处理。

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Unity基础(14)-事件系统

在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样函数搜索它们。...Paste_Image.png 结论: 1、想要打印触发器方法,必须有一方是触发器,必须有一方带有刚体。二者缺一不可。 2、双方都是触发器,或者其中一方是触发器,另一方是碰撞器,都不会打印。...这两个参数也是Ray成员变量。 注意,射线方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。..., int layerMask = DefaultRaycastLayers); 这个重载函数定义了一个碰撞信息类**RaycastHit**,在使用时通过out关键字传入一个空碰撞信息对象...Unity 3D中共有32个层,对应使用一个32位整数各个位来表示每个层级,当这个位为1时表示使用这个层,为0时表示不使用这个层。

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漫步VR——Unity语音聊天室开发

第二,是把已知动画控制器control和导入新模型进行匹配,大家还记得这个图嘛 导入了带有蒙皮动画模型,生成avatar,关联动画控制器,新导入模型就按照控制器方式动起来了...,这个信息可以通过RaycastHit 对象获取到。...using UnityEngine; using System.Collections; public class eyeControl : MonoBehaviour { Ray ray; RaycastHit...OVRPlugin Camera绑定问题 使用Oculus VR进行开发调试时,需要使用Oculus开发插件里OVRPlayerController来进行Camera绑定,否则对应视线无法从正确...但是这种UI界面对VR基本不适用,我们眼睛无法聚焦在如此近物体上,而Unity VR中根本就不支持Screen Space-Overlay。

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unity中射线碰撞检测总结

本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/52091161 这阵子通过看视频,看书对unity中射线碰撞检测,有了一些了解,这里我把它总结一下写下来...; 下面先看看不可见情况吧,还是看代码; Ray ray=new Ray(transform.position,transform.forward*100); //定义一个射线对象,...+transform.forward*100,Color.red); //这个就是绘制出射线了,包含发射位置,发射距离和射线颜色; RaycastHit hitInfo;...//定义一个RaycastHit变量用来保存被撞物体信息; if(Physics.Raycast(ray,out hitInfo,100)) //如果碰撞到了物体,hitInfo里面就包含该物体相关信息...hitInfo; //定义一个RaycastHit变量用来保存被撞物体信息; if(Physics.Raycast(ray

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【100个 Unity实用技能】| Unity 查询游戏对象位置是否在NavMeshAhent烘焙上网格上

Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...查询游戏对象位置是否在NavMeshAhent烘焙上网格上 问题:在使用Navigation导航系统时候,有时候需要判断某个点是否在我们导航网格中,以免在进行某些敌人或者游戏对象实例化生成时候将对象位置放在了导航网格之外...,可以将游戏对象即将生成坐标放进去用于检测。...具体实例: 当鼠标点击场景中游戏对象时,查询该物体坐标是否在导航网格中,在的话返回true,不在则返回fasle; 简单搭建一个场景测试,然后渲染一下导航网格,忘记NavMeshAhent导航怎么用了可以查看该文章回顾一下...UnityEngine.AI; public class NavTest : MonoBehaviour { RaycastHit hit; void Update() {

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.net下灰度模式图像在创建Graphics时出现:无法带有索引像素格式图像创建graphics对象 问题解决方案。

在.net下,如果你加载了一副8位灰度图像,然后想向其中绘制一些线条、或者填充一些矩形、椭圆等,都需要通过Grahpics.FromImage创建Grahphics对象,而此时会出现:无法带有索引像素格式图像创建...graphics对象 这个错误,让我们后续工作无法完成。...针对这个事实,我们其实觉得也无可厚非,Graphics对象是用来干什么,是用来向对应Image中添加线条,路径、实体图形、图像数据等,而普通索引图像,其矩阵内容并不是实际颜色值,而只是个索引...如果能借助GDI+提供优质抗锯齿填充模式加上丰富自由填充函数,那么就可以创建出多种多样选区了。可.net一个无法创建Graphics让我们此路不通。      ...因此我想法就是利用GDI方式创建位图对象吗,然后从GDIHDC中创建对应Graphics。经过实践,这种方法是可以行

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Unity基础教程系列(七)——可配置形状(Variety of Randomness)

但是现在,Unity必须调用所有活动形状FixedUpdate方法。虽然常规方法调用并不会造成实际问题,但是FixedUpdate和其他特殊Unity方法需要额外开销,这可能会使对象变慢。...首先,通过调用带有与OnGUI相同参数EditorGUI.BeginProperty来告诉Unity编辑器我们正在为属性创建UI,仅交换标签和属性。...(最小和最大值 靠在一起了) 接下来,我们需要为范围添加标签。这是通过调用带有给我们位置和标签EditorGUI.PrefixLabel来完成。...(增加前面的描述文字) 这会弄乱我们布局,因为Unity使用固定宽度标签,它对于我们min和max字段来说太宽了。...(滑块范围设置为0~1) 4.5 滑块值 尽管滑块不错,但无法指定确切值(极值除外)。这可能不是问题,因为颜色不需要精确,但是它使得无法检查要复制一个滑块值以用于其他地方。

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为虚幻引擎开发者准备Unity指南

调试函数还有一个 Context 参数,允许你将游戏对象与消息关联起来。当双击带有 Context 消息时,将在 Scene 视图和 Hierarchy 中聚焦到该游戏对象。...在 Unity 中,可以使用泛型函数 GetComponent() 来执行该操作,该函数返回在游戏对象上找到类型第一个组件。与 Unreal 不同,你无法通过名称自动访问游戏对象组件。...使用标签 Unreal 有 GameplayTag 系统,可用于比较对象之间标签,以进行快速识别Unity 有自己游戏对象标签系统。...可以在 Inspector 中使用“Tag”下拉菜单选择标签,或创建新标签。然后,可以使用 GameObject.tag 或 GameObject.CompareTag() 访问该数据。...与 UMG 不同,该系统不需要单独资源:只需使用带有UI 特定组件游戏对象控制渲染、交互和布局。

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Unity LineRenderer 射线检测 激光攻击

在进行激光攻击脚本编写前,我们先进行一定程度想象,思考激光和普通远程攻击有哪些不太一样地方。...正常远程攻击例如子弹,箭矢,技能波等,都有明确弹道,且无法同时命中多个敌人,只要命中敌人后就会被销毁。...(特殊技能除外) 但激光可以认为是一种持续性范围伤害,只是它范围(长度)是不固定,在激光发射阶段,它会在第一个被命中目标或障碍物处截断。...,其中用到对象池可详见: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11572567.html 生成射线阶段: 1 //生成射线 2 private...,将物体标签转为自定义枚举类型,以防在代码中或编辑器中经常要输入标签字符串,很是繁琐: 1 public static ObjectType GetTagType(this GameObject

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

我们无法将这些设置直接添加到Camera组件中,因此我们将创建一个补充CustomRenderPipelineCamera组件。只能将其添加到作为相机游戏对象一次,并且只能添加一次。...(点光源,lights-per-object开启) 我们获得这些结果原因是,Unity在将每个对象光照索引发送到GPU时应用了灯光剔除掩码。因此,如果我们不使用这些剔除方法将无法正常工作。...我们将以与默认名称相同名称开头,不同之处在于Layer字和数字之间空格。 ? 这会稍微更改渲染层标签。它适用于MeshRenderer组件,但不幸是灯光属性无法响应更改。...我们无法直接解决此问题,但是可以添加我们自己有效版本属性。首先在CustomLightEditor中为其创建GUIContent,并使用相同标签和工具提示来指示这是其上方属性功能版本。 ?...带有标签、掩码和GraphicsSettings.currentRenderPipelineMaskField。renderingLayerMaskNames作为参数。 ?

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基础渲染系列(九)——复合材质

(复合检视器) 2 混合金属和非金属 因为我们着色器使用统一值来确定某种东西金属性,所以它不能在材质整个表面上变化。这使我们无法创建实际上代表不同材质混合复杂材质。...要使用相同方法,我们必须区分具有和不具有金属贴图材质。这可以通过生成两个着色器变体来完成,一个带有映射,一个不带有映射。...太细无法正确估计,特别是如果它们未与UV轴对齐时候。对于这种压缩,电路中尖锐对角边缘是最坏情况。在金属表面和非常光滑表面上,此限制变得清晰可见。其他时候它没有那么明显。 ?...许多材质没有自发光贴图,因此让我们使用着色器功能创建不带有自发光贴图和带有自发光贴图变体。因为我们只需要添加一次自发光,所以只需将特征包括在基本通道中即可。 ?...其次,是否应该显示Alpha通道,这是我们不想要。 ? 通过ColorPickerHDRConfig对象配置HDR颜色小部件。该对象包含允许亮度和曝光范围。

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Unity 实用工具】✨| Unity 十款 浏览器相关插件 整理(web view browser)

HTC Vive 和 Oculus Touch) 包括:VR 世界太空键盘 自动包含建成文件 设置 Chromium CLI 标签 支持平台: Windows 32 位独立平台(Mono) Windows...arm64-bit你需要直接在Unity引擎中启用库); 支持在2D或3D对象上渲染网页; 支持渲染需要硬件渲染支持组件(仅适用于API级别23+)-如HTML5视频,YouTube等; 支持在当前显示页面的上下文中异步评估...系统要求: Unity 2017.3 或更高版本(由于 Unity 错误,Windows 不支持 2017.3 - 2018.1 除外) 支持 Mono 和 IL2CPP 带有 D3D11 图形 Windows...3D WebView 原生Android插件无法在编辑器中运行,因此在编辑器中运行时默认使用模拟 webview 实现。...3D WebView 原生Android插件无法在编辑器中运行,因此在编辑器中运行时默认使用模拟 webview 实现。

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