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粗看毫无变化 细看有所不同——《海贼无双4》CICF试玩体验

自从主机领域进入第七世代,光荣在“《无双》系列”上的深耕是有目共睹的,但整体而言还是更偏向于自身的原创IP,然而到了第八世代,“无双玩法+其他IP设定”的商业合作已经成为了光荣的一个主要业务来源,而且令人佩服的是多数此类作品并不显得马虎,甚至还挺受改编IP粉丝的肯定。

在这些作品当中,“《海贼无双》系列”肯定是最成功的产品线之一,限制其推出作品步伐的不是市场消化能力,而是原作漫画的连载进度——虽然尾田算得上是个勤劳的作者,但一周一话的漫画自然是比不上游戏改编时对内容的消耗的。

所以《海贼无双4》的公布虽然硬要说有点儿突然,但从漫画连载的角度来看,还是比较不出所料的,毕竟内容够了,光荣和BNEI肯定都巴不得让原作粉丝和玩家们来“上供”。(笑)

那么这款作品玩起来的体验又是怎么样的?笔者在CICF的PlayStation展台上有幸试玩了一回后,打算跟大家分享一下感受。

首先,可以肯定的是,《海贼无双4》不是一款颠覆性的作品,它的开头没有冠以“真”这个让人容易觉得是在搞创新的前缀,明摆着就是要延续之前系列作品的设计和风格。

有鉴于此,游戏的画面表现以及操作方式和之前的系列作品大同小异,自然是非常合理的,也谈不上什么上手难度,笔者上次玩《海贼无双3》都是4年前了,这游戏基本也是一握手柄每个键试试再看看游戏说明就一路顺利打下去了,根本没有“《怪物猎人》系列”的那种“复健”的过程,轻松加愉快。

路飞的强大角色性能也是这次试玩体验良好的原因之一。

不过在这个前提之下,游戏本身的体验也变得非常没新鲜感,“无双”类游戏嘛,内核肯定都是那一套,玩法上一般是不会有大颠覆的。

而《海贼无双4》的既视感就更重了,基本上就是地图分成若干个区域,玩家按照指引推进到特定区域后,会出现大众脸的“据点兵长”(他们没存在感得我连真正名字都记不住),一到两个,本身就是血厚一点的杂兵,偶然会防御一下,没啥威胁(起码在试玩版的难度当中是这样)。

消灭据点兵长就可以打开新的道路,然后推进到一定程度,关卡当中的“敌方武将”就会登场,然后就是一场比较有对抗感的交战,只要不是角色等级太低或者玩家技术太菜,一般都是以玩家获胜作为结束。

BIG MOM是路飞试玩关卡当中的最终敌人。

不过因为现场限制试玩为10分钟,而笔者花了不少时间去体验各种连招,所以在最后一个阶段,我没能及时击败登场的BIG MOM,就只能乖乖把手柄交回给现场的工作人员,但对于游戏本身的特点和一些细节上的小改动,也算是有所体会。

从画面风格和基本的游戏玩法上来说,《海贼无双4》基本是延续了《海贼无双3》的水平,当然在一些角色的能力和招式上,有随着漫画连载的进度而进行更改,例如路飞可以在爆气之后进入四挡,使用各种大威力的攻击手段,不过笔者只试出了四档当中的“弹跳人”形态,在漫画当中有出现的“坦克人”形态和“大蛇人”暂时不清楚是否会在游戏当中出现。

进入四挡状态的路飞战斗力会有很大程度的提升。

另外通过视频回顾来对比,笔者才发现自己竟然也被回忆滤镜骗了,其实《海贼无双4》的画面虽然仍然是走偏卡通化的3D风格,但其实在精细度上有了不小的提升,整体画面风格虽然还是偏灰,但起码色彩艳丽度上有了进步。不过鉴于大家对于画面的审美标准也在这几年的时间里被拔高了不少,《海贼无双4》在这方面最多只能算是做到位了,还远远称不上有多出挑。

关卡的场景是万国当中的蛋糕岛,整体品质不能说是很惊喜,但那种氛围的确塑造出来了,童话感十足,导致我第一眼看上去竟然有点儿在玩《王国之心Ⅲ》的错觉(只是有点,KH真饭们不要激动)。

蛋糕岛的场景风格的确童话感十足。

不过因为“无双”类作品对场景和流畅度的天然要求,关卡当中重复的元素还是蛮多的,例如挡路的诱惑森林大树,脸上的表情几乎就是在两张静态图之间快速交替,而且建模都几乎是一样的,场景当中也遍布各种蛋糕边框式的场景分隔物,所以整体风格算是第一眼比较赞,看多了有点烦。不过这个算是这类游戏的通病,估计多玩几遍之后玩家们都会自动忽略掉这个槽点。

相比起来,游戏的手感维持了一贯的良好水平,而且在操作逻辑设计参考了一些其他“无双”类作品的优化方案.例如游戏里面的浮空技不再是用特性的C技发动,也不是用特定组合键发动,而是采用了类似《高达无双》里的设计,只要在连击当中按下跳跃键,角色就会跳起并产生范围的浮空攻击,把身周一圈的敌人都同时打到半空,让地面连转为空中连的过程更为自由顺畅。

同时游戏也取消了经典的“无双键”(PS平台版本的“无双”类游戏一般是按键发动“无双攻击”或类似的大招,某种程度上可以被视为是“无双专用按键”),角色能够装备四个特殊技,通过组合键来发动,具体到PS4版是长按R1键,再按下其中一个功能键(///×),就可以发动特殊技。键本身则变成了带有闪避及攻击判定的飞撞,而且可以在空中发动,进一步增强了角色的灵活度。

在改变了角色的特殊技发动方式后,玩家也更容易打出各种帅气的特殊技连招。

四个组合按键对应的特殊技里,有的更接近于之前的角色特殊技,有的配有角色出招特写和不俗的威力,基本上就是之前系列当中的必杀技(可以理解为就是“无双技”)。

改为这种方式发动必杀技之后,人物取消了“无双槽”的设定,技能随时都可以发动,但所有技能都有冷却时间,发动之后需要等一段时间才能使用同一个技能。笔者比较欣赏的是这种改法把之前系列当中那个古怪的长按“无双键”来发动不同必杀技的设计也取消了,比起长按这种影响流畅度的操作,还是现在这种处理方式更为顺手。

部分特殊技现在也可以在空中使用,进一步强化了空中连招的多样性。

最后值得一提的改动应该就是敌人身上的护盾槽,这个设计在一定程度上会影响玩家的战斗思维。在《海贼无双4》当中,“据点兵长”级别的敌人身上就会有两条槽,一条是红色的生命槽,被扣光之后敌人就会被击败,而另外一条银灰色的则是护甲槽,玩家只有先清空敌人的护甲槽,才可以对其生命槽造成伤害,而且护甲槽被清空的敌人会陷入跪地喘气的硬直状态,方便玩家用大威力攻击输出。

但是处于硬直状态的敌人护甲槽也会慢慢被一条紫色槽所填充,那就是他们的恢复时间,一旦紫色槽填满护甲槽,就会重新变为银灰色,敌人也会从硬直当中摆脱出来。

这个设计对于低难度下的“据点兵长”式敌人生存能力没有太大的影响,不过可以想象面对高难度下的这类敌人,玩家可能很难采用以前系列作品当中的“杀小兵攒无双,再用无双技耗死据点兵长”的战术,因为如果不对他们持续进行攻击,就很难耗光护甲槽,从而难以真正伤害到敌人生命槽,消耗战术不再那么好使了。

而在“敌方武将”式的敌人身上,他们的护甲槽甚至还不止一条,这个槽下面的银灰色盾牌代表着的是额外的护甲槽,现有的这一条护甲槽被耗空之后,敌人就会失去一个盾牌,并陷入到“破甲”状态,此时玩家对其攻击,敌人会陷入受创硬直(有护甲槽的状态敌人是默认有刚体的——起码笔者对战的BIG MOM是这样),比较容易通过攻击来压制其行动。

而当所有的盾牌都被击破之后,敌人会陷入类似“据点兵长”被清空护甲槽后的硬直状态,并开始恢复护甲槽和盾牌,玩家必须要抓紧时间输出,重创敌人的生命值,然后再回到之前的削弱护甲槽的循环当中。

BIG MOM的常规攻击范围大威胁度高,留给玩家输出的机会不多,所以抓住她眩晕的时机削减她的生命槽才是最佳选择。

在此之上,强大的敌人还有“防守状态”的设定,只要这个角色没有处于攻击玩家的动作当中,护甲槽下方的银色盾牌上会覆盖着一块金色盾牌,这意味着敌人处于防守状态,此时他们是无敌的,玩家的任何攻击都不能对其造成伤害,只要他们开始向玩家攻击时,“防守状态”才会消失,所以玩家必须要找到敌人攻击时的破绽,来趁机发动反攻。

综上所述,尽管大体上来看,《海贼无双4》就是一个《海贼无双3.5》,但实际上光是仔细品鉴其战斗部分的设计更改,也可以看出来游戏的实际体验会和之前的作品有不少的分别,加上笔者还暂时无缘体验其游戏的角色强化系统,相信这款作品最终呈现出来的面貌,可能会比大家想象中的要更有诚意。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20191006A0EBOB00?refer=cp_1026
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