众所周知,一个元素,动往往比静更吸引眼球; 一套操作界面,合适的动态交互反馈能给用户带来更好的操作体验; 一个H5运营宣传页,炫酷的动画特效定能助力传播和品牌打造。 近两年,小到loading动画,表
很多刚刚接触到游戏开发,准备大展拳脚的小鲜肉们,往往在技术选型这第一关就栽了跟头。毕竟网络上的游戏引擎良莠不齐,官网上相关资料也比较少,而选择一个适合的游戏引擎是一个项目最基础,也是很核心的一部分。 试想一下,在游戏开发进行到中后期的时候,才发现项目引入的游戏引擎与需求相悖,这时候不管是重新做一些修修补补的工作或者更换游戏引擎,这都是相当耗费人力物力的一件事。为了避免这种情况的出现,在前期选择适合项目需求的游戏引擎显得尤为重要。 接下来我们来聊一聊如何去选择适合项目的 JS 游戏引擎。
Spine做骨骼动画是比较流行的,使用起来可能相对复杂,但功能毕竟强大,所以市场占有率较大。 在unity、cocos2d、starling中使用spine已经很成熟了,而HTML5这一块可能刚刚起步,暂时spine对这一块也没有做得非常完善。 整理了一下,找了一些比较好的方法,分享一下。 createjs 这是HTML5动画引擎比较好用,也比较小的一个,如果项目纯碎为了播放骨骼动画,而不是一个游戏,强烈推荐用这个。缺点是对webgl支持不好,官方也没什么动作去做好webgl的支持。 代码比较复杂,是我从g
这个例子来自于[CodePen],它是根据鼠标的位置设置两个眼球的transform: rotate属性做的效果。
最近源码看得比较多,本文来画点东西调节下心情,本绘制已收录于 FlutterUnit 的绘制集录,本文源码可参见【windmill.dart】 。绘制内容非常简单,如下所示,两个样式的小风车:通过这两个小例子,可以学到:
所谓人机交互,就是获取用户的互动消息,然后及时做出反馈。在GUI软件开发实践中出现的“卡顿”,有一些确实是由于机器的性能不足造成的,但大多数“卡顿”都是由于反馈不及时造成的。当用户做出一个动作后,软件要尽可能快地在渲染周期后给出反馈,这是避免“卡顿”的不二法门。也因为这个原因,在HTML5或小游戏开发中,使用与帧频绑定的requestAnimationFrame函数创建动画,总是比使用setInterval、setTimeout定时器要好很多。
Leon Sans 最特别的地方在于,字体是由代码构成的。有了这些代码,它可以随意变身。
阅读本文需要你有一定的 Fabric.js 基础,如果还不太了解 Fabric.js 是什么,可以阅读 《Fabric.js 从入门到膨胀》
先说明一下,fanvas是笔者在企鹅公司开发的,即将开源的flash转canvas工具。 脏区重绘(dirty rectangle)并不是一门新鲜的技术了,这在最早2D游戏诞生的时候就已经存在。 复杂
随着互联网的持续发展,H5 页面作为与用户直接交互的表现层越来越复杂,呈现的形式也越来越丰富,从而也要求 H5 页面具有更多的花样性及动画效果。那前端实现动画效果的方式有哪些呢,大致有如下几种:
本文重点讲 带过渡动画 删除元素的方法,还会讲到设置 过渡时长 、删除后的 回调函数 等知识点。
前言 以往做一些H5的运营项目,都是动画设计师使用Animate cc(原来的Flash)先设计好动画原型,然后交给我们UI开发来实现。做过动画开发的童鞋都知道动画开发都是比较耗费时间精力的,而且还要高质量的还原动画设计师设计好的动画,来回沟通成本也非常高。 那有没有一种高效的方法来改善这种流程,提高开发效率的同时还能完成高品质的动画呢? 经过一段时间的摸索,发现AnimateCC(就是原来的Flash)可以导出canvas动画,而且是基于createjs这个开发轻量级游戏的js库的,非常适合用来做移动端的
前言 以往做一些H5的运营项目,都是动画设计师使用Animate cc(原来的Flash)先设计好动画原型,然后交给我们UI开发来实现。做过动画开发的童鞋都知道动画开发都是比较耗费时间精力的,而且还要高质量的还原动画设计师设计好的动画,来回沟通成本也非常高。 那有没有一种高效的方法来改善这种流程,提高开发效率的同时还能完成高品质的动画呢? 经过一段时间的摸索,发现AnimateCC(就是原来的Flash)可以导出canvas动画,而且是基于createjs这个开发轻量级游戏的js库的,非常适合用来做移动
我不知道 straighten 使用 “摆正” 这个词来翻译正不正确,反正我就是要这么叫!
现在的效果可能有点不太好看,因为是看了很多代码雨的 js 代码,明白了大概如何实现之后依葫芦画瓢做出来的,待未来优化。
周一好,今天给大家带来一款接地气的环形进度条组件vue-awesome-progress。近日被设计小姐姐要求实现这么一个环形进度条效果,大体由四部分组成,分别是底色圆环,进度弧,环内文字,进度圆点。设计稿截图如下:
1、js配合传统css属性控制,可以使用setTimeout或者高级的requestAnimationFrame
在前面的两篇文章Canvas 基本绘制(下)、Canvas 基本绘制(上)中,介绍了Canvas的基本绘制。学过SVG的童鞋应该知道它是可以制作动画,那么Canvas是否能制作动画呢?答案是肯定的。所以今天我们就给大家来介绍一下Canvas制作动画。 Canvas动画制作原理 简单一句话概括:不断的绘制与清除。 Canvas实现动画步骤(不断循环) 1、更新绘制的对象(比如位置的移动) 2、清除画布 3、在画布上重新绘制对象 Canvas 动画相关命令 clearRect方法 context.clear
说到地图,大家一定很熟悉,平时应该都使用过百度地图、地图、腾讯地图等,如果涉及到地图相关的开发需求,也有很多选择,比如前面的几个地图都会提供一套js API,此外也有一些开源地图框架可以使用,比如OpenLayers、Leaflet等。
Canvas 的默认宽高为 300*150 px,这里是物理像素宽高。如果我们想设置画布宽高需要使用:
本文将从各个角度来对动画整个体系进行分类,并且介绍各种前端动画的实现方法,最后我们将总结在实际开发中的各个场景的动画选择方案。
在现代前端开发中,无论是构建游戏、数据可视化还是动画效果,合适的2D图形库可以增加用户的趣味性,接下来就给大家介绍几个常用的2D图形库
周末在家刷抖音的时候看到了这款网红时钟,都是Android平台的,想来何不自己实现一把。看抖音里大家发的视频,这款时钟基本分两类,一类是展示在「壁纸」上,一类是展示在「锁屏」上。
最近项目中入手了一个非常实用的插件,这里和大家一起分享下:通过canvas实现图片裁剪的工具--cropper.js
cocos2d-js除了做native游戏外,还可以用来做HTML5游戏/动画,那么它跟adobe的createjs框架比较会怎么样呢? (背景知识:createjs是adobe支持的HTML5框架,
Canvas是常见的前端技术,但是由于API众多,使用复杂,且对程序员的数学功底、空间想象能力乃至审美都有一定要求,所以真正擅长canvas的前端并不多,但并不代表大家就学不好canvas。我在此将常用的canvas使用场景罗列出来希望能帮助到大家。
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pop() 删除最后一个;push最后添加一个或者多个;reverse颠倒数组;shift删除第一个元素;unshift首部添加元素;concat衔接两个数组;join把数组按照指定字符变为字符;slice(1,1)截选数组元素;
数据可视化,数据是本质。 其产生与兴起,一方面是由于人们有着对数据的各种对比、趋势、关联等等的诉求;另外一方面,人是视觉动物,对于大量的原始数据不敏感,需要有工具将数据图形化,直观地呈现出来。前端,最贴近用户的程序员,自然而然地肩负着此使命,我们都渴望着准确高效友好地把数据可视化地呈现给用户。 可视化也是一名艺术家,与前端偶遇于web动画中。我们动画常见的是基于CSS和JS的,但我们不应该只局限于此,我们需要对动画了解更多。 即将于10月14日在深圳举办的 IMWeb Conf 2018 中, 《可
做这个功能都是半个月之前的事情了,没想到一直耽误却一直都没有写下总结,尴尬。。。。。来来来,说正事
这一节课,我们要让场景动起来,不禁想到了郭富城的一首歌《动起来》。心中有很多感慨,觉得时间过得太快,自己还没有多大的成功。以淡淡的感伤开始这节课的讲解。
点击阅读原文,了解更多关于《IMWeb Conf 2018 可视化与动画分会场》的信息 背景 数据可视化,数据是本质。其产生与兴起,一方面是由于人们有着对数据的各种对比、趋势、关联等等的诉求;另外一方面,人是视觉动物,对于大量的原始数据不敏感,需要有工具将数据图形化,直观地呈现出来。前端,最贴近用户的程序员,自然而然地肩负着此使命,我们都渴望着准确高效友好地把数据可视化地呈现给用户。 可视化也是一名艺术家,与前端偶遇于web动画中。我们动画常见的是基于CSS和JS的,但我们不应该只局限于此,我们需要对动画了
首先,将每一块芯片截出每一帧的图像,然后用到css中的固定定位:"position: fixed"。
《Android群英传》读书笔记 (3) 第六章 Android绘图机制与处理技巧 + 第七章 Android动画机制与使用技巧
(1) 示范代码1为交互实例:在鼠标点击的位置上绘制出点;示范代码2为动画实例:三角形按照恒定的速度(45度/秒)旋转。结合示范代码,学习理解交互与动画的基本思想与实现; (2) 结合示范代码1,将示范代码2改为根据鼠标来控制三角形的旋转;
html2canvas是一个JavaScript类库,它使用了html5和css3的一些新功能特性,实现了在客户端对网页进行截图的功 能。html2canvas通过获取页面的DOM和元素的样式信息,并将其渲染成canvas图片,从而实现给页面截图的功能。
在之前的文章 Canvas基础-粒子动画Part2 和 Canvas基础-粒子动画Part3 中分别讲了用图片和文字做粒子动画,今天我们来把代码简单整理一下,封装成一个类,能同时支持用图片和文字做粒子动画,而且有更好的灵活性。 封装类 HTML结构和上一篇的一样,这里从外部引入一个js文件,我们的类就写这里面。 <body> <input id="txt" type="text" name="" valu07
运营需求的一个重要核心功能在于页面内指定内容可配置,比如:头图、不同情况的提示文案等都可以支持根据运营同学的配置随时更改,提供灵活性。 但是这种配置的方式也出现了遇到难题的情况, 图片中包含复杂特效的情况往往会选择直接用视觉同学导出的gif动图, 问题在于页面中涉及的动图量大加载成本大大提高的问题。 为了尝试既维持灵活可配 & 减少加载成本,加下来介绍下骨骼动画的方案。
周末好,今天给大家带来一款接地气的环形进度条组件vue-awesome-progress。近日被设计小姐姐要求实现这么一个环形进度条效果,大体由四部分组成,分别是底色圆环,进度弧,环内文字,进度圆点。设计稿截图如下:
JavaScript 语言采用的是单线程模型,也就是说,所有任务只能在一个线程上完成,一次只能做一件事。随着电脑计算能力的增强,尤其是多核CPU的出现,单线程带来很大的不便,无法充分发挥计算机的计算能力。
js实现截图并保存图片在本地(html转canvas、canvas转image) 一、html转canvas 需要的库html2canvas.js和canvas2image.js 话不多说,直接上代码! html 原始HTML 04Github 2.9 万 Star !这款绘图神器千万别错过大家好,我是前端实验室的小师妹!一名资深的互联网玩家,专注分享大前端领域技术、面试宝典、学习资料等~04VUE+WebPack游戏设计:'乘法防线'游戏设计从本节开始,我们进入新的游戏设计阶段。本次游戏设计,我们需要使用html5专有的canvas,也就是画布对象。同时为了便于在canvas上绘制图案,我们引入一个第三方库叫做CreateJS,它能帮我们02html5怎么添加图片动画效果在应用 CSS3 渐变/动画时,有个控制时间的属性 。它的取值中除了常用到的 三次贝塞尔曲线 以外,还有个让人比较困惑的 steps() 函数。01svg.js教程及使用手册详解(一)做毕设的时候,因为要使用到画图和自定义动画,所以接触到了SVG。网上关于SVG和Canvas的对比很多,具体的辨析这里就不赘言。网上关于SVG的所谓教程基本上都是SVG本身,但是却没有一个针对svg.js这样的集成的SVG库进行具体讲解的教程,做这件事的,本文应该是第一篇,也是给那些需要动态的使用SVG的兄弟们一点帮助。02HTML5炫酷流星动画特效教程这是一款HTML5炫酷光粒子动画特效。该特效通过js在页面中生成canvas元素,并通过算法在其中生成炫酷的光粒子动画特效。 使用方法03一篇文章教会你利用createjs实现界面效果createjs是一个基于canvas的制作H5游戏、动画、交互的库。包括EaselJs、TweenJs、SoundJs、 PreloadJs四个部分。它基于容器进行展示,其中根容器是stage(舞台)对象。01一个非常骚气的字体Leon Sans 字体是 Jongmin Kim 创作的字体,它区别普通字体,神奇之处在于字体是用代码制作的,它有每个字形的绘图点的坐标值。使用坐标值,可以创建自定义形状、效果或动画,并支持调节字体大小(Size)、粗细(Weight)、字间距(Tracking)等常用属性。01开发 | 小程序做动画效果难?送你一个框架,10 分钟就能搞定在小程序中使用 canvas 绘制图案、动画的难度有目共睹。除了本身写法繁琐,小程序的技术特性,也使得小程序无法使用普通 HTML 5 的 canvas 框架,进行图案、动画绘制。05聊聊 19.7k Star 的 canvas 绘图神器 fabric.js我们想在画布上画个基本的简单形状的时候,使用 Canvas 不会觉得有什么繁琐。但当画布上需要任何形式的互动,绘制复杂的图形和在特定情况需要改变图片的时候,使用原生 canvas API 将会变得很困难。 而 Fabric 旨在解决这个问题。02
大家好,我是前端实验室的小师妹!一名资深的互联网玩家,专注分享大前端领域技术、面试宝典、学习资料等~
从本节开始,我们进入新的游戏设计阶段。本次游戏设计,我们需要使用html5专有的canvas,也就是画布对象。同时为了便于在canvas上绘制图案,我们引入一个第三方库叫做CreateJS,它能帮我们
在应用 CSS3 渐变/动画时,有个控制时间的属性 。它的取值中除了常用到的 三次贝塞尔曲线 以外,还有个让人比较困惑的 steps() 函数。
做毕设的时候,因为要使用到画图和自定义动画,所以接触到了SVG。网上关于SVG和Canvas的对比很多,具体的辨析这里就不赘言。网上关于SVG的所谓教程基本上都是SVG本身,但是却没有一个针对svg.js这样的集成的SVG库进行具体讲解的教程,做这件事的,本文应该是第一篇,也是给那些需要动态的使用SVG的兄弟们一点帮助。
这是一款HTML5炫酷光粒子动画特效。该特效通过js在页面中生成canvas元素,并通过算法在其中生成炫酷的光粒子动画特效。 使用方法
createjs是一个基于canvas的制作H5游戏、动画、交互的库。包括EaselJs、TweenJs、SoundJs、 PreloadJs四个部分。它基于容器进行展示,其中根容器是stage(舞台)对象。
Leon Sans 字体是 Jongmin Kim 创作的字体,它区别普通字体,神奇之处在于字体是用代码制作的,它有每个字形的绘图点的坐标值。使用坐标值,可以创建自定义形状、效果或动画,并支持调节字体大小(Size)、粗细(Weight)、字间距(Tracking)等常用属性。
在小程序中使用 canvas 绘制图案、动画的难度有目共睹。除了本身写法繁琐,小程序的技术特性,也使得小程序无法使用普通 HTML 5 的 canvas 框架,进行图案、动画绘制。
我们想在画布上画个基本的简单形状的时候,使用 Canvas 不会觉得有什么繁琐。但当画布上需要任何形式的互动,绘制复杂的图形和在特定情况需要改变图片的时候,使用原生 canvas API 将会变得很困难。 而 Fabric 旨在解决这个问题。
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