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建筑师结构游戏关卡——以等角视图探讨《Block’hood》

《Block’hood》是款相当特别的模拟经营游戏,它探讨了许多当代城市发展类型游戏少有触及的内容,「生态平衡」以及「循环经济」。使得这款游戏有其相当深刻的教育意义,并且运用了模矩化的模块创造了整体模拟经营的机制,不同于以往的城市模拟经营游戏,它藉由底层土地资源的限制来经营垂直城市的兴衰。根据《Block’hood》未来会针对其模拟经营的玩法再详细聊一篇,关于循环经济设计及游戏性的内容,这篇会以模矩化、空间类型、手游化想象为探讨范畴。

模矩化

模矩在建筑学的领域中是相当常被提及的概念,基本上现代建筑的发展都不脱离模矩的探索,无论是柯比意的《模矩论》到日本代谢派思潮,甚至当代的参数化曲面建筑或者中国传统建筑的斗拱结构都仍涵盖这样的概念。打个最简单的比喻就是《我的世界》,在有限规则内的立方体拼接就足以系统性的编辑形式;在参数化的思维之下也可以说在有限规则内的几何体都能有系统性的编辑形式。模矩化在制作上可以依循其规则定义出相当明确的规范,无论是程序逻辑上或美术产出上都能有效使资源满足需求。

空间类型

《Block’hood》的空间类型相当明确,所有的类型都有对应的消耗与产出,大致区分为公共空间、生产类型、建筑类型与生态类型,但其实全部都与消耗/产出有绝对关系,这细节会在另一篇上详谈。由于该游戏是建筑专业团队制作,在公共空间、建筑空间与景观植栽的种类繁多且各自有层级关系,其中在生产能源类型的模块极其详尽,基本上含括了当代能源转换机制的多数可能性,地热发电机、雾霾收集器、乙醇发电机与海藻农场等等,这部分是最为惊艳之处。

《Block’hood》的空间类型

公共类型:

主要提供公共性、休闲空间以及动线空间等元素,其中动线空间为重要的功能性对象,无产出却必要。在模拟经营游戏中「可及性」是数值判断优劣的要素之一,比如车站、机场或港口等交通节点都是评判规划好坏的重要条件。在《Block’hood》动线空间中垂直动线的需求更为重要,它直接维系了垂直城市的可及性(可达性)与生产状态。

生产类型:

也可能称之为能源产出类型,这类型涵盖了农业、制作业与能源产出,彼此息息相关。比如酒类流派的生产途径,葡萄园、发酵罐、酒窖、乙醇酒厂与乙醇发电机等等,一系列的生产获取电力、金钱等资源,其中有可能产出多余的温室气体、有机废物需要额外的设施来平衡数值。这些生产类型的基础资源多数来自于生态类型的产出,而其资源也会被投入建筑类型之中。

建筑类型:

在建筑类型上也能看到相当建筑人的想象,比如东京中银胶囊大楼、清水寺的木结构等等,也添加了建筑类型的丰富度。建筑类型主要是以居住、服务业为主要的样态,比如咖啡店、酒吧或面包店等等,这些空间所需要的消耗多半都是生产类型的资源,也从基础的商店顺着科技树状体系晋升到科技办公室、餐厅等。因此藉由空间类型其实已经定义了经营产出的层级关系,彼此又具备着互补的作用,以至于不能轻易放弃任何一个模块,可惜《Block’hood》的类型栏中没有直观的体现出相互有层级关系的建筑类型,这是可以优化的地方。

东京中银胶囊大楼

生态类型:

这类型其实已经相当丰富,根据地貌与不同植栽定义了差异性的产出,藉此也丰富了整体偏冷色调的游戏美术风格较为生态的气息。这部分主要的产出维系在空气、水与地下水之间的关系,在前期资源不足的阶段没有处理好水的问题就相当有可能要走向衰亡的道路。即使生态类型为最基础的空间却也包含着部份动物生态的细节于其中。

《Block’hood》的故事模式其实就是给玩家上一门生态课程,教导玩家生态平衡的重要性,可以从中理解研发团队想传达的精神内核也从中学会了模块数值平衡的关系。乃自于其挑战模式都是要求玩家达成既定目标,其中游戏内所行走的人物与动物都有着个自的「使用者需求」,促使着玩家去改善其生活环境,因此可以将其分为主目标与阶段性目标的挑战内容。作为单机模拟经营游戏而言,游戏设置了一连串的挑战任务作为玩家的追求,额外则是沙盒模式的生态学(保有游戏规则的模式)以及自由形式(纯粹设计的模型)。但文章前头也说了《Block’hood》是一款注重循环经济的游戏,以至于面对都市蔓延与产业转移的议题其实以持续运营的观点看待,模拟经营的面向有更多的可能,待下篇讨论。

《Block’hood》在空间模块上的发展性仍相当巨大,但其游戏的内核在于「环境生态」上的精神意义,以至于少有在其他内容上有更多着墨。比如垂直城市的概念是可以更为深化的,下图是上海洲际世茂仙境酒店的效果图,这是在旧有采石场上兴建的建筑,也就是基于地表平面向下的发展。衍生而来的就是便是对应的产业及生产设施,从石油、煤矿到宝石都足以成为另一条作为模擬经营所探讨的主题,当然也足以进一步探讨产业转移的真实城市经济面貌。

上海洲际世茂仙境酒店,引用自百度图片

手游化想象

《Block’hood》是款3D模擬经营游戏,游戏视角在有限的范围中大幅度的旋转移动,虽然其3D模型相对于多数游戏来说简约许多,但在模拟经营游戏中的自由视角其实并不利于手机载体的触屏操作,比如既便宜内容又丰富的手游《PocketBulid》。《PocketBulid》的美术风格也是相当简约且场景资源类型相当丰富,但其触屏却不太容易选中,所幸它就是款编辑器相当休闲,不太需要过于及时的判断。因此想象《Block’hood》手游化上的简化,根据触屏操作与可视化想进一步的讨论,这段落的内容是一年前完成的,想法也相当单纯。

《PocketBulid》

触屏操作与可视化

《Block’hood》的建筑类型经营到中期时可能发生建筑空间或公共空间视觉阻挡的状态,这也是趋于空间高度运用而产生的窘境,这种状态在手机载体无法精密操作的情况下更为严重,因此认为在固定视角下的塔状排列规则便可以相对清晰许多。

塔状排列规则

即使是塔状排列,为了满足动线的需求(必要需求),也可能让空间模块不这么直观,因此根据等级(段位参数)控制玩家所拥有的基础单位格,比如3x3或5x5。并且根据垂直动线(楼层)直接屏蔽了不同层的状态与讯息,更直观的去操作屏幕。

垂直动线(楼层)直接屏蔽了不同层的状态与讯息

空间类型的运用

当然空间模块甚至可以由三面面片组成,来满足大量的资源运用与空间模块升阶的概念。在等角视图的立方体模块中,其实它是一样面积的图片且各相差120度,也就是在默认顶面仅提供动线功能外,左右两侧的面片是可以交互使用(镜射)或者替换升等(空间类型提升阶级)等等,如果以动线功能考虑空间模块则三面都可能交互使用。

空间模块甚至可以由三面面片组成

至于空间类型的想象,将其往《文明》或《帝国时代》推进,在原有的四种类型中在细分出《Block’hood》原先较少使用的运输类型来增强对于城市间贸易的概念,以及复合类型来增强文化发展的过程,比如罗马水道桥(遗迹+资源),藉由两者的加入来强化社交系统的空间类型,以更接近手游群体的需求。

空间类型的想象

《Block’hood》提供了相当有效且可视化的数据来检视玩家配置的城市是否符合需求且是否有效益,分别以损毁数据、生产数据、可达性数据、结构数据、生态多样性与地价等数值来评估与评断玩家的成果,藉由这类可视化的数据可以扩展玩家不同面向的目标追求,也符合了社交系统空间类型的引入。

结论

端游手游化的过程有时必须为了载体的差异必须做出一定的资源及操作上的优化,玩法上甚至也可能有所更动。《模拟城市》的手游版本将「时间」的概念极大化,但仍会遭遇都市蔓延的状态,实际上没有一座城市能承受无止尽的扩张,以至于可能根据各种原因而「迁都」,同时发展越后期的城市对手机载体越不友善,因此资源的有效运用在模拟经营游戏上必然是重要的课题。

《Block’hood》其实是款与平衡对抗的游戏,当想要发展产业时却造成过量的温室气体导致环境受损而失去基础资源产出,因此必须在有限土地上平衡各方面的数值影响,即使如此它仍然会有发展的递进关系,仍然会需要「迁都」。因此亚特兰提斯告诉我们一个故事,世界观会让你接受文明净化的过程,当然也可以从产业移转与城市竞争的角度回来思考一的课题,让我们从模拟经营的过程中传递一点对于城市发展的思维。

(注:封面图片引用于http://www.chuapp.com/article/283073.html)

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20191021A0OU6V00?refer=cp_1026
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