前言 本篇文章将会介绍一下在Unity中可以用的一些浏览器插件 有的是内嵌形式的,就是在Unity中显示浏览器的相关内容,有的则是会调用电脑本身的浏览器 插件有很多种,基本上都能实现一个浏览器最基本的功能...是一个极度轻量化的Unity内嵌WebView插件。...系统要求: Unity 2017.3 或更高版本(由于 Unity 错误,Windows 不支持 2017.3 - 2018.1 除外) 支持 Mono 和 IL2CPP 带有 D3D11 图形的 Windows...不支持为 Mac App Store 构建。 在 macOS 上,Unity 进程使用的动态库是一个通用库,同时支持 x64 和 arm64。...-166365 系统要求: Unity 2018.3 或以上 IL2CPP(不支持已弃用的 .NET 运行时) 具有 D3D11 图形的 Windows 10(x64、x86、arm、arm64)上的通用
本文所涉及的内容大体上是作为《移动Web 开发中的一些前端知识收集汇总》的扩展,但只限于iOS7 系统,建议在阅读本文之前先看看该文以及《将你的网站打造成一个iOS Web App》、《iOS / Android...144x144 :retina iPads on iOS 6. 120x120 : retina iPhones & iPod touches on iOS 7. 114x114 : retina...iPhones & iPod touches on iOS 6. 76x76 :iPads on iOS 7. 72x72 :iPads on iOS 6. 60x60 : iPhones & iPod...57x57 : iPhones & iPod touches on iOS 6. ...参考文章: http://blog.teamtreehouse.com/optimizing-mobile-web-apps-ios http://taylor.fausak.me/2013/11/01
当然开发者也会有挑战,比如针对特定场景可能没有现成的模型可供直接使用,需要自主训练,训练的准确度就是挑战,另外,训练出来的模型体积大小精简也是挑战。...Core ML是构建于Accelerate和MPS之上,并且是基于Core ML,苹果还推出了Vision Framework,NLP(Nature Language Processing) Framework...为了实现它可是大费周章,有了ARKit,系统原生支持的能力就能满足要求。UNREAL和UNITY已经率先支持了ARKit。不过ARKit由于硬件限制,需要在iPhone7以上的版本才可以使用。...其中HEVC压缩率能比H264高达40%,其中在iOS摄像头拍摄的的场景上面,HEVC的压缩率是H264的两倍。HEIF的压缩率是JPEG的两倍。 HEVC到底是什么呢?...最后简单说下Cocoa Touch的更新,比较需要关注的是iOS11提供了宽的Navigation Bar,APP设置新的属性后就可以变成这种模式,这里可能会有一些iOS11UI兼容性改造。
也要考虑合并那些比较小的(其中的assets小于5-10个),且已经被同时加载了的AssetBundles。 4.3.1 逻辑单元分组 逻辑单元分组是依据Objects在项目中的功能进行分类的。...比如,将几种不同的音轨放在一份AssetBundle中,或者几种不同的语言文件放在一份AssetBundle中。 虽然这个策略很简单,但往往在构建时间,加载时间和更新上是最有效的。...IOS按需加载资源 按需加载资源是苹果在IOS和TVOS设备提供内容的一个接口。它在IOS9设备上有效。它目前不是App Store上应用的要求,但TVOS应用程序需要按需加载资源。...示例: 构建系统可以创建一个AssetBundle,其中包含的高分辨率纹理和适用于独立DirectX11 Windows的复杂Shaders,而另一个AssetBundle包含专为Android准备的低保真内容...LZMA和LZ4在压缩文件时非常慢,而且Unity编辑器是一个个处理AssetBundles的。拥有大量AssetBundles的项目将会花费大量时间去压缩他们。 应用的大小是个关键因素吗?
一、前言 Avpro Video是一款由RenderHeads出品的可以在Unity上安装使用的万能多平台视频播放插件,Avpro Video支持Windows,linux,ios,mac,Android...例如,如果你为iOS购买了AVPro视频,那么你仍然可以看到Unity编辑器中的水印,因为这是在windows/os X上运行的,但是当你部署到iOS设备时播放的视频将是无水的。...在这个位置上的一个可能的问题是,当makina构建vour视频文件不会自动复制到构建目的地时,所以它们需要手动复制。.../10/configuring-app-transport-security-ios-9-osx-10-11/ 我们还包括一个名为“PostProcessBuild”的post过程构建脚本。...Uncompressed YUVA 未压缩不是理想的文件大小或磁盘带宽,但仍然可以作为备份使用。 ProRes 4444 最好的支持是在Mac OS x上。 VP6 遗留格式。
一、前言 Avpro Video是一款由RenderHeads出品的可以在Unity上安装使用的万能多平台视频播放插件,Avpro Video支持Windows,linux,ios,mac,Android...例如,如果你为iOS购买了AVPro视频,那么你仍然可以看到Unity编辑器中的水印,因为这是在windows/os X上运行的,但是当你部署到iOS设备时播放的视频将是无水的。...在这个位置上的一个可能的问题是,当makina构建vour视频文件不会自动复制到构建目的地时,所以它们需要手动复制。...10/configuring-app-transport-security-ios-9-osx-10-11/ 我们还包括一个名为“PostProcessBuild”的post过程构建脚本。...Uncompressed YUVA 未压缩不是理想的文件大小或磁盘带宽,但仍然可以作为备份使用。 ProRes 4444 最好的支持是在Mac OS x上。 VP6 遗留格式。
Unity3D是一款很不错的游戏引擎,主要开发语言是C#、JavaScript,当然还有Boo,然后给我Unity3D的官网Url: Unity3D官网 。...Unity3D最大的优点就是高度的跨平台性能。也就是说你做出一款游戏之后就可以在很多平台运行。 下面是我网上找到的很不错的学习链接: 1....Unity3D 游戏引擎之构建游戏框架与导出IOS项目(一) http://www.devdiv.com/Unity3D_%E ... log-31865-8995.html 2....Unity3D 游戏引擎之构建简单的游戏世界(三) http://www.devdiv.com/Unity3D_%E ... log-31865-8997.html 4....Unity3D 游戏引擎之Unity3D回馈IOS高级界面消息 (十) http://www.devdiv.com/Unity3D_%E ... log-31865-9004.html 11.
Unity和Epic Games是旗鼓相当的对手,它们都致力于为游戏开发者提供最好的游戏引擎。所以,当被问及到底哪个公司的业务开展得更好时,两个公司的负责人给出了不同的答案。...自2016年GDC开始,使用Unity引擎的游戏在10亿台新设备上登陆。...Epic Games CEO Tim Sweeney Epic Games的CEO Tim Sweeney则表示,2016年的收入是2015年的两倍。...Sweeney说:“尽管Unity拥有更多的用户,Unreal Engine的市场份额在收入上比起最接近的竞争对手高出两倍。这是由于Unreal Engine一直专注于高端用户。...《天堂2:革命(Lineage2 Revolution)》 使用Unreal Engine的《天堂2:革命(Lineage2 Revolution)》在韩国的IOS和安卓市场,首月就盈利了1.76亿美元
Unity 插件集成原生安卓的 aar 包和 iOS 动态库Unity 插件开发,对比 UE 的插件开发,要简单不少。...一般而言,Unity 集成原生的插件的目录结构是这样:Plugins├── Android│ ├── SurveyPopupView.aar├── iOS│ ├── SurveyPopupView...Unity iOS 桥接代码一般调用不同平台的原生代码,我们会用一个 C# 的文件来桥接,保证调用方不需要考虑平台差异。...集成安卓的 aar 包Unity 能自动识别并处理 Assets/Plugins/Android目录下的 .aar文件,包括在构建时将其包含在APK中。...创建完成之后 Unity 可能会提示你是否想要导入TextMesh Pro(TMP),我们选择 Import,TextMesh Pro 是 Unity 的一个高质量文本渲染和布局系统。
Debug 调试在运行时表现不佳,因为没有执行优化,但与其他设置相比,构建时间最短。 Release 优化提高了运行时性能,减少了构建的二进制文件的大小,但增加了构建时间。...手游项目使用的是Release Master 平台可用的所有优化都已启用。例如,Windows构建将使用更积极的优化,如链接时间代码生成(LTCG)。...作为回报,构建时间将比发布设置更长,但Unity建议在可接受的情况下使用Master设置进行生产构建。...Strip Engine Code / Managed Stripping Level Strip Engine Code剥离引擎代码是一个Unity功能,允许你设置托管剥离Level来自通过编译c#生成的...CIL字节码,并且期望通过分别删除未使用的代码来减少构建的二进制文件的大小。
《Thumper》 但后来,Flury了解到晕动症是由玩家所看到的和身体所感知的加减速不同而引起的。...为了解决这个问题,Drool的另外一位创始人Brian Gibson疯狂地将所有场景通道的长度延长了两倍,即将玩家的游戏节奏加快了两倍。 ?...Unity在本届GDC上谈论了他们产品的路线图和其产品之后会发生的一些变化。下一代Unity将搭载导航网格、渐进光照贴图、新型4K视频播放器和对VulkanAPI的支持。...Unity的技术主管Lucas Meijer表示,Unity将会在Unity5.6版本中开始支持Google Daydream和IOS、Android等版本的谷歌Cardboard。...在本届GDC上,Facebook的游戏总监Leo Olebe表示,在2017年,VR的游戏市场将会继续发展完善。人们会逐渐发现VR是一种多么有趣的科技,并爱上由VR带来的沉浸式体验。
Unity3D 开发游戏需要接入平台方的SDK才能够正式发布,本文记录IOS SDK接入的流程。...Unity与IOS的互调 要实现游戏SDK的接入,首先要解决的是Unity3D与原生IOS代码之间的相互调用问题。...为了简化两者之间的接口调用和数据传递,在设计Unity与IOS SDK之间的接口时,Unity调用SDK只有一个接口,而SDK调用Unity也只有一个接口。...应用生命周期SDK SDK中比较特殊的一类,基本上也是所有SDK都需要接入的API是生命周期API,本文处理项对比较特殊一点。...SDKListener负责接收平台处理的结果和生命周期事件,并将需要的结果返回给Unity。 就目前的实现来看,能够较好的相对解耦游戏与SDK之间的联系,不会因平台的差异性导致游戏代码的频繁改动。
以往游戏开发中,开发者要考虑平台之间的差异,比如屏幕尺寸、操作方式、硬件条件等,这样会直接影响到开发进度,给开发者造成巨大的麻烦,Unity 3D 几乎为开发者完美地解决了这一难题,将大幅度减少移植过程中不必要的麻烦...2011 年,开始支持 PS3 和 XBox360,此时全平台的构建完成。...2012 年,Unity Technologies 公司正式推出 Unity 4.0 版本,新加入对于 DirectX 11 的支持和 Mecanim 动画工具,以及为用户提供 Linux 及 Adobe...2016 年,发布 Unity 5.4 版本,专注于新的视觉功能,为开发人员提供了最新的理想实验和原型功能模式,极大地提高了其在 VR 画面展现上的性能。...Unity 3D 引擎已经被世界上一些大型企业广泛地应用到工业仿真的各个环节,对企业提高开发效率,加强数据采集、分析、处理能力,减少决策失误,降低企业风险起到了重要的作用,如下图所示: Unity
到2022年,拥有3GB内存的iOS设备的限制将是1.3~1.4GB,所以这可能是制作游戏的上限。 内存交换 实际上,有许多不同的硬件设备,其中一些具有非常小的物理内存容量。...iOS/Android的默认堆栈大小为1MB,因此当递归调用的大小增加时,更有可能发生此错误。一般来说,可以通过更改算法来防止此错误不会导致递归调用,或者通过更改不允许递归调用变得太深的算法。...这是对运行在iOS和Android上的应用程序的64位支持。如上所述,c#需要在每个环境中运行一个运行时来执行IL代码。事实上,在那之前,Unity实际上是一个长期存在的OSS实现。Mono ....这些设置之间的差异如表2.4所示 换句话说,未压缩有利于最快的加载时间,但其致命的大文件大小使其基本上无法使用,以避免浪费智能手机上的存储空间。...d - double等) —实例大小小于16字节 -它是不可变的。
块是文件系统的抽象,而非磁盘的属性,一般是 Sector Size 的倍数;扇区大小则是磁盘的物理属性,它是磁盘设备寻址的最小单元。...IO平均大小 实际上就是吞吐量除以 IOPS,用于判断磁盘使用模式,一般大于 32K 为顺序读取为主,否则随机读取为主。...argrq-sz 提交给驱动层IO请求的平均大小(sectors),一般不小于4K,不大于max(readahead_kb, max_sectors_kb); 可用于判断当前的 IO 模式,越大代表顺序...需要注意 io_ticks 与 rd/wr_ticks 的区别,后者是把每一个 IO 所消耗的时间累加在一起,因为硬盘设备通常可以并行处理多个 IO,所以统计值往往会偏大;而前者表示该设备有 IO 请求在处理的时间...实际上在如上算出真实的最大并行度,可以直接参考 avgqu-sz 值,也就是队列中的值,一般来说超过两倍可能就会存在问题。
接下来,我们简要讨论两者之间的差异。 \\ 基于标记的应用程序 \\ 基于标记的应用程序建立于图像识别的基础之上。它们使用黑白标记作为触发器来显示AR内容。...构建一个大型、有动态内容的复杂应用程序很可能需要商业许可证。因此,请做好付费的准备。...支持它的应用程序识别像盒子、杯子、圆筒、玩具等3维物体。 \\ 目前,该技术常用于手机游戏和电子商务。 \\ Unity支持 \\ Unity被认为是全球最流行和最强大的游戏引擎。...\\t 提供Unity插件。\\t 支持云和本地存储。\ 支持的平台包括:iOS、安卓、通用Windows平台、Unity。...\\ 价格:免费 \\ 视频演示链接:https://youtu.be/hz5sojXanNw \\ 苹果ARKit \\ \\ 伴随iOS 11,苹果公司推出了自己的ARKit,并在2017
"Flutter是Google的UI工具包,用于从单个代码库为移动,Web和桌面构建美观,可以的应用程序。 Flutter是一个跨平台框架,使开发人员能够从单个代码库在不同的平台上编程。...当然,今天开发一个应用程序意味着出现在两个相关操作系统上:Android和iOS。 在过去,这意味着拥有两个代码,两个团队和两倍的成本。...通过使用Flutter,您将为两个平台(iOS和Android)构建一个应用程序,这可以大大减少开发时间,从而可以更快地将您推向市场。...此外,还有一些Flutter尚未到达的地方,例如增强现实和3D游戏。在这些情况下,Unity 可能更适合您的项目。...请记住,您始终可以尽可能使用 Flutter,然后对于特定的事情使用 native 或 Unity。请记住,将 Flutter 与原生集成始终是一个可用的选项。 想学习另一个技术?
而本文介绍的办法只需对nodejs的gyp添加少些修改以支持ios、android的编译,该方式编译的16.16.0版本nodejs已经在真机上测试通过并应用到puerts项目上。...但事实上没那么简单,一个接一个的坑,所幸最终还是搞定了,于是实现了puerts对nodejs的双引擎(UE、Unity)×多平台(Window,Mac,Linux,iOS、Android)支持。...iOS和android的ninja文件的差异,最后却发现是ninja版本导致的,homebrew安装的ninja比较新,dupbuild会认为是错误,而ubuntu的apt-get安装的版本只是告警,加个参数可以临时解决这问题...构建libnode.so会包含,我们把这两也变成静态库链接即可。 这次很顺利,搞定了编译,用unity应用在iOS上测试直接就通过了。...unreal engine碰到的坑 搞定unity,ue上跑还算顺利,只是碰到一个问题:ue和nodejs都用了openssl,但ue的版本老,两种冲突了。
根据奈奎斯特的理论,只有采样频率高于声音信号最高频率的两倍时,才能把数字信号表示的声音还原成为原来的声音,所以音频文件的采样率一般在 40~50KHZ,比如最常见的 CD 音质采样率 44.1KHZ。...4、引擎内录 引擎内录可以统一 Android、iOS、PC 多端音频获取逻辑 从上图可以看出,整个获取内音的逻辑很简单,但是,引擎这么多,引擎插件怎么写就成了一个难题 我们先从最简单的 Unity FMOD...4.1、Unity FMOD 内录 Unity 內置的 Audio 內部使用的是 FMOD,但是没有导出接口,所以无法使用 FMOD 插件的方式。...因为没有考虑版本兼容问题、插件的编译环境、动态获取库代码健壮性、不同平台差异兼容、插件集成等等问题。 5、思考扩展 既然引擎层面都有插件特效,那么 Android 原生应该也有对应的功能才对?...三、联调案例 两个音频相关的实例:CFM 上出现的音频加速问题和 AOV 上出现的音频叠加问题 如果出现类似的情况,你会如何思考定位问题呢?答案就在上面的内容里,如果有好的思路请留言回复 ? ?
2.2、LayaAirIDE与LayaAir Unity插件的差异 LayaAirIDE中的纹理压缩工具 与 LayaAir Unity插件中的纹理压缩工具在使用的时候,还是有所区别的,大家需要注意,下面分别进行介绍...在LayaAir Unity插件的纹理压缩功能里,无论是Android还是iOS选项,只要达到了转换条件,就会全部进行转换导出,比如某个纹理不能设计为2的幂次方,但是如果不处理,也会被转换导出,还会被拉伸...iOS分别是pvrtcfastest\pvrtcfast\pvrtcnormal\pvrtchigh\pvrtcbest,这和 LayaAir Unity插件中的1-5质量是一样的,也是质量与转换时间关联...所以纹理压缩是开发者比较常用的一种节省显存的方案。 那纹理压缩的显存占用,怎么计算呢,除了统计面板上的信息外,也有一种比较简单的统计方案。...你直接查看纹理压缩文件的大小就好了,比如纹理压缩文件是170k,那显存占用也是170k。例如图5所示。 ? 四、纹理压缩的使用示例 纹理压缩,除了在使用的时候,要区分资源。
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