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游戏不就是要一起做吗

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引言

co-writing 计划仍在继续,一些朋友也在用各种方式讨论,我们说好要提供一些弹药资料,它们可能是从不同角度出发,但会与主题有千丝万缕的牵强关系,在形式上也会做各种探讨。今天先做一些尝试。在 co-writing 之外,聊聊做游戏:游戏的共同创作。

虽然在独立游戏领域,独狼现象是存在的,但在多数情况下,游戏开发需要多人协作共同完成。如此,游戏开发的共同创作又如何谈起呢?

开题中我们提到了《不可理论》E08,实际上在这一期之后这档节目还对开源写作与传统写作的异同做了更进一步的讨论。提倡传统写作的一方认为,所谓的开源写作并没有实质的创新,因为自古以来所有创作无不是在其他创作的基础上进行,所以相互影响无非只是数量与速度的差别。这种观点很难说没有它自己的道理。——虽然了解有限,但我也向来喜欢在游戏史上追根溯源,探究某一流派的发展痕迹,就像 Undertale 对于 Mother 系列的传承,或者同人文化的生产。这当然不能说不是一种影响,实际上,除了少数天才作品的基因突变,游戏发展史的确如此铺就,但更多只像一种文化的自然生长,而我们今天看到的却全然不是如此了。

你出设计,我做游戏

我们所了解的游戏共同创作的可能,或许仍然从 Game Jam 开始。尽管只是围绕一个题目创作,彼此之间的互动性几乎可以说没有,但仍然是一个基础,这之上可以发展出数种可能。

和许多人一样,我们采访过的 Pippin Barr 是脑内游戏设计专家:他总是在自己的博客上发表各种各样的游戏概念;和许多人不一样,Pippin 不用自己求助程序与美术,总有人对他的游戏概念感到痴迷,总有人主动想要将他的游戏概念实现出来。于是我们看到了以他的游戏概念为基础的 Game Jam,而且不只一届。如果说这还只是 Pippin 的个人影响,而非如此合作的基础,无独有偶,此前的 in 星球其实也有类似的活动。的确总是有更多的人提出概念,但也有想要埋头制作的人缺乏创意,于是有了“你出设计,我做游戏”,并且真的基于此做了些什么。

Remix

这种形式的共同创作有其基础,一方提出灵感方向,松散反而成了优势,如何触发另一方的思维,另一方如何解读,或许都成为可能的有趣材料。而在另外的 Game Jam 的逗趣成就中,组织方要求两支队伍在开发过半的时候互换作品,然后再将对方的作品完成。如果参加的目的以作品为重,可想而知这种要求会带来的问题。但是如果仅就娱乐精神,打破对于自己概念的执着,以及,或许有的发展可能而言。这当然也是一种可能的全新玩法。当然,就实际结果而言,我还是担心最终的成品,它更像是一个游戏设计师的救灾现场,而不是好作品的诞生地。

尽管如此,规则修改不仅仅是新的玩法的灵感来源(以及游戏抄袭的可能来源),也一直都是游戏设计师学习手册上的必备内容。古早电子游戏或者传统桌面游戏规则简约,这一特性使其成为设计师初入门时的学习对象。而拆解并且修改一个桌面游戏的规则,从而改变它的体验,这已经成为了相当成熟的游戏设计练习。

那时的 Paper 公开流像是一个巨大的灵感仓库可以随意增减

而对于游戏来说,这一概念在轻量级游戏引擎如 Pico-8 出现之后显得不那么遥不可及。实际上,在 Celeste 发布的时候,Celeste 此前的 Pico-8 版本就有了不只一个的 Mod,我最先发现当然还是因为大神做了它。如此迅速除了和游戏本身有关,引擎的轻便显然也是加分项。只是就概率而言,这或许在复古玩法之中更容易出现。而且共同创作的期待大概也不止于 Mod 吧。

这不是 Celeste

毕竟,游戏本来不就是要一起做的吗?

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20180706A1J8HX00?refer=cp_1026
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