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祖传BUG和封不完的外挂

看标题是不是懵了?其实我们说的是游戏共通的东西:游戏引擎和反外挂程序。

很多时候我们看游戏画面的相似度,会高的惊人,哪怕是两个公司研发的游戏,都能够看出来画面感的高度一致。

然后越是这种画面感高度一致或者接近的游戏,越是会出现相似的BUG或者问题,如果是同一个公司的两个游戏那更是会高度BUG一致。

这种时候玩家的第一判断就是“这两个游戏用的一样的游戏引擎”,而当一个游戏的外挂开始失控,接着几个游戏的外挂也开始失控,那就说明这几个游戏的反外挂系统是同一个。

这些通用的平台也带来了通用的问题,然后一旦一个游戏出现问题也必定会导致同平台的游戏出现问题。

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《战地1》的寒霜、雪崩3.0、虚幻4等很多游戏引擎我们都耳熟能详,太多了而且打英文很麻烦就不一一介绍了。

其中有的是定制款,寒霜引擎就是《战地》系列的定制引擎;像虚幻4这种就是世面通行,给钱拿来就能用。

有的是游戏公司内部开发,仅供自己使用的自家定制款,根据自家开发短路线来进行定制,当然有钱有实力的公司才敢这么干。

一般的游戏公司多半以现有的来使用,而很多游戏公司使用的物理引擎一直都是同一款,数个游戏用同一个物理引擎,然后开发的游戏差别再打都能看出一样的影子,最好的例子就是《战争雷霆》和《厨房吃鸡》,还有《战地》系列就是自始自终忠于寒霜。

02

忠于一个游戏引擎也好,大量游戏使用也罢,只要一个游戏引擎被多部作品所使用,游戏引擎自身的问题也就会被遗传下去。

而一个游戏引擎的固有问题,也就会被反应到各个游戏中,所以《战地》的BUG都是祖传的,无数个版本就是不会有改变,因为游戏引擎的问题游戏开发商想改也改不了。

游戏引擎本身虽然能够很好的模拟真实物理,但是本身的能力是有限制的,结果牛顿的棺材板就被撬开了。

而物理引擎的限制和问题带来的,就是会被外挂所利用,而一个物理引擎一旦被攻陷,很有可能就会开始波及到同一个引擎的其他游戏,因为物理引擎本身的限制和短板是通用的。

03

而和物理引擎一样,反外挂系统也是多款游戏通用,单独为一个游戏研制的反外挂很少,因为涉及到一个类似于数据共享的问题。

同一个反外挂系统用在十款游戏上,那么就能够收到十款游戏中反映出来的不同的外挂情况,收集到的数据用于改进系统,效率还是高过只是为一个游戏定制的反外挂系统。

但是就和物理引擎一样,一旦在一个游戏上被攻破,就会波及影响到其他游戏,而正好《绝地求生》和《彩虹六号》用的是同一个反外挂系统,而《绝地求生》被攻破后R6也开始了外挂泛滥。

而《绝地求生》被攻破的最大原因,大概还是因为游戏的漏洞百出,直接影响到了其他游戏。

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实际上游戏引擎的限制导致的问题,究竟能解决多少,完全看游戏开发商的能力。

在制作游戏的时候能否绕开这些问题,又能否将游戏引擎的能力发挥出来,还有能否减少游戏漏洞减少外挂侵入的途径。

而这方面的失败者就是PUBG,游戏优化问题导致游戏引擎能力完全发挥不出来,漏洞百出导致外挂完全可以无视游戏引擎的限制来为所欲为。

祖传的BUG虽然都会有,但是出现次数的多少、对游戏内容影响的大小,完全取决于开发商的能力。

一般市面上广为流传或者被某个系列长期使用的游戏引擎,其能力是毋庸置疑的,但是放到不同的游戏上,除去画面外的表现却大不相同了。

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有时候我们总是会问,为什么外挂禁不完,为什么有些BUG就是修不好,为什么wt里面的太阳总是核能太阳,有时候就是因为游戏引擎本身的能力限制加上开发商能力限制导致的。

游戏特色的BUG如果能解决就不会被称为游戏特色了,程序的东西终归有个限度,不可能要求什么问题都没有。

游戏引擎本身的限制和问题,也依赖于开发商如何绕开这些问题,所以即使有了好的游戏引擎,最终能否有个好结果还是看开发商的实力。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20180828A041JN00?refer=cp_1026
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