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UE4新手编程之创建空白关卡和添加碰撞

让我们接着上次继续学习UE4引擎,今天我们学习下怎样创建空白的关卡以及添加碰撞物体。 一. 创建空白关卡 1) 点击文件 -> 新建关卡(或者按快捷键Ctrl+N)。...添加碰撞 点击播放,你会注意到我们的摄像头可以通过WASD或箭头键和鼠标来移动,但是可以穿透岩石,这明显不合常量,所以现在我们先来把岩石添加上碰撞的属性。...碰撞是用于模拟物理的物体碰撞属性,我们可以通过网格-网格来检测碰撞,不过需要花费很高的开销。所以我们使用近似的包围盒来估算碰撞。  1) 点击场景中的岩石。...4) 选择上方的碰撞菜单,然后选择“添加胶囊简化碰撞”来模拟出近似的岩石形状的碰撞: 5) 你可以通过W(平移)、E(旋转)、R(缩放)来调整碰撞的网格大小: 6) 点击左上角的保存。...然后点击播放,你会发现摄像机已经穿不过该岩石了,因为此时岩石具有一个碰撞包围了。 这时候我们就完成了对岩石添加碰撞的操作了。 最后的效果:

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ue4 插件开发(ue4性能优化)

UE4插件研发 UE4插件扫盲 UE4插件是什么 UE4插件的作用 UE4引擎、项目、插件的区别 引擎自带的插件浏览器 插件目录结构 插件配置文件说明 UE4插件的创建方法 插件代码的执行过程 四种常用模式的插件模板...第三方库的引入 牛刀小试 创建Actor到视图插件 插件打包 插件发布 常见的问题 插件项目案例 UE4插件扫盲 UE4插件是什么 UE4引擎和UE4项目是由各个模块组成的,其主要编程语言是C++。...UE4引擎、项目、插件的区别 UE4引擎由Epic官方维护与发布,源码托管在GitHub平台上,可以上官网下载EpicGamesLauncher管理下载各个UE4 Release版本。...UE4插件可以增加UE4的扩展性,丰满Game项目,也可让开发应用程序变得简单且多样化,但其不能独立运行。...插件编译版本 用户使用插件时的UE4版本需要与插件编译时的UE4版本一致,不然会警告提示版本不一致而丢失插件。 所以发布插件时要注明插件所支持的UE4版本号。

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UE4的TSparseArray

UE4里也有一个这样的容器,但是内部实现却跟安卓的版本完全不同,我个人觉得UE4版本的实现,才是名副其实的SparseArray,而谷歌的版本从功能上来说叫SparseMap可能更合适。...其实并不是这样的,只要你在写UE4程序,那么这个容器你就基本上一直在用,因为他是TMap和TSet内元素的容器,你使用TSet和TMap时数据实际就存在内部的TSparseArray中,UE4的TMap...下面具体来说说UE4版本的TSparseArray是怎样实现的,可以重点关注内部是怎样管理已经删除的元素的,这点实现的非常巧妙。...FElementOrFreeListLink可以看到内部实际是TElementOrFreeListLink类型,这是一个union,可以看到注释,在分配的时候,这个元素就是元素本身,而没有分配的时候,这个元素就变成了一个结构,...结构是前一个和后一个空索引,这不就是一个链表结构吗?

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ue4】【架构】游戏框架

游戏框架 UE4 作为一个游戏引擎, 不仅完成了一个游戏引擎的本分, 还替游戏开发者着想,设计了一套用于游戏开发的框架, 这个游戏框架包含以 UObject 为基类的游戏性类 这些游戏性类构造了一个比较完整的游戏世界...,只是留下了空白供使用者填充 由此也可以看出, UE4 的开发模式是基于__继承__而, 而非基于组件的 (u3d) World 之下 ULevel ULevel 作为游戏中的关卡, 承载着显示所有游戏中的物体...ASpectatorPawn -- 观战的 Pawn -- 提供一个不带重力的漫游 (USpectatorPawnMovement) ACharacter -- 人形的 Pawn -- CapsuleComponent (胶囊)...运行时只能指向 PersistentLevel 控制关卡的加载方式 - Persistent -- 一开始就加载进 World - Streaming -- 后续动态加载进 World 【Tips】 UE4...world that was loaded but not currently being edited in the level editor */ Inactive }; } 目前来说, UE4

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UE4的TripleBuffer

UE4中有一个特殊的容器TripleBuffer,三缓冲,顾名思义,这个容器内确实是有三个Buffer。...UE4的TTripleBuffer 前面说了这么多,只是为了讲解三缓冲本身的原理,UE4提供了TTripleBuffer容器,就是按照这样的原理,可以让两个线程之间可以高性能同步数据。...下面是TripleBuffer的成员变量 这个Flags,在初始化的时候,会设为Initial,下面这个枚举可以看到每一位具定义,这里其实是用了7位表示,其中0-1位表示ReadBuffer的Index...那既然TripleBuffer这么好用,为什么UE4内部用的这么少呢?可以全局搜索,除了一个Test代码,基本没有地方在用。...但TQueue就完全不会有这样的问题,所以这就解释清楚了为什么UE4内部在要求高性能的场景,即使有大量内存碎片也要使用TQueue(其实每次都new问题不严重,因为UE4有实现自己的内存池,重载了new

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