学习
实践
活动
工具
TVP
写文章

SceneKit_中级05_力使用

_粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit _高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上3D文字 让学习成为一种习惯 学习内容 1.了解SceneKit游戏框架存在力 2.理解各种力对物体产生效果 下面带大家实现下面的效果 让学习成为一种习惯 走进代码世界 1.创建工程(略) 2.控制器添加框架 让学习成为一种习惯 3.创建游戏视图SCNView self.scnView = [[SCNView floorNode.physicsBody = [SCNPhysicsBody staticBody]; [self.scnView.scene.rootNode addChildNode:floorNode]; 7.创建粒子系统文件

9120

SceneKit_中级07_动态更新属性

_粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit _高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点 .熟练掌握使用SCNTransaction类方法动态修改属性 认识SCNTransaction 在当前线程开始一个新事务 + (void)begin; 提交当前事务中所做所有更改 + (void animationTimingFunction __WATCHOS_PROHIBITED; 是否启用动画 @property(class, nonatomic) BOOL disableActions; 事物动画完成或者取消后执行 ,之前我们讲过行为动画也可以实现动画效果,你觉得两者区别在哪里,自己思考。

9310
  • 广告
    关闭

    热门业务场景教学

    个人网站、项目部署、开发环境、游戏服务器、图床、渲染训练等免费搭建教程,多款云服务器20元起。

  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    SceneKit_入门11_粒子系统

    百度百科: 粒子系统表示三维计算机图形学模拟一些特定模糊现象技术,而这些现象用其它传统渲染技术难以实现真实感 game physics。 经常使用粒子系统模拟现象有火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者象发光轨迹这样抽象视觉效果等等。 SceneKit 给我们提供了那些粒子系统呢? 框架中提供给我们几种粒子系统,下面我做个简单例子帮助大家学习如何简单使用粒子系统。 boxNode.position = SCNVector3Make(0, 10, -100); [scnView.scene.rootNode addChildNode:boxNode]; 创建一个粒子系统文件 运行结果: 学习是一件很好玩事情 总结 粒子系统是我们游戏中特别重要一块内容,相对内容也比较多,我们今天就简单介绍到这里,高级篇,我们详细讲解它更多高级用法。

    12810

    如何掌握Python监控文件系统技术

    本教程,我将只介绍Python API库。让我们继续下一节,开始安装必要模块。 设置 设置是相当简单和直接pip安装。继续之前,强烈建议设置一个虚拟环境。 有两种方法 安装在PyPI 终端运行如下命令。 pip install watchdog 它将安装PyPI(撰写本文时为0.10.2)最新版本。 从代码库安装 此外,您可以本地文件克隆存储库并正常安装它。首先,让我们使用以下命令克隆它。 直接从存储库克隆它一个主要优点是,您可以获得带有附加特性最新版本。 您可以终端运行以下命令来验证安装是否成功。 src_path—触发此事件文件系统对象源路径。 最有用参数是src_path,您可以在其中使用它来确定哪个文件被修改,然后再运行相应逻辑。 if(event.src_path == ".

    36520

    SceneKit_入门02_如何创建工程

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit _高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上3D文字 让学习成为一种习惯 学习目标 如何创建工程和加载3D 模型文件。 第三步: 添加头文件<SceneKit/SceneKit.h> 添加头文件 第四步: 找个模型文件拖到工程中去(DAE ,obj等都可以,MAX 不可以要转一下) 模型文件 让学习成为一种习惯 第五步.引用我们Storyboard添加view 让学习成为一种习惯 第六步.加载我们游戏模型到视图中去 - (void)viewDidLoad { // 获取文件所在路径

    6510

    SceneKit_大神03_3DTitle

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit _高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上3D文字 让学习成为一种习惯 学习内容 教你如何在IOS制作NavigationBar 上3D-Title 实战讲解 效果图如下: 帅吧,一起来学习 第一步 创建工程(略) 第二步 布局界面 一定要自己动手 第三步 .m 文件弱引用一下这些控件 若引用 第四步 引用框架<SceneKit/SceneKit.h 代理时间中更改 场景文字 self.inputTextField.delegate = self; // 代理事件 -(BOOL)textFieldShouldReturn:(UITextField

    7530

    SceneKit_入门12_物理行为

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit _高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上3D文字 让学习成为一种习惯 本节学习任务 掌握SceneKit游戏框架物理行为。 接下来,我们介绍这个类都有哪些属性 我去文档找,只要这样一句话 SCNPhysicsBehavior is an abstract class that represents a behavior particleSystemNamed:@"fire.scnp" inDirectory:nil]; // 创建一个节点添加粒子系统 SCNNode *particleNode = [

    12530

    SceneKit_中级06_场景切换

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit _高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上3D文字 让学习成为一种习惯 学习目标 掌握SceneKit 游戏框架几种场景以及如何使用它们。 就不一一演示了,我使用这个方法时候,遇到了一个大坑。 看到这个文章你们可以放心了,我已经把坑填了。 话不多说看代码! 1.创建工程(略) 2.添加框架(略) 3.添加模型文件(略) 4.添加照相机(略) ...

    7110

    SceneKit_中级_01_模型过渡动画

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit _高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点 你要记住 模型到模型之间过渡,两个或者多个模型数据顶点必须相同 先看效果图: 我们先看一下我们模型文件 1.一个四方形,但是边上有很多顶点 培养学习兴趣很重要 2.折皱面 让学习成为一种习惯 cameraNode.camera.automaticallyAdjustsZRange = true; [scnView.scene.rootNode addChildNode:cameraNode]; 第六步 索引到模型几何对象 ,先给看一张图 模型文件截图 我们可以让模型设计师帮我们把过渡到指定目标几何绑定到我们文件 接下来,再看我们代码怎么写 NSURL *url3 = [[NSBundle mainBundle

    11620

    SceneKit_高级05 检测手势点击到节点

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit _高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上3D文字 让学习成为一种习惯 先认识一个方法,这个方法SCNView 里面 public func /// 击中本地坐标系统 open var localCoordinates: SCNVector3 { get } /// 击中世界坐标系统 open var worldCoordinates : SCNVector3 { get } /// 击中节点本地法线坐标 open var localNormal: SCNVector3 { get } /// 击中世界坐标系统法线坐标

    9910

    SceneKit_中级03_切换照相机视角

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit _高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上3D文字 让学习成为一种习惯 游戏中,我们经常可以看到,有视角切换这个功能,那SceneKit怎么进行视角切换了 创建3个按钮和SCNView页面 .m文件添加对应三个事件 4.添加框架#import <SceneKit/SceneKit.h> 5.创建游戏场景(这个简单) self.scnView.scene ,请看下面这张图 让学习成为一种习惯 你应该知道 系统提供给我们旋转方法,是只能沿着轴转动,比如你节点在(0,1,0) 你让他沿着X轴旋转,它旋转后坐标还是(0,1,0),因为它是沿着自身坐标系旋转

    12520

    SceneKit_入门10_物理世界

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit _高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上3D文字 让学习成为一种习惯 SceneKit_09_物理身体,我们看到,给物体了一个动态身体 ,身体,物体就自动掉落下来,大家有没有思考过为什么,因为我们创建场景可能存在着一种力,这个力很有可能是重力。 ,系统已经给我添加了一个向下重力,如果把重力加速度设置为(0,0,0)所有物体都会失重。

    11510

    SceneKit_中级02_SCNView详解

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit _中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit _高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上3D文字 让学习成为一种习惯 基础教程也写差不多了,我觉得是时候帮大家深入了解一些东西! 不然后面的东西,你们学很吃力。 我们怎么打开调试模式,查看我们帧率和场包含多少个精灵呢?

    14930

    SceneKit_高级01_GLSL

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit _中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit _高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点 、纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作 SceneKit_高级09_雾效果 SceneKit_大神01_掉落文字 * 3; 写个灯光着色器程序 _lightingContribution.diffuse = vec3(0.1,0.3,0.4); 看怎么把着色器程序加载进去 let mapGeometry =

    9110

    SceneKit_中级10_滤镜效果制作

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit _高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上3D文字 让学习成为一种习惯 本节学习目标 SceneKit 游戏引擎如何使用滤镜 其实很简单 ,注意一点,系统这个光源是没有办法获取 这个时候,你可以运行一下 让学习成为一种习惯 上面是基本东西,相信所有跟着我教程学习所有伙伴都已经完全掌握了,那么我们接下来就演示一下如何对我们这个图片进行滤镜 boxNode.filters = [filter1,filter2] 分享是一种快乐,点赞是一种美德 偷偷告诉你 系统框架提供了很多滤镜效果,上面只是冰山一角,应该都满足大多数滤镜效果,如果你真的需要自定义滤镜效果

    12420

    SceneKit_中级04_约束使用

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit _高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上3D文字 让学习成为一种习惯 先告诉你 我们在做应用开发时候,也会用到约束,应用约束,就是当一个视图变化时候 我们看这个类有哪些属性 /* * 作用: 影响因子,决定约束强度 * 工作原理: 如果设置为1 那么游戏每一帧渲染时候,系统都会调整这个约束,如果你设置为0.5 游戏某些帧,系统不会进行约束调整 ),当系统进行下一次渲染时候,会重新计算这个块约束,然后调整节点状态 2.创建方法 /* * world 设置为YES 使用世界坐标系,设置为NO 使用自身坐标系 + (instancetype

    10110

    SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit _中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit _高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点 我们加载上面的数据之前,要将其转换为NSData 类型或者Data 类型,所以我们写个函数统一处理一下 func getData<T>(array:[T])->Data{ let data:UnsafeMutableRawPointer bytesNoCopy: data, length: MemoryLayout<T>.size*array.count, freeWhenDone: true) as Data } 提示: 我们定义为泛型接口,因为数组值类型不一样

    14210

    SceneKit_中级11_动画事件

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit _中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit _高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点 用于动画播放过程特定时间执行闭包容器(关键字特定时间\闭包) 用法案例 1.移动或者移除节点时,播放声音 2.播放动画时,让隐藏几何模型显示出来 ... 可能还有很多使用案例需要我们去不断发现,SceneKit 提供给我们选择有很多种,实际开发,根据需求不同再去做抉择。

    11400

    SceneKit_中级09_碰撞检测

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit _中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit _高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点 第一种碰撞检测 SCNView 有个代理SCNSceneRendererDelegate,我们设置它代理,然后代理时间自己写算法去检测碰撞,这种方案的确定是要自己写检测算法 scnView.delegate ,让其碰撞球体 让学习成为一种习惯 结论 碰撞代码方法没有被执行,这个是很正常,因为我们代理是物理世界碰撞代理,如果你行为不是物理世界行为导致碰撞,系统是不会处理,如果非物理世界行为要使用碰撞

    5910

    SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究

    _粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit _中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束使用 SceneKit_中级05_力使用 SceneKit_中级06_场景切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit _高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上3D文字 让学习成为一种习惯 致可敬开爱读者 SceneKit 游戏引擎底层有两套渲染机制,OpenGL * 10.0); vsPos.xz = nrm * a; gl_Position = u_proj * vsPos ; v_uv = a_texcoord ; } 接下来我们任务就是如何将这两个着色器加载到我们程序

    10210

    扫码关注腾讯云开发者

    领取腾讯云代金券