我们在使用Unity开发当中,可能会遇到这个问题,如何鼠标点击物体,在物体旁边出现UI呢 今天我就把我自己的思路分享给大家 1.鼠标点击,出现射线,用射线判断点击到的物体 2.将UI设置到鼠标点击到的位置坐标...效果: [在这里插入图片描述] OK,先从射线开始 射线的创建和显示 Ray射线类和RaycastHit射线投射碰撞信息类是两个最常用的射线工具类。...创建一条射线Ray需要指明射线的起点(origin)和射线的方向(direction)。这两个参数也是Ray的成员变量。注意,射线的方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。...对象) Physics.Raycast静态函数用于在场景中发射一条可以和碰撞器碰撞的射线,相关的API如下: 1)public static bool Raycast(Vector3 origin,..., int layerMask = DefaultRaycastLayers); 这个重载函数定义了一个碰撞信息类RaycastHit,在使用时通过out关键字传入一个空的碰撞信息对象。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 需求:点击UI,在场景中生成3D对象,对象跟随鼠标移动,放置后可再次拖拽对象,改变其位置。...UNITY_EDITOR&&(UNITY_ANDROID||UNITY_IOS) if (Input.touches.Length > 0) { if (!...UNITY_EDITOR&&(UNITY_ANDROID||UNITY_IOS) Touch touch = Input.GetTouch (touchID); screenPosition...bool isDrag = false; //用于存储当前需要拖动的对象在屏幕空间中的坐标 Vector3 screenPos = Vector3.zero; //当前需要拖动对象的坐标相对于鼠标在世界空间坐标中的偏移量..., 1000f, _dragLayerMask)) { isDrag = true; //将当前需要拖动的对象赋值为射线碰撞到的对象
2017unity机器学习社区挑战赛参加地址:https://connect.unity.com/challenges/ml-agents-1 打开下载的unity机器学习环境 里面有一些现成的demo...这次皮皮陈带你做一个依靠角色视觉来寻找特定目标的demo 我们先新建一个Plane作为地板: 地板大小各位随意,我设为10 然后新建玩家角色和不同的目标对象,我用胶囊来代表角色,红色球体代表目标,绿色球体作为干扰目标...新建3个空对象,分别作为随机生成ball的管理器,Academy和Brain ====================角色对象的设置======================= 先把环境中的Directional...hitt = new RaycastHit(); // 射线只与两种层碰撞,注意名字和你添加的layer一致,其他层忽略 int mask = LayerMask.GetMask("Wall","Red_ball...另外需要理解一点,不管你什么机器学习,一定是数值到算法层,比如图像识别,最后都是把图像降维成数值再处理。
在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。...Paste_Image.png 结论: 1、想要打印触发器方法,必须有一方是触发器,必须有一方带有刚体。二者缺一不可。 2、双方都是触发器,或者其中一方是触发器,另一方是碰撞器,都不会打印。...这两个参数也是Ray的成员变量。 注意,射线的方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。..., int layerMask = DefaultRaycastLayers); 这个重载函数定义了一个碰撞信息类**RaycastHit**,在使用时通过out关键字传入一个空的碰撞信息对象...Unity 3D中共有32个层,对应使用一个32位整数的各个位来表示每个层级,当这个位为1时表示使用这个层,为0时表示不使用这个层。
第二,是把已知的动画控制器control和导入的新模型进行匹配,大家还记得这个图嘛 导入了带有蒙皮的动画模型,生成avatar,关联动画控制器,新导入的模型就按照控制器的方式动起来了...,这个信息可以通过RaycastHit 对象获取到。...using UnityEngine; using System.Collections; public class eyeControl : MonoBehaviour { Ray ray; RaycastHit...OVRPlugin Camera绑定问题 使用Oculus VR进行开发调试时,需要使用Oculus开发插件里的OVRPlayerController来进行Camera绑定,否则对应的视线无法从正确的...但是这种UI界面对VR基本不适用,我们的眼睛无法聚焦在如此近的物体上,而Unity VR中根本就不支持Screen Space-Overlay。
针对CardBoard一类的眼镜用Unity3D开发VR内容。 1、创建VRCamera: 使用Dive插件,从DiveUnityDemo提取摄像机和有关的脚本并export出来。...2、对象选择: 视选模式:从眼睛发射一条射线,选择看到的对象。 手柄模式:蓝牙手柄上的按键来选择对象。 3、视选模式的实现: 视选:使用Raycast检测,RaycastHit返回碰撞到的物体信息。...private RaycastHit rayHitInfo; public Transform goPoint;//为射线发出点,是两个摄像机中间的一个点。...4、手柄模式的实现: 检测手柄是否存在: if ((Input.GetJoystickNames().Length > 0) && (!...检测摇杆: if (Input.GetAxis("AxisName")) { //摇杆的一个方向 }
本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/52091161 这阵子通过看视频,看书对unity中射线碰撞检测,有了一些了解,这里我把它总结一下写下来...; 下面先看看不可见的情况吧,还是看代码; Ray ray=new Ray(transform.position,transform.forward*100); //定义一个射线对象,...+transform.forward*100,Color.red); //这个就是绘制出的射线了,包含发射位置,发射距离和射线的颜色; RaycastHit hitInfo;...//定义一个RaycastHit变量用来保存被撞物体的信息; if(Physics.Raycast(ray,out hitInfo,100)) //如果碰撞到了物体,hitInfo里面就包含该物体的相关信息...hitInfo; //定义一个RaycastHit变量用来保存被撞物体的信息; if(Physics.Raycast(ray
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...查询游戏对象位置是否在NavMeshAhent烘焙上的网格上 问题:在使用Navigation导航系统的时候,有时候需要判断某个点是否在我们的导航网格中,以免在进行某些敌人或者游戏对象实例化生成的时候将对象的位置放在了导航网格之外...,可以将游戏对象即将生成的坐标放进去用于检测。...具体实例: 当鼠标点击场景中的游戏对象时,查询该物体的坐标是否在导航网格中,在的话返回true,不在则返回fasle; 简单搭建一个场景测试,然后渲染一下导航网格,忘记NavMeshAhent导航怎么用了可以查看该文章回顾一下...UnityEngine.AI; public class NavTest : MonoBehaviour { RaycastHit hit; void Update() {
在.net下,如果你加载了一副8位的灰度图像,然后想向其中绘制一些线条、或者填充一些矩形、椭圆等,都需要通过Grahpics.FromImage创建Grahphics对象,而此时会出现:无法从带有索引像素格式的图像创建...graphics对象 这个错误,让我们的后续工作无法完成。...针对这个事实,我们其实觉得也无可厚非,Graphics对象是用来干什么的,是用来向对应的Image中添加线条,路径、实体图形、图像数据等的,而普通的索引图像,其矩阵的内容并不是实际的颜色值,而只是个索引...如果能借助GDI+提供的优质的抗锯齿填充模式加上丰富自由的填充函数,那么就可以创建出多种多样的选区了。可.net的一个无法创建Graphics让我们此路不通。 ...因此我的想法就是利用GDI的方式创建位图对象吗,然后从GDI的HDC中创建对应的Graphics。经过实践,这种方法是可以行的。
今天实现了unity技术模仿mc放方块的功能,由于目前是锁定视角的,所以做起来相对来说比较简单。 我实现的逻辑主要就以下的几步: 1. 获取左击事件的触发 2....从相机向空间中该点发射射线发生碰撞,判断是否是基准方块类型(非方块地基无法放置方块) 3....获取碰撞面,上面、侧面、前后面(方块中心点到空间点击点的向量,求与各面的垂直向量夹角,若夹角<45°,则该面被点中) 4. 创建实体方块并且移动位置。完工! ...{ if (Input.GetMouseButtonUp(0)){ Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit
Func 也是C#预定义的委托, 且可以指向带有一个返回值的方法,传递0-16个参数。...Console.WriteLine(a("a")); } Unity使用委托方法 ? 观察者模式 案例中,场景脚本为发布者,三个物体为观察者。 ?...); } private void OnDestroy() { ActionManager.instance.hit -= Onchange; } Unity...捡箱子 案例中:每个箱子都是发布者,而角色身上的脚本就是观察者。通过监听箱子的委托,来达到拾取箱子的目的。...(1)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit
但是现在,Unity必须调用所有活动形状的FixedUpdate方法。虽然常规方法调用并不会造成实际问题,但是FixedUpdate和其他特殊的Unity方法需要额外的开销,这可能会使对象变慢。...首先,通过调用带有与OnGUI相同参数的EditorGUI.BeginProperty来告诉Unity编辑器我们正在为属性创建UI,仅交换标签和属性。...(最小和最大值 靠在一起了) 接下来,我们需要为范围添加标签。这是通过调用带有给我们的位置和标签的EditorGUI.PrefixLabel来完成的。...(增加前面的描述文字) 这会弄乱我们的布局,因为Unity使用固定宽度的标签,它对于我们的min和max字段来说太宽了。...(滑块的范围设置为0~1) 4.5 滑块值 尽管滑块不错,但无法指定确切的值(极值除外)。这可能不是问题,因为颜色不需要精确,但是它使得无法检查要复制的一个滑块的值以用于其他地方。
调试函数还有一个 Context 参数,允许你将游戏对象与消息关联起来。当双击带有 Context 的消息时,将在 Scene 视图和 Hierarchy 中聚焦到该游戏对象。...在 Unity 中,可以使用泛型函数 GetComponent() 来执行该操作,该函数返回在游戏对象上找到的类型的第一个组件。与 Unreal 不同,你无法通过名称自动访问游戏对象的组件。...使用标签 Unreal 有 GameplayTag 系统,可用于比较对象之间的标签,以进行快速识别。 Unity 有自己的游戏对象标签系统。...可以在 Inspector 中使用“Tag”下拉菜单选择标签,或创建新的标签。然后,可以使用 GameObject.tag 或 GameObject.CompareTag() 访问该数据。...与 UMG 不同,该系统不需要单独的资源:只需使用带有UI 特定组件的游戏对象控制渲染、交互和布局。
在进行激光攻击的脚本编写前,我们先进行一定程度的想象,思考激光和普通的远程攻击有哪些不太一样的地方。...正常的远程攻击例如子弹,箭矢,技能波等,都有明确的弹道,且无法同时命中多个敌人,只要命中敌人后就会被销毁。...(特殊技能除外) 但激光可以认为是一种持续性的范围伤害,只是它的范围(长度)是不固定的,在激光的发射阶段,它会在第一个被命中的目标或障碍物处截断。...,其中用到的对象池可详见: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11572567.html 生成射线阶段: 1 //生成射线 2 private...,将物体的标签转为自定义的枚举类型,以防在代码中或编辑器中经常要输入标签的字符串,很是繁琐: 1 public static ObjectType GetTagType(this GameObject
我们无法将这些设置直接添加到Camera组件中,因此我们将创建一个补充的CustomRenderPipelineCamera组件。只能将其添加到作为相机的游戏对象一次,并且只能添加一次。...(点光源,lights-per-object开启) 我们获得这些结果的原因是,Unity在将每个对象的光照索引发送到GPU时应用了灯光剔除掩码。因此,如果我们不使用这些剔除方法将无法正常工作。...我们将以与默认名称相同的名称开头,不同之处在于Layer字和数字之间的空格。 ? 这会稍微更改渲染层标签。它适用于MeshRenderer组件,但不幸的是灯光的属性无法响应更改。...我们无法直接解决此问题,但是可以添加我们自己的有效版本的属性。首先在CustomLightEditor中为其创建GUIContent,并使用相同的标签和工具提示来指示这是其上方属性的功能版本。 ?...带有标签、掩码和GraphicsSettings.currentRenderPipeline的MaskField。renderingLayerMaskNames作为参数。 ?
Object [这里写图片描述] 这个是设置去烘培哪个对象,比如地形之类的,就是可以行走的范围路径 参数: Scene Filter:选择场景中那些对象,可以选择全部(All),地形(Terrains)...Navigation Object:物体参数面板 Navigation Static:勾选后表示该对象参与导航网格的烘培。...其中man身上必须带有NavMesh Agent组件,为了观察方便在target身上带了light组件。...直接控制角色位移是无法通过的。...请注意:有些区域可能无法被移除,尽管有Min Region Area 的设置,原因是NavMesh的构建是一个个的网格并行构建。
(复合的检视器) 2 混合金属和非金属 因为我们的着色器使用统一的值来确定某种东西的金属性,所以它不能在材质的整个表面上变化。这使我们无法创建实际上代表不同材质混合的复杂材质。...要使用相同的方法,我们必须区分具有和不具有金属贴图的材质。这可以通过生成两个着色器变体来完成,一个带有映射,一个不带有映射。...太细的边无法正确估计,特别是如果它们未与UV轴对齐的时候。对于这种压缩,电路中尖锐的对角边缘是最坏的情况。在金属表面和非常光滑的表面上,此限制变得清晰可见。其他时候它没有那么明显。 ?...许多材质没有自发光贴图,因此让我们使用着色器功能创建不带有自发光贴图和带有自发光贴图的变体。因为我们只需要添加一次自发光,所以只需将特征包括在基本通道中即可。 ?...其次,是否应该显示Alpha通道,这是我们不想要的。 ? 通过ColorPickerHDRConfig对象配置HDR颜色小部件。该对象包含允许的亮度和曝光范围。
场景下对象查找 通过类型查找 通过标签查找(FindObjectsOfType)使用GameObject的FindObjectsOfType方法可以根据类型查找场景中所有匹配的对象。...GameObject[] objects = FindObjectsOfType(); 通过标签查找 通过标签查找(GameObject.FindWithTag)使用GameObject...的FindWithTag方法可以根据对象的标签查找匹配的对象。...; 根据名称查找子对象 获取子对象(transform.Find)使用transform的Find方法可以在当前对象的子对象中查找匹配的对象。...Vector2.right; // 射线检测 RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast( rayOrigin, rayDirection, 100
步骤 去vuforia官方下载一个带有Video Playback的样例 把Video Playback导入Unity 导入vuforia的SDK 删除Main Camara之后添加AR Camare...image.png 将Video托入ImageTarget,成为IT的子对象 ? image.png 设置被识别的图片 ?...image.png 把需要播放的视频导入到StreamingAssets中,切记,一定是导入到StreamingAssets的根目录中,否则无法播放 ?...image.png 完成上述所有操作之后,我们还需要给ARCamera添加一个脚本VideoPlay(点击Add Compnent搜索Play Video即可添加脚本),不添加此脚本的话,点击屏幕的播放按钮无法播放视频...否则会出现视频离开了被识别物品后海在播放的问题。 ? image.png ?
HTC Vive 和 Oculus Touch) 包括:VR 的世界太空键盘 自动包含建成文件 设置 Chromium CLI 标签 支持的平台: Windows 32 位独立平台(Mono) Windows...arm64-bit你需要直接在Unity引擎中启用库); 支持在2D或3D对象上渲染网页; 支持渲染需要硬件渲染支持的组件(仅适用于API级别23+)-如HTML5视频,YouTube等; 支持在当前显示页面的上下文中异步评估...系统要求: Unity 2017.3 或更高版本(由于 Unity 错误,Windows 不支持 2017.3 - 2018.1 除外) 支持 Mono 和 IL2CPP 带有 D3D11 图形的 Windows...3D WebView 的原生Android插件无法在编辑器中运行,因此在编辑器中运行时默认使用模拟 webview 实现。...3D WebView 的原生Android插件无法在编辑器中运行,因此在编辑器中运行时默认使用模拟 webview 实现。
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