创建一条射线Ray需要指明射线的起点(origin)和射线的方向(direction)。这两个参数也是Ray的成员变量。注意,射线的方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。射线Ray的构造函数为 :
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1、创建VRCamera: 使用Dive插件,从DiveUnityDemo提取摄像机和有关的脚本并export出来。
1.Awake:用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。
2017unity机器学习社区挑战赛参加地址:https://connect.unity.com/challenges/ml-agents-1 打开下载的unity机器学习环境 里面有一些现成的demo,可以看一下这个插件到底能做什么。 这次皮皮陈带你做一个依靠角色视觉来寻找特定目标的demo 📷 我们先新建一个Plane作为地板: 地板大小各位随意,我设为10 📷 然后新建玩家角色和不同的目标对象,我用胶囊来代表角色,红色球体代表目标,绿色球体作为干扰目标。 新建3个空对象,分别作为随机生成ball的管理
private const float radian = Mathf.PI / 180.0f; //1弧度的浮点数
需求:点击UI,在场景中生成3D对象,对象跟随鼠标移动,放置后可再次拖拽对象,改变其位置。做了一个小Demo,如下图所示:
Unity 中虚拟射线能够检测所碰撞到物体,使用 Physics 类的 Raycast 方法实现色心啊碰撞检测功能。
一、背景介绍 VR是什么 虚拟现实VirtualReality的英语缩写。VR 主要有手机盒子、头盔和一体机三种。 虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。 智平测试组耗时一个月的时间,研发了一款基于Oculus的VR语音聊天室软件,现做个阶段性总结: 研发语言 客户端: unity+ C# 语音sdk: Apollo 后台: python+ Flask 硬件环境 VR环境: ocu
问题:在使用Navigation导航系统的时候,有时候需要判断某个点是否在我们的导航网格中,以免在进行某些敌人或者游戏对象实例化生成的时候将对象的位置放在了导航网格之外。
当我们使用射线投射检测到碰撞时,可以从RaycastHit中获取射线投射返回的信息,其中normal变量表示碰撞物体表面的法线向量:
通过从相机发射出一条射线,根据射线碰到的点来获取当前鼠标的世界坐标信息 和 当前鼠标点击的物体信息
Physics.RayCast方法发射射线,射线碰撞的信息存在RaycastHit中。
C#中与预定义了一个委托类型Action 它默认可以指向一个没有返回值,没有参数的方法。
今天实现了unity技术模仿mc放方块的功能,由于目前是锁定视角的,所以做起来相对来说比较简单。
识别图像中的货币类型,以纸币为主,正反面均可准确识别,接口返回货币的名称、代码、面值、年份信息;可识别各类近代常见货币,如美元、欧元、英镑、法郎、澳大利亚元、俄罗斯卢布、日元、韩元、泰铢、印尼卢比等。
给定一个图像,人类可以很容易地推断其中的显着实体,并有效地描述场景,如对象所在的位置(在森林或厨房?),对象具有什么属性(棕色或白色?),更重要的是,物体如何与场景中的其他物体(在田野里奔跑,或被人等等)相互作用。视觉描述的任务旨在开发视觉系统,生成关于图像中对象的上下文描述。视觉描述是具有挑战性的,因为它不仅需要识别对象(熊),还需要识别其他视觉元素,如动作(站立)和属性(棕色),并构建一个流畅的句子来描述图像中的对象,动作和属性如何相关(如棕熊站在森林中的一块岩石上)。
这是有关 对象管理 的系列教程中的第七篇。它为形状增加了一些行为,并可以针对每个生成区域配置它们。
如果不想用Unity的导航系统,很多时候就要解决如何预判前进路径中的障碍物问题,之前也看过一些非常经典的寻路算法例如AStar寻路,虽然也可实现功能,但总感觉有些小题大做。寻路算法大多数都是为了得出最优解,但如果只是用在一个区域内随机运动的远程怪身上的话,根本就不需要用这么复杂的算法。
smarty注释不会在模板文件的最后输出中出现,这与不同(译注:html注释在页面源码中可见,而smarty注释则不能)。
Unity3D之如何将包大小减少到极致,图片是游戏app里最最占空间的资源,所以请各位还没有理解u3d对图片文件存储方式理解的请看《unity3d-texture图片空间和内存占用分析》。因为u3d对资源的压缩并不阐述的十分详细,所以很多项目在遇到包大小瓶颈时非常头疼。我也不是神仙,也同样痛苦过,但经历几个项目的折腾,最终能梳理出一套能将u3d包大小减少到合理范围的方法。
(温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部)
Radius:烘培的半径,也就是物体的烘培的半径。这个值影响物体能通过的路径的大小
这篇是自定义可编程管线的教程的第一部分,它创建一个基础的渲染管线资源,为后面的教程提供基础。
摘要 BasicTeleport:基础传送器+可调节高度的传送器:HeightAdjustTeleport+HeadsetCollisionFade:头盔碰撞淡出+PlayerPresence:玩家呈现+TouchpadWalking:触摸板移动+RoomExtender:游玩区空间扩展组件
这是有关创建自定义脚本渲染管道的系列教程的第14部分。这次,我们重新考虑了使用多个摄像机的渲染,现在添加了post FX。
今天分享一下Alembic插件的使用教程,这个插件的主要作用就是将.abc文件导入到Unity,然后进行播放。 .abc文件主要是影像业界使用的数据格式,用于存储巨大的顶点缓存数据。 Alembic插件就是转化这些影像资料和动力学等的模拟结果转换为顶点缓存数据为Unity可以使用的文件。
通过标签查找(FindObjectsOfType)使用GameObject的FindObjectsOfType方法可以根据类型查找场景中所有匹配的对象。
如果我们只能创造形状,那么它们的数量只会增加,直到我们开始一个新的游戏为止。但大部分的时候,当一些物体在游戏中被创建时,它也应该可以被销毁。现在让我们让销毁形状变为可能。
采集人脸图片的方法多种多样,可以直接从网上下载数据集,可以从视频中提取图片,还可以从摄像头实时的采集图片。
着色器:本身就是一段代码,专业性非常强的代码。就是指着色器有哪些输入。这些子着色器由运行的平台选择。它包含:1.属性定义、2.多个或者至少一个子着色器、3.还有一个处理后的结果即回滚。而回滚就是计算着色时,用来处理所有的子着色器不能运行的情况。
这篇文章介绍如何使用EasyAR.unitypackage配置EasyAR ---------- 参考资料 1、EasyAR 初学者入门指南 http://forum.easyar.cn/portal
自然语言处理(NLP)是数据科学中最有趣的子领域之一,数据科学家越来越期望能够制定涉及利用非结构化文本数据的解决方案。尽管如此,许多应用数据科学家(来自STEM和社会科学背景)都缺乏NLP经验。
这是关于渲染的系列教程的第十一部分。之前,我们使着色器能够渲染复杂的材质。但是这些材质一直都是完全不透明的。现在,我们将添加对透明度的支持。
一、背景 Vue作者尤雨溪在今年4月提出了一个由Vue3搭载的前端开发工具Vite。Vite主要提供了前端开发服务器的功能以及生产环境打包的功能,而其主要突破则是在前端开发服务器这一方面,提供了一种基于ES Module的快速的本地开发服务器。 二、Vite简介 2.1 什么是Vite 在本文编辑时,Vite版本仍处于1.0.0-rc.9,尚未正式发布,并且Vite目前主要支持Vue3项目,尚不识别Vue2语法。下面是引用尤雨溪在微博上对Vite的介绍。 Vite,一个基于浏览器原生 ES imports
这是有关学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第一篇。在其中,我们将创建一个简单的时钟并对程序进行编程,以使其显示当前时间。你不需要具有Unity编辑器的任何经验,但是假定你一般具有多窗口编辑器应用程序的经验。
有的是内嵌形式的,就是在Unity中显示浏览器的相关内容,有的则是会调用电脑本身的浏览器
在进行激光攻击的脚本编写前,我们先进行一定程度的想象,思考激光和普通的远程攻击有哪些不太一样的地方。
Javascript有两套数据类型,一套是基础数据类型,一套是对象数据类型。基础数据类型包括5种基本数据类型,分别是null,bool,undefined,number,string,也叫简单数据类型,object是复杂数据类型,其中Object,Array,Function属于引用类型(对象数据类型)。 基于这么多数据类型,所以JS就自带有类型判定的方法,typeof 用来检测基本数据类型,instanceof 用来检测对象数据类型,但是JS自带的这两套识别机制并不靠谱,所以产生了isXXX一系列来判断
这篇教程是基于上一篇 立方体球 的。它复用了同一个网格,并在此基础上做增加更多的测试模型。本示例适用于Unity5.0.1及以上版本。
可以确定的是,argc是传递给应用程序的参数个数,argv是传递给应用程序的参数,且第一个参数为程序名。
这是关于渲染的系列教程的第12部分。在上一部分中,我们实现啦渲染半透明表面,但是尚未覆盖它们的阴影。现在,我们来解决这个问题。
增强现实(Augmented Reality,简称AR),是一种将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术,广泛运用了多媒体、三维建模、实时跟踪及注册、智能交互、传感等多种技术手段,将计算机生成的文字、图像、三维模型、音乐、视频等虚拟信息模拟仿真后,应用到真实世界中,两种信息互为补充,从而实现对真实世界的“增强”。
有没有遇到过这样的问题,读取文件被提示“UnicodeDecodeError”、爬取网页得到一堆乱码,其实这些都是编码惹的祸,如果不能真正理解编码的问题所在,就像开车没有带导航,游泳没有带有度数的眼镜。如果你正在为此而 头疼,不妨来看看这篇文章,里面或许有你要的答案。
现在越来越多浏览器已经实现支持 HTML5,其中 iPad 上的 Safari 浏览器对 HTML5 支持就非常完美,所以我们做的 iPad 导航就是完全用 HTML5 写的。
增强现实已经成为数字世界的新趋势,在Pokemon Go把它带入普通移动用户的生活引发热潮后,您就很难再碰到一个对此不熟悉的人了。尽管很多人认为AR只是一种用于娱乐的技术,但是,事实上,它在多个行业(如医疗保健、电子商务、建筑等等)有着广泛的应用。本文准备打破这种刻板的印象。
一般我们 在实时渲染中,DC也就是 DrawCall 都会尽可能的降低,因为这会比较直接的降低 CPU 与 GPU 的绘制沟通
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