首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

glDrawArrays奇怪地绘制数组

glDrawArrays是OpenGL中的一个函数,用于绘制基于顶点数组的图形。它可以根据提供的顶点数据和绘制模式,将图形渲染到屏幕上。

glDrawArrays函数的参数包括绘制模式、起始顶点索引和顶点数量。绘制模式可以是以下几种之一:

  • GL_POINTS:绘制独立的点
  • GL_LINES:绘制相邻的线段
  • GL_LINE_STRIP:绘制连续的线段
  • GL_LINE_LOOP:绘制闭合的线段
  • GL_TRIANGLES:绘制相邻的三角形
  • GL_TRIANGLE_STRIP:绘制连续的三角形
  • GL_TRIANGLE_FAN:绘制扇形的三角形

起始顶点索引指定了从顶点数组中哪个位置开始绘制,顶点数量表示要绘制的顶点个数。

glDrawArrays的优势在于它是一种简单而高效的绘制方法,适用于绘制简单的几何图形。它可以直接使用顶点数组进行绘制,避免了繁琐的顶点索引操作,提高了绘制效率。

glDrawArrays的应用场景包括但不限于:

  • 游戏开发:用于绘制游戏中的角色、场景等物体
  • 数据可视化:用于绘制图表、图形等数据展示
  • 三维建模:用于绘制三维模型的表面
  • 科学计算:用于绘制科学计算中的模拟结果或数据分析结果的可视化

腾讯云提供了一系列与云计算相关的产品,其中与图形渲染和计算有关的产品包括腾讯云GPU云服务器、腾讯云游戏引擎以及腾讯云渲染引擎等。您可以通过以下链接了解更多关于这些产品的信息:

请注意,以上答案仅供参考,具体产品选择和推荐应根据实际需求和情况进行评估。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

Android开发笔记(一百五十五)利用GL10描绘点、线、面

glDrawArrays( int mode, // 指定顶点之间的绘制模式。...int first, // 从第first个顶点开始绘制。若无意外都是取值0,表示从数组下标的第0个开始绘制。 int count // 本次绘制操作的顶点数量。...); 这里补充介绍一下glDrawArrays方法的绘制模式取值,常见的几种绘制模式取值说明如下: GL10.GL_POINTS : 只描绘各个独立的点 GL10.GL_LINE_STRIP : 前后两个顶点用线段连接...按照本文的演示要求,只需绘制一个立方体的线段框架,因此可按以下格式调用glDrawArrays方法: // 每个面画闭合的四边形线段,从第0个点开始绘制绘制四边形的所有顶点(pointCount...=4) gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, pointCount); 好不容易啰嗦了这么多,绘制一个简单的立方体已经八九不离十了,还是先来瞅瞅

67330

一看就懂的 OpenGL 基础概念(3):各种 O 之 VBO、EBO、VAO丨音视频基础

这些调用操作,高效实现在顶点数组配置之间切换。...而在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等接口进行绘制时,OpenGL 需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到 GPU 显存。...: glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 使用 glDrawArrays绘制 整个过程还是比较浅显易懂的:做了一次 CPU 到 GPU 的数据拷贝。...则略有不同:VAO 的主要作用是用于管理 VBO 或 EBO,减少 glBindBuffer、glEnableVertexAttribArray、glVertexAttribPointer 这些调用操作,高效实现在顶点数组配置之间切换...: glBindVertexArray(VAO); // 绑定使用 VAO 绘制 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 使用 glDrawArrays绘制 glBindVertexArray

96410

15.opengl高级-混合

片元着色器中,加载纹理的4个通道,opengl默认不会处理alpha通道,“discard”关键字可以丢弃片元,不做处理的话,纹理的空白处会很“奇怪”,应该是图元渲染光栅化采样造成的。 ?...glm::mat4(1.0f); model = glm::translate(model, vegetation[i]); shader.setMat4("model", model); glDrawArrays...混合中的问题:如果运气不好会出现奇怪的叠加效果,前面窗户完全遮挡住了后面的窗户 ? 出现不合理的遮挡 运气好一切OK ?...所以,按照从后到前顺序(Z坐标由远及近)绘制是没有问题的,那么问题来了,总不能每次手动调整图形绘制的前后顺序吧? 比较简单的处理,通过排序来调整绘制顺序。...:mat4(1.0f); model = glm::translate(model, it->second); shader.setMat4("model", model); glDrawArrays

65720

编译着色器并在屏幕上绘图

一.前言   本篇文章会继续上一篇文章开始的工作,在这篇文章中,我们首先会加载并编译前面定义的着色器,然后把他们链接在一起放在OpenGL的一个程序里,接下来就可以使用这个着色器程序在屏幕上绘制空气曲棍球桌子结构了...三.编译着色器,链接程序,绘制图形   1.现在,我们已经把每个着色器的源代码读取出来了,下一步就是编译每个着色器了。...这里只存储了位置,设为0即可 java.nio.Buffer ptr//缓冲区指针 )   7.开始绘制,在onDrawFrame函数的末尾加入如下代码: //绘制矩形 glUniform4f...(0,1f,1f,1f,1f) glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6) //绘制分割线 glUniform4f(0,1f,0f,0f,1f) glDrawArrays(GL_LINES...,6,2) //绘制木槌,用点表示 glUniform4f(0,0f,1f,0f,1f) glDrawArrays(GL_POINTS,8,1) glUniform4f(0,0f,1f,0f,1f) glDrawArrays

12710

OpenGL ES 绘制贝塞尔曲线

Android Canvas 绘制贝塞尔曲线 Android 自定义 View 时,我们知道 Canvas 类有专门的 API 可以很方便绘制贝塞尔曲线,但是通常性能较差,更不方便与图像一起处理,因为本文的目的是利用贝塞尔曲线处理图像...以绘制三阶贝塞尔曲线为例,用 GLSL 实现该函数,然后我们从外部输入一组 t 的取值数组,便可以得出一组对应的用于绘制三阶贝塞尔曲线的点。...绘制多条贝塞尔曲线 接下来我们基于贝塞尔曲线去绘制曲边扇形(填充曲线与 x 轴之间的区域),则需要 OpenGL 绘制三角形实现,还要重新输入 t 的取值数组,使得每输出 3 个点包含一个原点,类似于绘制扇形...//绘制三角形,要重新输入 t 的取值数组,使得每输出 3 个点包含一个原点,前面着色器中 t<0 时输出原点。...glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, POINTS_NUM * POINTS_PRE_TRIANGLES); 当绘制多个曲边扇形相互叠加时,可以通过混合去产生新的颜色(参看本文的第一幅图

1.1K40

OpengL ES _ 入门_02

GL_POINTS 给n个顶点的每一个都绘制一个点 GL_POINTS ,如果你选择这个模式,一般四面体的顶点数据就要放在一个数组中: static GLfloat vertex[4\*3\*3]...: void glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count); 我解释一下参数的含义: 参数1 :Mode :这个不用说,绘制模式...,在这种方式我们选择GL_POINTS 参数2: first :从数组的那个位置开始,一般如果数组没有其他类型的数据,只有顶点数据,我们就填 0 参数3: count 就是绘制顶点的个数, 例子中是...: void glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count); mode:GL_LINES 它的绘制过程是这样的:先绘制V0,V1...3:索引数据类型 参数4:顶点索引数组地址 GL_TRIANGLE_STRIP 绘制方式:如果有n个顶点,索引,i0,i1,i2,第二个三角形为: i2,i1,i3,然后为i2,i3,i4,接下来以此类推

67410

OpenGL学习笔记 (二)- 顶点与绘制指令

文章目录[隐藏] 几何图元 顶点 OpenGL缓冲 顶点缓冲对象 顶点数组对象 数据布局 绘制指令 索引缓冲对象 状态对象 Reference 前一篇文章(OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线...顶点数组对象 顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO)就是存储顶点数据的数组,显然其中的数据已经有其组织形式了,所以VAO可以直接用于绘制指令。...绘制指令 OpenGL中以glDraw开头的就是绘制指令。虽然glDraw开头的函数众多,不过它们大致可以分为以glDrawArrays和glDrawElements为首的两族。...glDrawArrays一族直接对缓冲内的数据进行绘制。因为直接使用缓冲内的数据,因此只需要给出首个顶点偏移与所用顶点数即可。一个使用glDrawArrays进行绘制的完整例子如下。...glBindVertexArray(VAO); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制一个三角形 glDrawElements一族是索引形式的绘制指令,其通过索引访问缓冲内数据进行绘制

1.4K10

NDK OpenGL ES 3.0 开发(十三):实例化(Instancing)

实例化(Instancing)避免了 CPU 多次向 GPU 下达渲染命令(避免多次调用 glDrawArrays 或 glDrawElements 等绘制函数),节省了绘制多个物体时 CPU 与 GPU...使用实例化渲染需要使用的绘制接口: //普通渲染 glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count); glDrawElements (GLenum...效果图 利用内建变量 gl_InstanceID和偏移数组进行实例化绘制还存在一个问题,那就是着色器中 uniform 类型数据存在上限,也就是 u_offsets 这个数组的大小有限制,最终导致我们绘制的实例存在上限...,1 表示每绘制一个实例,更新一次数组中的元素 glVertexAttribDivisor(2, 1); // Tell OpenGL this is an instanced vertex attribute...,更新一次数组中的元素。

1.1K30

OpenGL 的 glDrawElements 绘制方法

在之前的绘制中,我们都是通过 glDrawArrays 方法来实现的,它会按照我们传入的顶点顺序和指定的绘制方式进行绘制。...GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP,front.size,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, frontBuffer) 19 // glDrawArrays...绘制 20 // GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4) 在函数原型中定义了要传入的参数,根据要绘制的方法和索引缓冲区,找到对应的点进行绘制...glDrawElements 和 glDrawArrays 的对比 glDrawElements 方法的 count 的参数定义了要取多少个索引出来绘制,而且这个绘制是连续的,必须要把 count 数量的顶点绘制完...而对于使用 glDrawArrays的方式,可以一次性把所有顶点传到渲染管线,并且可以选择绘制的开始和结尾点,这样就只要一个缓冲区就好了,不过代码就是要多占用内存空间了。

2.2K21

OpenGL 学习系列---基本形状的绘制

最后还是通过glDrawArrays方法执行绘制glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2); GL_LINES代表绘制的类型是直线,而0,2则是绘制的顶点范围。...glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); 绘制三角形结果如图: ? 绘制矩形 显然,OpenGL 是没有提供矩形这一基本图元的,但是我们可以用两个三角形来拼接成一个矩形。...,绘制代码如下: glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6); 绘制类型为GL_TRIANGLE_FAN,顶点数量也变成了 6 个。...// 要把顶点数据个数对应上 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, VERTEX_DATA_NUM + 2); 当然,在绘制圆形时,我们也可以不单独定义原点和闭合点,...glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 1, VERTEX_DATA_NUM ); ? 这样就完成一个圆形的绘制。 正多边形的绘制绘制圆形的基础上,我们还可以进行拓展一下。

1.7K30
领券