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《莫塔之子》——伯格森一家老小齐上阵 爽快ARPG爆锤

笔者对于Roguelite游戏的喜爱——特别是复古像素风——大概可以类比为上世纪50年代美国人民对香烟的喜爱那般,我可以不沾,但是一旦沾了我就会停不下来。由于主职因素笔者能够长时间玩一款游戏的时间其实并不充裕,因此也逐渐养成了一些其实并不太好的习惯,玩游戏过于挑剔,如果不是恰饭,一般来说如果一款游戏我不能坚持玩上3个小时,那我就基本尘封它了。

当然Children of Morta(以下简称CoM)我已经5个小时了,在此先行提笔几句来记录第一时间的游戏体验,这一点对于这个CoM很重要,因为我能明确地感受到这个游戏的前后体验断层感,我需要急切地记录下这种不一致的别扭感受,以确保我的评述不受记忆模糊的因素影响。

初见CoM有着不错的视觉感官,作为一个像素游戏处理点光源渐变效果不弱于正常的2D游戏,游戏在色彩上是下了功夫的。游戏并没有采用等距式的美术设计,而是做了大量风格化的Tile Room来搭建一个局部不对称的随机地下城,举一个简单的例子就是它的地图构成类似于《The Binding of Isaac》是一个个房间,不一样的是它的房间不一定是一个方形,可能是任意一个事先准备好的众多Tile Room里的随机一个。像素美术可能通常都给人一种粗糙的感觉,但是CoM的像素美术一定会扭转你的认知,这是它能拿得出手的大加分点。

游戏本身的故事展开很传统也很温馨,柏格森家族的宅邸坐落在Morta山下,世界正在被“腐化”所侵蚀,身为看护圣所的家族,这一家老小的人陆续站了出来,团结一致去迎击被腐化的神,拯救世界于存亡之秋。故事的节奏展开随着玩家探索地牢次数的次数逐步推进,玩家单局的失败并不会对游戏的整体进程产生什么负面影响,游戏内可使用的角色会随着故事的发展逐渐解锁,父亲大女儿大儿子小女儿小儿子还有堂兄。后勤有奶奶和叔叔坐镇,除了尚怀孕的母亲,一家人齐活儿了。

当玩家不断完成地牢探索,故事会有一个线性发散式地展开(不论是探索成功还是中途失败),既有与主线相关的段落,也有各种人物特写的篇章,短小而富有温情。角色探索地下城时会随机遇到各种分支故事,或温情或残酷,在这个“腐坏”的世界里,绝大多数的人都无力抵挡腐化侵蚀,有时候你能来得及拯救他们,有时候你只能看到残留的尸体。故事流程的旁白内容全程配音,浑厚的男中音嗓拿来读一本炉边夜话实在是太合适了。

每一个角色都在动作系统上订制了不一样的手感风格,基于攻击方式和职业特性的不同,分别设计了不同的战斗系统,类比Diablo会很好理解。角色的技能树基本围绕角色本身的几个技能和动作系统特性,没有构筑不同Build的玩法。角色在地牢探索过程当中,当局游戏里会产出一些本局有效的随机元素来帮助玩家打造构筑,包括以下几类:

单局内能够重复主动使用的效果道具,比如原地召唤一把大宝剑攻击附近所有敌人;

一次性消耗的效果道具,比如吃掉回复一定百分比生命值;

无法携带激活后立刻生效一段时间的buff,比如激活一个力量方尖碑,一定时间内每隔2s会在角色当前位置发出一个圆形冲击波攻击周围敌人;

单局游戏持续有效的被动效果道具,比如获得以后可以用普攻点燃持续灼烧敌人的道具;

单局内强化一定次数技能的符石,比如获得以后可以让小女儿的普攻分裂成三个火球的符石;

以上所有道具都是单局内有效,无论地牢探索成功或失败,结束之后这些东西都会在下一局游戏开始之前消失。除了钱和经验,你什么都带不走。这是Roguelite游戏的一类设计思路,不同于传统Roguelike游戏以死亡作为终点的设计,像CoM这样的不断积累养成角色然后持续探索地牢的轻度Rogue现在更为流行一些,且CoM相比于纯ARPG,他更倾向于做一个说故事的游戏。游戏的章节展开绝大多数是通过积累探索轮次,持续的数值积累能让绝大部分玩家仅通过刷本就能完成数值碾压,游戏难度适中。

以上聊了很多关于CoM这款游戏的优点,或者说是特点。但是如果换一个思路来解读,这当中又有很多反过来成为了这款游戏的不足之处,基于一些老游戏对比我想对CoM中的一些设计缺陷(这仅仅是我主观认为的缺陷,不代表它是客观有问题的),做一些条理性地剖析。

首先要说的是角色之间巨大的性能差异和手感差异,不同的战斗系统导致了角色的功能差异化,但是地牢却没有相应的差异化设计,攻略地牢的第一要点就是输出,攻击频率低或者是输出环境差的角色很容易就被淘汰筛选掉。因此开发组在考虑这一点的基础上加入了疲劳系统,对连续出战的角色进行debuff,以此来诱导玩家选择不同的角色进行游戏。同时又引入家族buff系统,多个角色的培养对全体角色都有意义,以此来鼓励玩家全面培养不同角色。这些补足设计都是为了弥补角色的体验差别,CoM的体验是阶段性的,随着玩家积累得越多游戏的体验越顺滑,初期性能弱的角色并不适合拿来开荒,而性能强力的角色连续出战又会被debuff,有一种变相强迫的意味在里面。Rogue类游戏的乐趣点往往在于玩家自行挖掘特色Build带来的极致体验和挖掘Build的过程的探索乐趣,CoM在这两个点上都弱化了。

其次是游戏本身的机制设计,游戏流程与传统Roguelite游戏的差别点在于它是不连续的,举一个简单的例子比如《The Binding of Isaac》或者是《Wizard of Legend》这样的单局线性流程,单局游戏过程中的Build都是持续到单局结束为止,且游戏的设计思路是通过不断解锁新道具来使得新的Build可能性诞生,游戏的核心循环是不断的新周目体验新的Build,因此单局游戏的长度都会足够长。而CoM的核心循环是养成,单局Build的生命周期过短,玩家体验会被弱化,乐趣点迅速从如何构建Build变成如何速刷资源养成角色,游戏转而变成了一个刷刷刷然后数值碾压割草的游戏,随机元素起到的作用往往是点缀性的(存在能大幅改变角色性能的元素,所以并非绝对),有些背离了Rogue类型的初衷。

整体而言,《Children of Morta》作为一个精密像素风格的ARPG,其优秀的叙事手法和令人惊艳的美术效果在众多像素游戏里一个能打一片,不去追究它的Rogue元素,游戏本身的品质依然够看,笔者对于Rogue元素的看重更倾向于主观论点,游戏本身的素养是足够优秀无法被掩盖的,它是一部完成度很高的作品。精致的配乐和音效加深了沉浸感,本地双人联机系统能让乐趣翻倍。如果你是一个暗黑Like向ARPG的爱好者,恰好你也不讨厌像素风格,那么Children of Morta值得你去入手。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20191111A0MNT700?refer=cp_1026
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