“统一手册”有一个关于GPU实例的页面。其中一个名为“将实例添加到顶点和片段阴影”的示例在保存在Shader文件中时会导致以下错误打印到控制台:
... unrecognized identifier 'UNITY_INSTANCING_BUFFER_START' at line ... (on d3d11)
... not enough actual parameters for macro 'UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP' at line ... (on d3d11)
此错误消息没有任何意义。如果支持呈现目标,则应该在UnityIn
我有一个在Unity中作为GameObject导入的.fbx 3D网格。它有顶点颜色。我正在尝试让网格的某些部分呈现为透明,理想情况下是用户选择了这样做的选项。 作为参考,下面是我使用的网格的截图。 https://imgur.com/a/FY8Z38r 我已经在Unity中编写了一个着色器,它被附加到这个游戏对象的材质上,它允许显示网格的顶点颜色。 Shader "Custom/VertexColor" {
// Where it will appear inside of the Shader Dropdown Menu of the Material / Na
我一直在正常地构建我的脚本,但是在上一次构建之后,我没有在场景选项卡中看到任何GameObject呈现在我在另一个场景中的画布旁边。我可以通过相机看到游戏选项卡场景中呈现的一切。
如果我在场景选项卡中移动某个物体,它也会在游戏标签中移动,但完全没有显示。我看到以下警告:
Internal: JobTempAlloc has allocations that are more than 4 frames old - this is not allowed and likely a leak
Internal: deleting an allocation that is older than
我正在尝试开始使用Unity命令行参数,并尝试简单地创建一个写入文件的编辑器函数。如果我在Unity中运行这个函数,它可以工作,并且我可以成功地看到文件的内容,但是当我试图从命令提示符调用它时,它不会在控制台中给出任何错误消息(即使我将函数名更改为不存在的名称,它也不会显示任何错误。因此,如果可能的话,得到一个错误标准输出也是很酷的。这是我的基本unity类(当从unity内部调用时,它是有效的):
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
使用Python和OpenGL,我创建了一个简单的红色三角形RGBA = (1,0,0,1),并将其保存为bmp。然后使用CV2加载图像,并提取可以看到的RGBA颜色。
我希望红色和背景色是图像中唯一的颜色。
这段代码并不好看,但成功地生成了三角形图像,并将其保存为bmp:
from OpenGL.GLUT import *
from OpenGL.GLU import *
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GL import shaders
import numpy as np
from PIL import Image
import cv2
VER
我是团结的新手,所以如果我没有给你足够的信息,请原谅我,但是每当我在联合中打开项目时,我都会犯一些错误。
前两位是:
#1:
***Library\PackageCach\.com.unity.postprocessing@2.0.3-preview\PostProccessing\Runtime\PostProcessManager.cs(424,66):error CS0117:'EditorSceneManager' does not contain a definition for 'IsGameObjectInScene'\***
#2:***Libr
我正在使用createJS来蒙版一张图片,蒙版将由用户绘制。
由于蒙版会在用户拖动时更新,因此我使用了带有图像缓存的mouseAlphaMaskFilter来实现蒙版效果。不幸的是,它以一种意想不到的方式产生了结果。图片被笔画颜色覆盖,只有当笔画颜色是半透明时,图片才可见。
(请在画布中拖动以查看其结果)
var stage = new createjs.Stage("canvas");
var shape, bmp, oldX, oldY, size, color;
var stageWidth = 550;
var stageHeight = 400;
mycolor
我使用的是OpenGL 4.5 (OpenGL.net in c#,但代码非常类似于普通的OpenGL代码),并且尝试使用计算着色器。到目前为止,我的情况如下:
// (Compile and link stuff, this part I know works)
// Use the compute shader
Gl.UseProgram(program);
// Create the texture the compute shader will output to
int textureWidth = 512, textureHeight = 512;
uint[] texture