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宫崎英高发话 我从来没想过做高难度的游戏 玩家:是我们太菜

提到宫崎英高,很多玩家脑海中第一个反应就是,他貌似和蔼可亲的微笑以及自己在《黑魂》、《血源》、《只狼》中死去活来的各种记忆。在欧美枪车球盛行之下,日式RPG不断降低难度的情况下,可以说整个宫崎英高的系列让很多玩家找回了曾经在游戏中挑战难度的乐趣。

不过就在最近宫崎英高在接受采访时表示,其实他从来没有想过制作高难度的游戏,只是希望玩家获得赢得挑战的乐趣。此话一出,就引来了不少玩家的反应,不少玩家发出了主要是我们太菜,其实游戏并不难的调侃。不过其实根据很多黑血狼白金玩家的反馈,这类游戏更多的死亡原因是因为不熟悉,在熟系后,整体的难度方面确实如工期所说,并没有特别的夸张。

其实正如上文我们提到的,在宫崎英高之前,欧美游戏占据了市场的主流,欧美更加注重游戏的视觉体验和大场面,但是在游戏难度方面却没有太多的深入设计,这就使得玩家在进行游戏的时候更轻松,不容易产生挫败感。然而这样的设计也让游戏本身的游戏大幅度降低,因此在《黑魂》出现后大大冲击了欧美玩家,很多玩家都在社交平台上表示"《黑暗之魂》让他们找回了当年玩FC时的乐趣。"

游戏制作方面,如何平衡玩家的诉求和喜好是个非常重要的工作。任何成功的游戏类型本身都不是无懈可击的,有些甚至老玩家约定俗成的特色反而成为了新玩家的准入门槛。比如以高自由度为卖点的沙盒类游戏。这类游戏中,由于本身主打自由度,因此在开局过程中其实是很少有引导的。因此很多新人玩家在进入游戏后完全不知道自己下一步该干什么,虽然面对的是一个什么都能做的世界,但是他并不知道从何下手。

针对这些问题,有的游戏就从解决这样的细节来作为突破口给玩家带去了不同的沙盒体验。比如2017年拿下了德国游戏大奖的《传送门骑士》,这款游戏将"沙盒和RPG"进行和结合。用RPG的形式带玩家进入到沙盒游戏的世界中去,通过RPG主线帮助玩家了解沙盒世界的各种玩法,然后再把自由度交给玩家,这样的解决方式得到了很多玩家喜爱,在今年8月ChinaJoy上《传送门骑士》国服公布销量就超过100万套,可见玩家的认可程度。

总的来说,玩家需要在游戏中获得更多元的享受,这也是为何如今越来越多的欧美游戏重新开始注重游戏难度,而类似《传送门骑士》这样进行更加适合玩家的优化也成为了另一种发展的模式,相信在未来会有更多元的游戏乐趣呈现出来。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20191016A0CCWV00?refer=cp_1026
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