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两位约翰造就的传奇,永远地改变了游戏界的雷神之锤Quake

虽然《雷神之锤》所代表的游戏类型在当下已经不再当红,但它的影响力却早已超越了时间和不同,直至今日我们依旧能够在FPS游戏中看到它所带来的改变,可以说,《雷神之锤》永远的改变了这个世界和游戏产业。

有这样一款游戏,诞生于上世纪90年代的它或许并不是有史以来最好的一款,也诚然不是拥有玩家数量最多的,但它对游戏行业的影响力却不容置疑,它是名副其实的电子竞技运动的开创者、首款真正的全3D视野的电脑游戏,也是如今的FPS射击游戏规则的奠定者,对包括V社在内的众多游戏公司的游戏研发工作都产生了深远的影响,如果没有它,我们将会需要更多的时间才能够迎来真正意义上的网络游戏时代,这款游戏的名字叫做《雷神之锤》。

它的创造者,当年年仅二十几岁的约翰卡马克以及约翰罗梅罗两兄弟就像是上帝派来开创新的游戏时代的神的使者,从《德军总部》、《毁灭战士》到《雷神之锤》,两人带头组建的,仅仅由13个人组成的小工作室Id Software从崭露头角,而后快速迎来人生的最高峰,更是凭借《雷神之锤》而一举封神,永远地改变了游戏行业。

关于他们与游戏的故事堪称是上个世纪的一出时代大剧,今天我们就来讲讲这个故事。

大家好,这里是晴天,欢迎来到我的频道。

上个月偶然间小天看到了一篇讲述“约翰卡马克对于游戏行业的影响”的文章,作为射击游戏爱好者,这篇有关这个被誉为“射击游戏之父”的男人的文章一下子吸引到了我的注意力,不过面对着文章中过度夸大约翰卡马克而忽略约翰罗梅罗作用的行为又让我感觉未免有失公正,因而产生了从另外一个角度写一下这两位都名叫“约翰”的两兄弟之间的故事,以及他们所带来的对于游戏世界的改变的想法。

一定程度上,《雷神之锤》可以说是游戏史上最重要的一款游戏之一,它的出现对以后游戏行业的发展影响深远,而至于说到为什么说《雷神之锤》永远的改变了游戏行业?其制作者翰卡马克以及罗梅罗又有着怎样的爱恨纠葛,让两人之前的故事即便在过去如此长的时间后仍旧被人所津津乐道呢?这些,便是我们今天所要讲到的主要内容了。

生于1990,超级玩家与天才极客的灵光一现

《雷神之锤》的诞生完全是一场意外,它就像是个提前五年出生的早产儿,作为卡马克和罗梅罗两人灵光一现下的产物,一经提出后首先面临的便是无休止的延后。

应该没有什么比《雷神之锤》还要儿戏的作品了,根据Id Software在1994年的相关采访资料显示,《雷神之锤》这一项目的构想是在1990年完成的, 那时候约翰卡马克以及罗梅罗两人刚刚完成了初代《Commander Keen》的制作,而后他们立刻萌生出了制作一款标准RPG游戏的想法,在最初的设想中,他们在这个设想中加入了许多超前的内容,其中包括16人联网对战、全3D多边建模等等,立足于当时的那个时代,两人游戏设想之下的这个游戏将会是世界上第一款真正的3D网络游戏,这个游戏便是《雷神之锤》。

而说来好笑的一点是,虽然说两个人对这个游戏提出了非常多的设想,但这些想法的提出完全都是建立在了两人天马行空的想象力以及以往的游戏开发经验上,他们根本没有考虑到当时的技术以及硬件是否能够支持这个游戏的想法。

很快,当两人带领着工作室开始投入到《雷神之锤》的开发工作后,他们便意识到了这款游戏的开发工作对于当时的Id Software来说近乎是一个不可能的任务,因此在仅仅两个星期之后,他们便将这个以北欧神话中的雷神索尔作为反派原型的游戏搁置了下来,这一搁置就是五年时间。

1994年当《毁灭战士2》大获成功之后,Id Software似乎觉得重新开始制作《雷神之锤》的时候已经到了,于是乎在卡马克以及罗梅罗的授意之下,《雷神之锤》终于第一次为世人所知,并且迅速开始提上了制作日程。

尽管说此时距离《雷神之锤》的创意刚刚提出时已经过去了几年的时间,不过对于当时的技术,《雷神之锤》这一游戏的制作仍然是一个非常大的挑战,因此这个游戏开始被分成两部分分开规划,分别是约翰卡马克负责的游戏引擎以及约翰罗梅罗领导的游戏剧情关卡方面的开发,想要通过这种Id Software惯用的制作游戏的方式来加快游戏制作速度。

但不知不觉间,随着Id Software名气越来越大,一些东西也随之悄悄改变了。

隔阂暗生,卡马克与罗梅罗工作理念出现分歧

任何问题的产生都来自于理念的分歧,Id Software也不例外。

根据我们目前能够搜集到的资料显示,一开始,《雷神之锤》这款游戏的世界观设大致可以概括成是一款“龙与地下城”风格的游戏,里面会有魔法、也会有各式奇特的建筑,反派“quake”的武器则是一个有着感知能力的方形物体,整个故事也基本上可以看做事开放世界设定。

但是在实际开发的过程中,由于两个人所各自带领的工作内容不同,很多时候卡马克以及罗梅罗都是在“分头行动”,各自处理各自需要负责的内容,而相比较于严谨认真的电脑天才卡马克,被人称为超级玩家的罗梅罗的想法则更加自由且不受限制。

约翰罗梅罗认为在卡马克将技术问题攻克之前,他所做的一切设想都是徒劳的,因此他一直坚持等卡马克将游戏引擎制作出来之后,才开始开始游戏细节以及关卡剧情的制作。

并且此时由于《德军总部》的成功,1995年时的Id Software已经成为了一个年盈利超过1500万美金的游戏公司,相比较于约翰卡马克近乎清教徒一般对于工作室的限制,约翰罗梅罗则有着另外一个截然不同的规划——他想要打造出一个游戏帝国。

约翰罗梅罗

在这一想法的驱使下,当约翰卡马克日以继夜的加班加点带领着 13人工作团队为游戏制作扫清技术障碍时,约翰罗梅罗却几乎从公司当中消失了,忙于“跑路演”的他在各地举办《毁灭战士》的相关比赛,通过一系列的活动来吸引游戏玩家到场参加,想要以此作为基础来逐步建立Id Softsoware的游戏帝国,并且从如今的角度上来看,他所做出的努力是成功的,从网络资料显示,一直到2011年之前,美国各地的Id Software游戏爱好者都会在一年中的特定一天聚到一起,通过一起游戏的方式来庆祝《雷神之锤》等游戏的诞生,不过这些都是后话了。

由于约翰罗梅罗总是神龙见首不见尾的缘故,约翰卡马克开始逐渐对这位合伙人有了意见,毕竟当自己在加班加点搞开发的时候,罗梅罗却只是全国各地乱跑,这种心理落差是大多数人所不能接受的。

游戏开发压力加上对罗梅罗的不满,卡马克的性格开始出现了变化,从前他一心搞研发而将公司事务全权交给罗梅罗来处理,但是现在的他却开始将越来越多的注意力放在了游戏之外,开始对整个公司施压,并发泄自己的不满情绪,员工们的工作压力也随之加大。

这时候的《雷神之锤》项目一度岌岌可危,开发人员往往既搞不清楚约翰罗梅罗想要制作一款怎样的游戏,还要承受着来自约翰卡马克的工作压力,很多人都因此处于崩溃边缘。

和解,各自妥协专心《雷神之锤》开发工作

看似和解,实则是分崩离析的开始

随着因为两位“约翰”之间的分歧而引发的问题越演越烈,游戏进度不得不延后,这时他们两个人终于逐渐地察觉到了问题所在,两个人终于能够开始坐下来好好谈谈关于这款游戏的开发工作将要如何进行这一问题,最终的结果则是两人都同意和解,一门心思制作《雷神之锤》。

随着两个人关系的缓和,《雷神之锤》的开发工作终于得以步入正轨,他们开始将原本对于这个游戏的所有天马行空的想象开始整合,将其变成真正具有可行性的项目,最终两个人互相妥协,决定开发一款利用卡马克研发的新游戏引擎制作一款类《毁灭战士》的游戏。

理念终于统一,借鉴于前作的开发经验,《雷神之锤》的开发工作进展异常顺利,很快游戏便逐渐成型,不过这时候的游戏也已偏离了约翰罗梅罗原本对于这款游戏的想象,《雷神之锤》成年了一款主要讲述着外星人入侵地球,而作为地球人的主角则如同终结者附身般力挽狂澜拯救世界于危难的老套故事,或许对于卡马克而言,这个应用了新技术的游戏已经让他得到了满足,但是对于约翰罗梅罗而言,他原本将这款游戏当做是突破自我制作,然而妥协的结果却是他永远没有机会再进行这样的尝试。

并且卡马克在游戏中去掉约翰罗梅罗在设计游戏时非常喜欢的“锤子”因素,这个也让他感觉非常不满,最终也导致了约翰罗梅罗离开Id Software成立自己的游戏开发工作室。

为什么说《雷神之锤》永远的改变了这个世界

就像上文中说的,《雷神之锤》在游戏剧情以及关卡设计上其实并不算是一部完美的作品,甚至于我们可以说有很多游戏都超越了这部作品,不过这并不耽误这款游戏的“伟大”,因为《雷神之锤》是一款技术驱动的游戏。

在《雷神之锤》之前,连线多人游戏往往是游戏中附带的产品,并不能算做是真正的网络游戏,而《雷神之锤》这个游戏通过创造性的使用游戏客户端以及服务器这一现代游戏中比比皆是的游戏设定,单枪匹马将游戏世界拉入了网游时代,这可以说是一个革命性的创造。

并且随着约翰卡马克在游戏发行之后根据实际的用户体验进一步的优化在线游戏的程序之后,玩家在线游戏的游戏体验也得到了质的提升,同时游戏中也第一次引入了“天梯系统”,玩家们也因此有了磨练技术的动力,让这款游戏成了一款永远不会让人“玩腻”的游戏。

随后在这种“天梯”风气的趋势之下,玩家战队也随之开始出现,一群人开始组建战队,和其他的战队对抗,当这种风气开始盛行之后,相关的游戏从业者迅速地在其中嗅到了商机,就这样,《雷神之锤》比赛开始出现,“电竞”开始正式地登上了历史的主舞台。

没有任何一款游戏能够如同《雷神之锤》一样,对游戏行业有过如此巨大的影响,它就像是一个标杆,那些如今我们认为游戏中理所应当该存在的内容,都来自于这款游戏。

在这款游戏推出后,约翰卡马克以及约翰罗梅罗两人的友谊也开始走向了重点,不满于自己在《雷神之锤》中的表现的约翰罗梅罗决定单飞,与制作了《古墓丽影》的Edios公司合作成立了游戏工作室,之前在制作《雷神之锤》时被约翰卡马克删减的内容则被他用在了自己的另一款游戏《大刀》的制作当中。

而约翰卡马克则彻底放弃了罗梅罗在Id Software时定下的创造一个游戏帝国的计划,而是按照自己的想法继续将工作室的人员保持在13人,按照自己的新想法制作着游戏,他也越发的神龙见首不见尾,经常连续一周不在公司出现,而独自一人默默开发着新的游戏引擎,分开的两人在之后依旧推出了一些游戏作品,不过这些都是后话了......

关于《雷声之锤》的故事,到这里就结束了。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190906A0QLYI00?refer=cp_1026
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