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漫谈游戏电竞属性,DOTA2等作品为何拥有非凡的游戏生命力?

电子游戏经过多年的发展已经成为了目前规模最大的娱乐产业之一,以英国为例,在2018年,英国电子游戏行业价值就已达到了38.6亿英镑,超过了视频与音乐行业相加的价值总和36.7亿英镑。

随着规模的日益庞大,游戏所涉及到制作、发行、视频直播、赛事等诸多领域也变得越来越举足轻重。而电子游戏最重要的分支电子竞技恰是典型代表,电子竞技代表了当代无数玩家的游戏诉求。不过,即便是电竞发展如日中天的今天, 也不是每一部打着电子竞技的作品都能获得玩家的青睐,由于游戏设定、模式,以及目标受众等要素的左右,每一款电子竞技作品在诞生后即划分了相关人群,想要跨出原始圈层更进一步,则需要付出数倍的努力,而更多的作品,即便是在自己的圈层之内,都处于苦苦支撑的残喘势态,令人叹息。本文亦想从几款相关电竞作品的电竞属性,来探讨部分被时代浪潮所拍击的作品、它们之间的关系,以及这些作品与其玩家之间的粘性关联。

电竞属性

由于发展历程较短,少有作品提及电竞属性这个词汇,笔者姑且妄言之。电子竞技到了今天已经不完全是纯粹的游戏,相关的竞技属性甚至让圈外之人都产生了浓厚的兴趣。对比传统体育项目,电子竞技的娱乐性更强,同时在专业的竞技属性上也丝毫不弱。传统体育竞技项目之所以是体育竞技,也因其竞技元素与竞技精神的存在。等换到电子游戏层面,电子游戏想要成为真正的电子竞技项目,必然也是因为其具备足够的竞技性,而不是因为其娱乐性才成为电竞作品。 所以一款电子竞技作品, 在其电竞属性上,同样可以从竞技性去考量。

而谈及竞技性,必然从两个层面去衡量——电竞深度与电竞广度。电竞深度代表了游戏的难度上限,决定了游戏最核心的对抗领域,划分了作品的竞技层次,是判断一款游戏作品能否成为电竞的根本。电竞广度则表明了游戏竞技性所涉及到的相关层面,越复杂的作品涉及到的层面越多,所涉及到的游戏难度越大,游戏学习成本越高,玩家之间水平区分愈加明显。二者纵横共同构建了游戏竞技性曲线。

我们也用一个简单的实例来进一步了解上述概念。在2016年,国外测评机构Quantic Foundry曾为部分主流竞技作品做过一个难度评级,如下图所示,Y轴为反应,X轴为策略,图中的三道白线是游戏认知阈值线,越接近它,就说明玩家在游戏时需要做出的反应和决策越多。

该图在一定程度上诠释了我们前文所述的概念,电竞广度我们亦可带入图中X轴策略性来看待,但电竞深度是不止于反应的,纪律性与微操(APM、技能施放精准度、单位走位操作)同样是重要构成元素。至于大家熟悉的大局观(游戏信息获取、判断、抉择),加入到X轴的策略选项当中会更为妥当。

图片将游戏分为三个层次,EASY / BALANCE / HARD,当我们把纪律性与微操新建至Z轴,将大局观加入至X轴判定当中后,一个判断电子竞技作品的基本模型就能建立,我们亦可用同样的三个标准来判断这款电竞作品是否满足基本的竞技要求,EASY / BALANCE / HARD三个难度设定,倘若以体育精神来评判电竞作品,那只有超越了第二区间也就是普通难度之后,其阈值上限才会突破相关区间,职业玩家与业余玩家之间的区分才更加明显,游戏才有足够竞技性可言,从而给予该作品在竞技领域相关发展空间,才可称之为一款合格的竞技类作品。

上图中,有两款作品需要我们可以提前做一个关注,第一款是《CS》,这款电竞游戏作品对玩家提出了极致的反应要求,第二款是《DOTA》,该作兼顾了反应速度和临场决策,是所有游戏当中最接近白线的,意思就是该游戏的难度已经是图中所有作品的难度上限了,通俗点说就是 "难到爆炸"。这两款作品我们会在本文第二部分根据相关要素展开说明。

作品解析

从电竞概念诞生至今,深度电竞作品共有《CS》与《CSGO》(反恐精英:全球攻势)、《War3》(魔兽争霸3)、《DOTA》与《DOTA2》(刀塔2)、《SC》与《SC2》(星际争霸2)、《Overwatch》(守望先锋)以及《LOL》(英雄联盟),其中还有三款暴雪出品的作品不在其列——《WOW》(魔兽世界)、《HearthStone: Heroes Of Warcraft》(炉石传说)以及《Heroes of the Storm》(风暴英雄),至于其他没有提到的作品本文就不作细说了。

先提下暴雪不在电竞行列的三款作品,《魔兽世界》作为MMORPG电竞项不是其唯一核心系统,划做电竞过于勉强;《炉石》则是圈内公认的运气游戏;《风暴英雄》过于强调团队,电竞属性差得太远,同样是看作电竞略显勉强。

当有了电竞属性的概念之后,我们可以做进一步的猜想。两个问题:

第一,是否一款作品的电竞属性越强,游戏生命力就越强,越容易延续?

电竞概念诞生后的所有深度作品已在前文列出,我们能看到寿命最长的系列作品有3款,《CSGO》、《DOTA2》、《SC2》,此3款作品无一不是当今电竞领域的核心作品,《CSGO》与《DOTA2》常年霸榜Steam在线榜单前3位置,赛事风生水起,一年更胜一年,而《SC2》,尽管玩家数量不断走低,但也是瘦死的骆驼比马大,职业联赛和观众数量并不输给许多打着电竞旗号的新生代作品。

所以第一个问题我们可以做非常肯定的回答,是的,当电子竞技作品的电竞属性越强,其生命力就愈加顽强。

如果要分析更深层次的原因,笔者抛砖引玉两条思路,一则是电竞属性越强的作品,游戏上手难度、操作难度、精通难度越高。恰如当今正在兴起的潮牌文化,许多用户只选贵的,文化和价格属性加成在该圈层中表现得尤为明显,2000块的衣服卖成了500块就没人买了,游戏亦是同理。正式因为该类作品处于电子游戏难度顶端的行列,深度玩家对其认可度高到极致,越是这样的作品越是能处在"游戏鄙视链"的顶部,从而使玩家获得更多"信仰"加成,对其愈加认可。其二,在强电子竞技属性的作品中,玩家要入门乃至精通需要为之付出极大的精力,俗话说养条狗养十年都有感情了,玩了十年的游戏同样如此。该类作品在玩家付出大量时间之后,自然而然对其产生了大量的情感加成,甚至成为无数人的"青春",当这样的作品伴随玩家度过人生当中最美好的岁月之后,玩家同样会为其本作、续作做出正面方向反馈。举个不那么恰当的例子,《传奇》玩家就是典型,相关开发商赚的盆满钵满的故事大家都没有少听。

第二,玩家粘性是否随着电竞作品的电竞属性走强而增强?

该问题笔者先说个人思路上的结论,玩家粘性的确会随着作品电竞属性的走强而增强,但有上限,且非等比,反之还会受到游戏作品模式、环境、文化等诸多因素的影响。

诚然,有《DOTA2》、《SC2》、《CSGO》三者都拥有大量的核心玩家群体,但《War3》同样引领了一代电子竞技风潮。从笔者个人角度来看,《War3》在多操细节上远强于《DOTA2》但弱于《SC2》,但在部分大局和细节要求上,《War3》不如《DOTA2》、《SC2》以及《CSGO》,总结而言,《War3》电竞属性可划分为HARD一档,但又略微有所欠缺。即便如此,《War3》依然是电子游戏历史上少有得佳作,在电竞领域同样位列顶尖水准。

《War3》的玩家与《DOTA2》玩家有大量交集,但又不是完全重合,两者相遇在《War3》游戏平台,却在之后彻底分道扬镳。用如今的眼光来看,论玩家粘性《War3》不输于《DOTA2》,但其部分粉丝却在游戏后期抛弃了前者转投后者怀抱,究其根本,一方面《War3》在游戏性上不如《DOTA2》,另一方面,即便是竞技属性不差后者,但在大环境浪潮的拍打下,《War3》就如一只离群的海燕,无助且迷茫,不管是RTS(Real-Time Strategy)还是RTT(Real-Time Tactics)都进入了冬眠时间,玩家难以再对其提起兴趣,一定程度上来说,这二者正在走向消亡,也有一部分这样的局面导致了《War3》颓败。

所以《War3》是一个典型的强电竞属性但用户粘性衰退的例子,从其早年用户为其痴狂后期又悄无声息的衰退的生命历程我们能看出电竞属性在用户粘性上有着正向加成,但同样受限于诸多因素。

结尾

综上所述,不论是游戏寿命还是用户粘性,对于电子竞技作品而言,竞技属性本身就是一项至高设定,当我们判断一款作品是否属于合格的电竞作品亦可优先考虑判断其该属性强弱。当然,电竞属性并不意味着付出一切去追求游戏的高难度设定,就像近几个版本有不少职业选手抱怨《DOTA2》变简单了一样——拉野有时间提示、购买装备有提示、新人游戏有出装加点推荐,从综合层面上来说,毫无疑问这些设定和改变都降低了游戏的竞技性,但从根本层面上而言,《DOTA2》的难度并没有太多的降低,对于职业选手而言,前述所有问题都不是问题、游戏公平性并没有受到挑战,这一系列的改进只是更有利于新人的融入,在这一点上,笔者并不支持"iceiceice"等部分职业选手提出的该种论调。

电子竞技作为当今游戏行业最具代表性的领域,覆盖面广、观众多、用户粘性强,撑起了游戏产业最大的一片天空,虽然游戏是三大娱乐产业当中最为年轻的,但如今也已经成长为规模最大的行业,并有着非常引人瞩目的发展前景。笔者撰写本文,因为笔者觉得许多圈外的观众可以通过本文在一定程度上深入电竞。显然,随着今年《DOTA2》最大的联赛TI9在中国上海的举办,会有更多的玩家与圈外人士接触到电子竞技,笔者并不想给读者一个明确的结论,笔者只是想为各位读者提供一部分思路与信息,来帮助读者们进一步了解电竞,并做出更加理性的判断,如果想要进一步获取信息,深入体会相关电竞作品必不可少。所以,去享受游戏,享受电竞带来的趣味。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190812A0FQH100?refer=cp_1026
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