今天,腾讯集团高级副总裁马晓轶先生发布一封公开信。公开信的中提到,腾讯的健康系统从去年9月升级开始,至今已满一年。经过一年以来的升级,到今天,腾讯旗下包括《王者荣耀》《和平精英》在内的所有移动游戏都完成了健康系统的接入,而客户端游戏的接入目前正在进行中。在计划中,健康系统会覆盖腾讯游戏的所有产品。马晓轶同时表示,如果有游戏因为技术等硬性原因无法接入健康系统,无论任何原因,都将停运和下架。
“健康系统”的历史可以从2017年说起,在那年,腾讯游戏推出“成长守护平台”。此后在《王者荣耀》等游戏中采用了健康系统。2018年,成长守护平台与健康系统升级,开启公安实名制认证,并对不同年龄段的未成年用户登录游戏的时长、时段、身份认证、消费等方面进行了监控与限制。
从游戏行业从业者的角度而言,我们完全理解腾讯设计并推行这一系统的初衷和决心。在2019年3月触乐对马晓轶的专访中,我们也围绕这个问题进行了探讨。马晓轶认为,游戏行业的从业者有必要进行一定程度的自律,并“给出更多的指引和边界约束”。
这看起来是游戏和青少年的问题,但本质上,这是科技对于人类的影响,以及人类能在多大程度上适应科技和未来、要如何应对科技带来的挑战的问题。我曾把游戏和围棋相提并论,但在现在,连我也不得不承认,游戏作为人类娱乐发展到顶点的巅峰产物,从各个角度看都更加切中人的兴奋点,都更加容易令人沉浸其中。
在这个前提下,抱有古典主义的“人类坚强的心灵可以战胜一切”观点未必仍然合宜。我们必须面对这一问题,并开展探索。我并不认为一个半强制性的系统干涉是完美的解决方法,但对于当前的情况,无论是从舆论、用户福祉乃至行业本身发展前景角度出发,游戏行业的从业者都必须主动开始思考和解决问题。
很显然,腾讯在这个问题上相当坚定,也取得了相当不错的成绩。除此之外,我也希望游戏行业能够更积极地主动提出解决方案,甚至从行业角度统一规范。
以下为马晓轶先生公开信全文:
各位未成年用户、家长、行业伙伴:
时间过得真快,作为腾讯未保体系的关键环节,健康系统从去年9月起升级至今已经满一年了。借这个契机,我也想和大家交流一下腾讯在未成年人保护方面的一些新进展、新想法。
回想起来,我们是从2017年初开始未保体系建设的,前前后后,自发施行了目前国内最严格的未成年人防沉迷措施,也按照覆盖游戏行为的“事前、事中、事后“这个思路,在各环节不断完善这个体系。
经过一年以来的升级,到今天,包括《王者荣耀》《和平精英》在内的几乎全部移动游戏都已经完成了健康系统的接入,而客户端游戏的接入目前也正在进行中,其中《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》等热门产品都已率先完成了。
在我们的计划中,今年会完成健康系统的全产品覆盖。为了确保所有未成年用户都可以受到保护,如果有游戏因为技术等硬性原因无法接入健康系统的——即便依然可以贡献营收——我们都会毫不犹豫地把它们停运和下架。
但我想说,上述这些工作,并不是我们的终点。
我曾在不止一个场合讲过,保护未成年人,其实是游戏这个行业与全社会签订的一份承诺与契约。而伴随着社会和行业持续发展,这份契约也并非一成不变,需要不断的优化与更新。
两年多以来,我们与很多行业伙伴交流,他们对于未保的工作同样重视,也有着坚定不移的决心,但一个很大的困扰是一直没有一个统一的标准与规范。移动互联网时代,未成年人保护需要考虑更多细节,工作纷繁复杂,到底要往怎样的方向、怎样做,才是成体系与有效果的呢?
在此,我想与大家分享腾讯在未保上的一些思路和实践,也很希望能就此与所有业界和关注未保问题的同仁交流。
我们认为未保最核心在于4个命题:
1. 游戏时间管理:
这是未保的首要命题。因为未成年人玩游戏,最大的问题就是因为自制能力不足等原因而导致时长失控。
2007年,游戏行业根据主管部门要求统一部署了防沉迷系统,通过控制游戏内的收益,引导未成年人进行自我节制。而我们则在这个基础上,通过游戏外成长守护平台+游戏内健康系统的“双引擎”,进一步强化对未成年人游戏时间的管理,对超过规定时长的账号强制下线。
今年,我们还在一款新游戏《一起来捉妖》上做了新的尝试,对所有未成年用户施行每日21:00-次日8:00禁玩,更深入地探索未成年人游戏时长的合理区间。
2.游戏消费管理:
这是另一个重要命题。因为未成年人往往没有独立的经济来源,游戏消费失控,给家庭带来的困扰同样值得关注。
对于未成年人游戏消费的管理,腾讯的成长守护平台已经做了一些初步探索,具备了相应的技术与能力。在成长守护平台中,家长可以根据家庭实际情况,对孩子的单次消费和每月总消费设置限额,超过规定额度即会被系统禁止消费。
而除了腾讯自身运营的游戏外,包括微信与QQ空间中的小游戏产品,也都可以通过成长守护平台对未成年人的消费额度进行管理。
3. 实名信息校验:
这是未保的一个底盘。要做好未保,前提就是进行精确的未成年人身份识别。
目前,腾讯已经率先接入了公安权威数据平台,对实名信息进行真实性校验,并启用了针对疑似未成年人的人脸识别验证——此前,这些技术主要应用于金融、信用、政务等对征信安全要求极高的行业。随着全社会对于未保关注的加强,我相信这种“真实名”也会成为游戏行业的共识与趋势。
4.游戏适龄尝试:
这是未保的另一个重要命题。国家相关部门去年提出了“探索符合国情的适龄提示制度”相关要求,是非常好的一个引导方向,我们也做了积极响应。
今年5月,我们在《和平精英》上率先启动了16+试点,之后又在6月与人民网及其他同行联合发起倡议,对不同年龄层级的用户给出相应适龄提示。未来腾讯也会与有关单位一起继续进行针对性的研究。
未成年人是祖国的未来和希望。作为一个父亲,我深知让孩子保持好学习、生活与娱乐三者平衡的重要性。而腾讯作为行业一员,更是有着责无旁贷的义务,去主动尝试未成年人保护的各项途径,并积极投身与主管部门、行业及公众的相关讨论,为后续统一标准的出台提供力所能及的支持。
时代向前,对行业不断提出新的要求,未成年人保护的工作也永远没有终点。我们由衷希望能通过自身持续不断的努力,协助广大父母对孩子的游戏行为进行更科学、规范、健康的管理,让游戏行业与全社会之间的这份新契约尽早完成。
谢谢大家!
马晓轶
于腾讯健康系统升级一周年之际
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