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Unity Shader 屏幕后效果——颜色校正

Unity中,一般过程通常是: 1.建立用于处理效果的shader和临时材质,给shader脚本传递需要控制的参数和变量 2.利用OnRenderImage函数抓取当前屏幕渲染纹理 OnRenderImage...} 34 } 35 return nullMat; 36 } 37 } 之后创建的屏幕后处理效果的控制脚本都可以继承自该基类,例如我们创建关于基本颜色校正的控制脚本...具体实现颜色校正的shader如下: 1 Shader "MyUnlit/ColorCorrection" 2 { 3 Properties 4 { 5 //这里的参数主要用于展示在材质面板中进行调节...71 color = lerp(minContrast, color, _Contrast); 72 73 //得到所有处理完成后的图像颜色...,但alpha保持不变 74 fixed4 finColor = fixed4(color, col.a); 75 76 UNITY_APPLY_FOG

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Unity Shader入门精要》笔记:基础篇(1)

3、图形学基础知识 博客提及所有官方文档基于2022.2本,博客会更新一些书中的旧的知识点到2022.2本。 如有不对之处欢迎指正。...片元着色器(Fragment Shader):可编程着色阶段。 插值:传送门 逐片元操作:1、决定每个片元的可见性,2、如果一个片元通过所有测试,则需要把该片元颜色值和存储在颜色缓冲区的颜色进行合并。...---- Unity Shader基础 在UnityShader需要配合材质(Material)和Unity Shader一起使用,流程为 1、创建材质,Unity Shader 2、把Unity Shader...面板 结果示例 创建Unity Shader:Stand Surface Shader。...Unity Shader的形式:表面着色器,顶点/片元着色器,固定函数着色器。 表面着色器(Surface Shader):Unity自创的着色器代码类型。

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Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例

---- 前言 Unity2018本之后推出了一款名为 Shader Graph 的可编程渲染管线工具。...URP 通用渲染管线(Universal Render Pipeline):从Unity 2019.3本开始,Unity引入了通用渲染管线URP,它是一种快速的单通道前向渲染器,主要设计用于不支持计算着色器技术的低端设备...以Universal Render Pipeline(URP)为例,Unity中的渲染管线的主要步骤如下: 顶点着色器:这个阶段主要处理顶点相关的操作,比如顶点位置,颜色,纹理坐标等相关的变换。...使用ShaderGraph,开发者可以轻松地实现各种常见的着色器效果,例如颜色混合、纹理映射、法线映射和光照计算等。...(使用Unity2023.1.9本老是出现bug,这Unity真拉胯呀,着实不推荐使用。。。)

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Unity Shader入门精要》笔记:初级篇(4)

博客提及所有官方文档基于2022.2本,博客会更新一些书中的旧的知识点到2022.2本。 如有不对之处欢迎指正。...用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。该方法只会关闭深度写入,不会关闭深度测试,此时深度缓冲是只读的。...把这个Shader归入到提前定义的组以指明该Shader是一个使用了透明度测试的Shader。...//在上述代码中新加入一个Pass即可,ColorMask用于设置颜色通道的写掩码(write mask),设置为0时意味着Pass不写入任何颜色通道,也就不会输出任何颜色。...透明度混合的双面渲染:因为透明度混合关闭了深度写入,所以可以使用两个Pass,一个渲染背面,一个渲染正面,而Unity会顺序执行各个Pass,所以可以保证背面总是在正面之前被渲染 Shader "Example

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表面着色器(Surface Shader)的写法(一)

说白了,还是那句话,Surface ShaderUnity微创新自创的一套着色器标准,是Unity自己发扬光大的一项使Shader的书写门槛降低和更易用的技术。...相关写法可参考Unity内建的Shader:树皮着色器(Tree Bark shader),如Tree Creator Bark、Tree Soft Occlusion Bark这两个Shader。...本篇文章的示例程序源工程请点击此处下载: 【浅墨Unity3D Shader编程】之六 暗黑城堡篇配套Unity工程下载 之前的链接被屏蔽了,这边再分享一份: 链接:http...说白了,还是那句话,Surface ShaderUnity微创新自创的一套着色器标准,是Unity自己发扬光大的一项使Shader的书写门槛降低和更易用的技术。...本篇文章的示例程序源工程请点击此处下载: 【浅墨Unity3D Shader编程】之六 暗黑城堡篇配套Unity工程下载 之前的链接被屏蔽了,这边再分享一份: 链接:http

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基础渲染系列(十)——更复杂的复合材质

我们可以使用纹理来控制显示细节的展示。就像是二进制splat贴图一样工作,就像我们在第3部分“组合纹理”中使用的一样。区别在于,值0表示无细节信息,值1表示完整详细信息。...(细节遮罩) Unity的标准着色器使用细节的Alpha通道,因此我们也使用该通道。上图将所有四个颜色通道设置为相同的值。 将此贴图的属性添加到我们的着色器。 ?...由于许多材质都没有细节,因此也要为其提供着色器功能。基础和附加pass都需要它。 ? 添加require变量和一个函数以将掩码数据添加到我们的包含文件中。 ?...将贴图也添加到我们的用户界面中,位于自发光贴图和颜色下方。现在,它是结合了shader关键字的单个纹理属性。 ? ?...因此,我们再次通过基于细节的向量及其原始值之间的插值来替换原始细节法线。 ? ?

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Unity Shader-描边效果

有一种描边效果的实现,其实是利用Offset强行导致Z-Fighting达到描边的目的,不过效果很差,这里简单实验了一: //描边Shader //by:puppet_master //2017.1.10...总之,没事不要关闭深度写入… 基于后处理的描边效果 除了Cull Front+法线外拓+Offset实现的一描边效果还不错,其他的描边效果弊端都比较明显,而法线外拓实现的描边都存在一个问题,...其实Unity也为我们准备好了一个函数:Camera.RenderWithShader,可以让摄像机的本次渲染采用我们设置的shader,这个函数接受两个参数,第一个是需要用的shader,第二个是一个字符串...如果我们给了RenderType,Unity就会去对比目前使用的shader中的RenderType,有的话才去渲染,不匹配的不会被替换shader渲染(关于RenderWithShader,可以参考...Prepass那个shader里面输出的颜色,而且那个是写死在shader里的,不能调整。

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Unity 性能优化 | 贴图优化、声音优化

图片相关优化 压缩格式优化 简书 高清晰无压缩 > RGBA32 缺点 内存占用大, 显示运行内存 中清晰中压缩 > RGBA16+Dithering(TexturePacker)内使用FloydSteinberg...低清晰高压缩 > ETC1+Alpha/PVRTC4 ETC1不带透明通道, 需要外挂一个携带Alpha图片 使用Shader支持 在Shader 中吧RGB 和 A 合并 RGBA PVRTC4 必须是...2次幂 [Android] ETC1, 不支持dxt [Iphone/Ipand] PVRTC4 压缩默认 RGBA16 清晰度高但是渐变不合适 RGBA32 高保真 16it/尺寸减半 压缩 UI Icon...便被卸载掉 推荐将Load Type设置为Decompress on Load(在加载时解压)会运行的更流畅(并不是使用于任何的音频,只是使用于频繁使用的音频) 参考链接: -微信公众号(游戏蛮牛)-Unity

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深度有趣 | 03 高端又一般的词云

一个简单的例子 WordCloud()可选的参数 font_path:可用于指定字体路径,包括otf和ttf width:词云的宽度,默认为400 height:词云的高度,默认为200 mask:...max_font_size:最大字号,默认为词云的高度 max_words:词的最大数量,默认为200 stopwords:将被忽略的停用词,如果不指定则使用默认的停用词词库 background_color:背景颜色...使用 这里将mask翻译为,是因为感觉它和Photoshop中的作用很类似 使用之后,可以根据提供的版图片,生成指定形状的词云 # -*- coding: utf-8 -*- from...颜色 词云的颜色可以从中抽取,使用ImageColorGenerator()即可 # -*- coding: utf-8 -*- from wordcloud import WordCloud,...', background_color=None).generate(text) # 从图片中生成颜色 image_colors = ImageColorGenerator(mask) wc.recolor

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unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架

UnityShader的三种基本类型 按照渲染管线的分类,可以把Sharder分成3个类别: 固定功能着色器(Fixed Function Shader) 固定功能着色器为固定功能渲染管线的具体表现。...表面着色器 存在于Unity3D中由U3D发扬光大的一门技术。Untiy3D为我们把Shader的复杂性包装起来,降低shader的书写门槛。...UnityShader的基本框架 UnityShader整体的框架写法可以用如下的形式来概括: Shader "name" { [Properties] SubShaders[Fallback]...shader整体框架 如上面的整体框架,我们可以画出下面这图: 从这幅图可以看到,Unity中的shader可以分为以下三个模块: 属性Properties Properties一般定义中着色器的起始部分...=环境光反射颜色* 渲染设置环境设置 (灯光颜色漫反射颜色+灯光颜色*镜面反射颜色)+自发光 示例代码: Shader "我的Shader" { Properties { _MainColor

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游戏实战篇|原神人物模型下载教程,并在Unity中给模型 添加动画【伯嫖最新原神所有人物模型】

2.Cats Blender Plugin 插件下载安装 3.导入模型进行格式转换 第三步:Unity中的操作 1.将模型导入Unity中 2.调节渲染Shader 3.给模型添加动画 下载角色动作...我一开始下载了最新的版本,在后面转换格式的时候会出现材质丢失,后来下载了2.8本的时候才恢复正常,怕麻烦的可以直接下载2.8本。...2.调节渲染Shader 导入的模型中默认Shader使用的Standard,这样看起来很生硬,效果不好。...完整代码如下,直接复制到Shader脚本中就可以使用了。 //V信搜索:呆呆敲代码的小Y,可以获取所有原神人物模型以及更多Unity精品游戏和素材资源!...Shader "Toon/Basic/MultiSteps" { Properties { // 颜色 _Color ("Color", Color) =

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关于U3D贴图格式压缩

http://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html 基本知识点: DXT格式是Nvidia Tegra提供的,ETC是安卓原生支持的,OPNEGL2.0...非正方贴图: 一般采用16位压缩,16位会带来颜色损失,但如果本来美术就是按16BITS画的话,就不会损失,日本好些手游都是按16BITS来画的。这样的游戏一般少渐变艳度高比较容易看出来。...a.不透明贴图: RGB 16BITS d.透明贴图:RGBA 16BITS 高清不压缩贴图: RGBA 32BIT 另外: 对于不重要的贴图,模糊度低的贴图,建议不仅要采取像素压缩,还要直接压缩其大小...还有一篇关于: Unity工程里图片的RGB和Alpha通道的分离,以及显示所有带有Alpha通道贴图的Material http://blog.csdn.net/u010153703/article/...details/39477887 NGUI字体贴图压缩以及相关Shader解读

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ShaderShader官方示例

官方示例原文地址:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderExamples.html Surface Shader示例 在表面着色器 。...这是一个将表面颜色设置为“白色”的着色器。它使用内置的Lambert(漫反射)光照模型。...例如,可以在GameObject的顶点处计算Rim光照,而不是在每像素的Surface Shader中进行计算。 最终颜色修改器 可以使用“最终颜色修改器”功能来修改由着色器计算的最终颜色。...这是一个简单的着色器,它将色调应用于最终颜色。这与仅对表面Albedo颜色应用色调不同:此色调还会影响来自Lightmaps的 任何颜色,光探针 和类似的额外来源。...雾需要影响最终的计算像素着色器颜色,这正是finalcolor修改器所做的。 这是一个根据距离屏幕中心的距离应用雾色调的着色器。这将顶点修改器与自定义顶点数据(fog)和最终颜色修改器组合在一起。

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