首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

创作精神驱动,两位开发者2年做一款荒诞幽默多线剧情游戏

在今年的腾讯创意大赛报名作品中,有一款画风别致的解谜游戏《巴别号漫游指南》。这是一款仅有两人的初创团队正在开发的作品。GameRes游资网采访了制作人漆宇添,分享他们在创作过程中的思考和经历:

大家好,我是漆宇添。《巴别号漫游指南》这一作品是我和家喻一同开发的。先给大家大致介绍下这款游戏的情况。

灵感源于一场生活偶遇,关于亲情与思念

先说《巴别号》这个概念,源于前年我见证的一个小故事。我和我的爱人带着两岁不到的女儿去本地的水族馆游玩。在纪念品商店里,有一对外国夫妇见到了手里拽着一只毛绒海豹小女,似乎十分欢喜,希望将这只毛绒海豹送给她。出于传统的礼节观念,我们婉拒了对方的好意。后来,听力比我好的爱人对我说,其实那对夫妇的意思是,看到小女后,他们仿佛看到了自己“远方”的女儿。

我心里咯噔了一下。大概是想要弥补自己的无情,我开始构思一个故事:升上天国的小女孩调皮地逃回了地上,在茫茫人海中跟上了她父母的步伐,在他们眼前晃了几圈后又默默离开。这或许就是《巴别号》的创作动机吧。

主人公心里怀揣着一些遗憾和悔恨,想要实现心愿。我们想把这样的故事熬成高汤,很快便想到了加入“蝴蝶效应”这味香料来进行调配。这样,就变成了玩家(借助上帝之手)改变主人公的历史,来帮助他们达到终点。但世事哪能这么简单的预料?很快玩家将发现他们的举动牵一发而动全身,帮了这个,又妨碍了那个;原本想要解决问题,却又平添了麻烦……这种感觉很棒,不是吗?到此为止,整个游戏的轮廓渐渐清晰了起来。

纸片模型

我们将最初的游戏框架做成了纸上模型,一张张小卡片,每张上面有一段故事。我自己藏着一份剧本,叫朋友来玩。就像发扑克牌一样,我将最初的剧情卡片发给朋友,让对方阅读,就当是模拟游戏关卡了,然后让朋友行动(这个过程需要大量脑补,看上去很滑稽),我再根据对方的行为发给他下一张卡片……通过这个方式,我们大致地将游戏流程跑了下来。虽然很粗糙,但这个过程向我们提供了许多意想不到的灵感。

荒诞幽默多线剧情,“蝴蝶效应”般解谜机制

《巴别号漫游指南》对于个人,对于团队,都是第一款完整意义上的作品。我们计划从两方面让玩家来感受游戏想表达的主题:故事本身,以及玩家解谜的过程。

故事层面的表达或许是最为直接的,主角们的经历从不同角度反映出了我们所熟悉的人情世故,也部分诠释了命运的无常。

而玩家在解谜的过程中,会体验到操纵命运的感觉。但说到底,命运到底被操纵了吗?那些看起来是玩家主动为之的蝴蝶效应,他们仿佛改变了角色们的未来,但那些最终被选择的结果,对所有人而言就是最好答案吗?或许命运女神是世上唯一能做到一碗水端平的存在。我们在游戏里没有给出答案,说到底我们根本没有答案不是吗。如果大家在玩游戏的时候除了乐一乐,还能多少想一下这个问题的话,我们就非常开心了。

剧情设定

最终,我们敲定了《巴别号漫游指南》的剧情设定:人类会在死后进入一艘叫做巴别号的大船,在那里接受船员的引导,达成轮回转世。而事实上,船员们是为了提取人类灵魂的记忆才将他们引导到船上的。这些记忆为他们提供能源,支持着巴别号的运转。在这样的背景下,我们的剧情聚焦于几名登船的人类。他们在船上的境遇各不相同,但不断发生的意外鬼使神差地将他们的故事收束到了一点上。

这是一个典型的多线剧情,整体是荒诞且幽默的。游戏被分为了几个大章,分别站在不同角色的视角上讲这个故事。而大章又被分为一个个的舞台,我们每进到一个舞台,就能体验到当前角色的一段故事。之所以要用这种段落式的设计,其实是为了实现玩法。

我们将多线剧情融入到解谜机制中,一套我们设计的建立在 “蝴蝶效应”之上的核心机制。就像前面提到的,游戏被分为了许多个舞台,其实就类似于通常所说的关卡。我们会在关卡里设置任务,一般来说是要让玩家控制当前角色完成某件事,以达到推进剧情的目的。有意思的是,这些任务看似无法完成。为了完成任务,玩家需要回到过去,即前往之前已经通过的舞台,去做一件足以触发蝴蝶效应,引起历史发生改变的事。

可不要简单地将其理解为,某处有个对话选项,上回我选了A,这回是不是选B就好了——这不就变成AVG了吗?很显然,我们没有这么设计。事实上,我们把这件足以改变历史的事给藏了起来。所以玩家需要通过对话或是调查来获取剧情当中的线索,自己构想出一个触发蝴蝶效应的方案,并用实际行动来验证自己的方案是否真能如愿改变历史,以完成任务。

或许这段描述有些抽象?抱歉现在还不能阐述地过于详细……事实上,我们可能是这世上最迫不及待想要拿出一个真正的版本,借它来向大伙展示着“神秘机制”的面纱的人了!如果说这段话能稍微点燃各位的期待,那我的目的就达到了,哈哈。

个性独特的视觉风格,曲调混合日式RPG风格

你也注意到《巴别号》特别的画面啦~可以说,《巴别号》的视觉风格是为这个故事量身定制的。我们在确立风格的时候,倒没有刻意考虑要如何才能特别一点,或是怎样才能更加吸引部分人群一点。到最后,为了贴合世界观设定,传达故事氛围,突出角色气质等等,就自然而然地演化成了现在这样子。

虽说《巴别号》描绘的是一个虚拟的世界,但大体上,它被定义为存在于从十九世纪末到二十世纪初的这段时空中。于是,这个世界里无论是虚构的机械还是写实的人物装扮,都有着那段历史时期的影子。

美术设定

事实上,我曾经一度非使用电脑模拟水彩的绘制手法来制作美术资源,但功败垂成,改了绘制方向,这是第一次迭代。再后来,由于绘制精度不够,导致实际运行时画质很差,我不得不优化了绘制手法,几乎将当时已有的资源全部重制了,这是第二次迭代。这两次迭代蛮伤元气的……好在这些东西一经确立,后面做起来就轻松多了。

音乐方面是由家喻完成的。从个人角度来说,我挖到了宝藏!事实上,即便一开始就知道家喻在音乐方面的兴趣,我依然没有料到《巴别号》的音乐会像现在这有交由家喻一人操刀。

一开始,我们只是在沟通游戏的整体氛围,几天后家喻便给出了一条音轨让我听听看。是首个人风格很浓的曲子,混合了日式RPG的元素。这让我惊讶不已,我意识到如果只当家喻是在玩票就太可惜了。现在,我们有了一名作曲家,于是外包之类的制作渠道就被我们抛弃了。

接下来,我们经历了一段“找方向”的过程。从旋律的构建到乐器的选择,各种尝试是免不了的。在有了方向后,我们才开始梳理具体的需求,类似于列出都有哪些场景或界面需要配乐,以便开展这项工作。此后,家喻会在写代码之余编写需求中的曲目。因为有了前面的铺垫,所以我感觉这个过程是顺利了不少。

两个人的初创团队,困难总比办法多

家喻此前与我在同家公司,他是程序,我是美术。在工作中,这两个岗位难说有多少交集。即便如此,家喻依然给我留下了深刻的印象。他是个既严谨又浪漫的人,在逻辑性很强的程序领域自是手到擒来不说,即便对于美学、对艺术创作也是颇有见地。老实说,这让我大开眼界,随即无比佩服。

回想起当初自己进入游戏行业,大小公司都待过,老做氪金游戏。幸好我在工作中结识了一位先生,他扮演着我的领路人的角色。跟他一起工作的经历让我觉得自己这几年好歹还学了点东西。先生为人低调,一定不想让我提他的名字吧,这里我就遂他愿了。

当我参与的上个项目完结时,那位先生正好要抽身了。我无法继续跟在先生身后,就索性去做自己的东西吧。如此盘算着的我有种“终于要出师了”的感觉。于是我便找到了家喻。当时,我以试试看的心态询问他是否有兴趣一块儿做些东西。当我说出《巴别号漫游指南》最初的理念后,家喻爽快地答应了。或许比起其他部分,这种纯粹的想要创作出有趣作品的心情才是我们团队得以建立起来的最大内因吧。

为什么会是《巴别号》呢?前面提到开发《巴别号》于我而言有点“出师”的感觉,事实上在时机还没有来临的时候,私底下我也在做着一些构思的工作,权当一乐。当然除《巴别号》外也有其他的案子,最终选择它倒是有比较现实的考虑。

从立项到现在,还差几个月就两年了,比预期长了很多,不过转念一想,也在情理之中吧。下一步的计划是完成包含游戏前几个关卡的试玩版,我们希望能通过这个版本跟玩家们对接上。再后来就是正式版了。明年?希望如此吧。但到目前为止的经验告诉我,真的不能太过于乐观啊,哈哈。

在工作安排上,我们自然地继承了一些此前学到的方法。但我还是感受到以往偏工业生产的方式与现在偏独立创作的方式之间的差异。

抛开那些复杂的东西不说,我觉得现在我们至少有个优势,是团队运作的成本很低。这会一定程度上容忍我们在效率上的不稳定,而换来的是我们可以更加精益求精。倒不是说我们可以随心所欲,毫无计划之类的。只是在应对具体内容的时候可以采取更加灵活多变的方式吧。

如果说开发过程中碰到的难题是泡在池塘里的金鱼,我绝对可以拿个箩筐一捞一大把。设计玩法时,绘制场景时,构思剧情时……曾经,诸如“如何赋予解谜环节以蝴蝶效应的特征”、“如何在控制绘制成本的基础上提升画面细节”、“如何让多条故事线保持紧密的联系”之类的问题都困扰了我们好一阵。

我们不是一个背后有着强大支持的团队,在创作过程中会更加孤立无援一些。我或家喻真的是每次都要调动全身上下的所有神经,才能勉强解决问题。仿佛每次都要经历一段由绝望和希望所构筑的周期,就像是RPG游戏里眼看就要被敌方BOSS干翻,最后凭借一丝血取得了胜利一般。

这还引起了一个并发症——我在办公室里,我非常容易睡着——这不是玩笑,我觉得可能是我的身体在抗议长期的“多线程”工作了。

在创作以外,不是说没有困难。但我猜想,也许在日后看来,这无非就是些鸡毛蒜皮的事情吧。资金方面,我们现在勉强维持着生活这样子……我可是闪着星星眼等待着哪位大咖向我们抛出橄榄枝!

以创作为驱动,坚持做游戏作品

我们手上有一个包含一套基础玩法循环的内部演示DEMO。我们拿它向身边的业内外朋友以及部分发行伙伴做过一些测试。我们很清楚这样的测试与真正的玩家向测试之间还有很大差异,因此也在期待着下一版本呈现在更多玩家面前的那天。

目前的反馈让我鸡血满满。并不是说版本无可挑剔,而是大家的反馈让我看到了游戏内容继续提升下去的路径。总的来说,这些反馈增强了我们对《巴别号》玩法的信心。而在此前,由于缺乏先鉴,老实说我们心里面多少有点没底。

我的工作台

《巴别号》这款游戏,既是产品也是作品,我更愿意用后一种称呼。这话或许自己来说有些羞耻……我跟家喻从来视自己为创作者。我们视游戏为一种创作载体,就好比诗歌、小说、音乐、电影。我们为什么要创作,是因为有表达的冲动,想要不孤立于世界之外,想要向他人传达点什么东西。

说起来,好像从头至尾我都没怎么提过偏商业的内容。而不可否认,最终这东西做出来了,就是个商品,要拿来卖的。诚实地说,为了当个好的创作者,我同时也不得不当个勉强上道的商人……难,确实难。我觉得要不是我们几乎每天都在汲取新东西,早就跟不上自己手里作品的“生长”速度,被它给甩掉了。现在也只是勉强不落下风而已,远没到游刃有余的程度。

可是创作的魔力就是这么大啊。这句话大概就是我所作出的不成体统的总结吧,哈哈。

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20191104A0NNLV00?refer=cp_1026
  • 腾讯「腾讯云开发者社区」是腾讯内容开放平台帐号(企鹅号)传播渠道之一,根据《腾讯内容开放平台服务协议》转载发布内容。
  • 如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

相关快讯

扫码

添加站长 进交流群

领取专属 10元无门槛券

私享最新 技术干货

扫码加入开发者社群
领券