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那些游戏中的架空世界:漫步时空,寻溯自我

前言:本文系“星帖奖Vol.09——让人神往的架空世界”投稿作品。

我想了很久标题,但想来想去,却想不到一句合适的话来概括至今为止所有让我沉溺的世界。

所以,“漫步时空,寻溯自我”便成为了标题。

“漫步时空”,自然指体验不同的世界。“寻溯自我”,则指在不同的架空世界中寻找自己的兴趣,在兴趣中寻找欢乐,重归自由。

本人水平有限,见笑了。

“让人神往的架空世界”,何为架空世界?

架空世界可以是阿西莫夫笔下的“基地”,也可以是托尔金笔下的“中土世界”,还可以是洛夫克拉夫特笔下的克苏鲁世界。

简单来说,架空世界就是艺术作品中构筑的世界,能够使故事背景脱离现实,达到解放创造力的目的。

中土世界地图

创造一个架空世界,乍一听似乎并不难,毕竟连网文、轻小说中都有无数的世界。但如果加上一个“优秀”作为形容词,创造一个架空世界可谓十分困难。那何为优秀的架空世界?

《冰与火之歌》的作者乔治马丁曾说过:“托尔金的作品是浮在水面上的冰山,我们读到的只是浮在上面的部分。”

冰山的绝大部分都在水面下,我们看到的冰山只是很小的一部分,这水面上的一小部分便是浅显的故事情节。而为了支撑故事情节达到沉浸,还有无数的文化设定(如语言、文字、地理),这“水面下的冰山”就是沉浸感的关键,也是“优秀”的区分点。

首先便是要有一个世界观,在世界观下延伸出对于某个问题的思考。例如在DND中,反映的是光明与黑暗的对立;在《辐射》中,则是以极端的方式表达对战争的反对。在这些世界观的前提之下,确立题材,才能够创造出剧本。

有了世界观之下的思考,那么对思考进行艺术表达就十分重要。在优秀的架空世界中,矛盾和冲突是整个剧本的核心,也是主题的聚焦点。因此阵营划分就必不可少。在阵营之中,刻画各自的文化与政权,是串联起矛盾与阵营的关键所在。好的文化架构便于角色形象与能力的设计,这些设计也为冲突的描写打下了基础。

冰与火之歌中的九大族

既然阵营拥有各自的文化,那文化源自哪里?地理环境。

地理环境对文化有深刻影响,居民性格、政体形式、经济发展、信仰都会与地理有关。在《冰与火之歌》中便可以清晰地看到这种影响。铁群岛风暴肆虐,土地贫瘠,因此这里颇有些维京的意味;河湾地土地肥沃、气候宜人,由此催生了浪漫的骑士精神。

一般架空世界通常会有一张地图。上面标注了行政区域的划分,种族的分布,高山或海洋,空间站与虫洞,迷宫与地牢,图中丰富的信息能反映出冲突的来源,为矛盾的发生做铺垫,也方便玩家(读者)直观了解世界构造,对世界产生好奇。

银河帝国行政区图

以上几点刻画便能大致创造出优秀的世界,但也只是粗泛的简述而已,沉浸感强的世界并不一定有这些要素,究竟何为优秀的世界,还是由体验而生。

也闲扯了不少,是时候回到主题了。让我们一起来看看那些优秀的架空世界,追溯时空变换的自由。这些世界的构造可能并不是完整的,但创造了比较强的沉浸感。(推荐大致会分类型,但并没有严格的分类标准,可能会有些混乱,请谅解。由于是合集推荐,无法把每一款游戏的剧情、特点都十足详细地讲述出来,但我会尽量说一说游戏的优点。)

《侠客风云传》:侠路漫漫,一品江湖

平台:TapTap/App Store

建议下载付费版,内购版不推荐

说起架空世界,武侠的情怀是国人心中的不变的情结,而《侠客风云传》便是对“武侠”总结的最好的游戏之一。

江湖是武侠中绕不过的话题,那么什么是江湖?相信每个人心中都有不同的答案。

江湖可以是快意恩仇的洒脱,也可以是一场人生冷暖的苦涩。江湖可以是风流一世的潇洒,也可以是独守寒门终老的孤独。“江湖”这个词说不清,道不尽,凭心而感,由情而生。

《侠客风云传》让我体验到了心中的江湖。在《侠客风云传》的世界中,是恶是善,一切随心

我可以成为武林盟主,率侠者义士征讨邪教(天龙教)群凶。也可以背弃师门,化身“龙王”,建立霸者江湖。还可以堕入混沌,最终浪子回头,重归侠者初心。

盟主线,龙王线,丐帮线,东厂线,天王线,每一条线路下还有若干分支。多样的剧情线路,人生的自由选择。《侠客风云传》的剧情体验,足以称得上是自由。

多样的结尾CG图

《侠客风云传》中,配角的塑造也是令我惊喜的一点。

大师兄“逍遥拳不平”谷月轩,在战斗中会帮身边的人抵挡伤害,性格谦和温柔而不木讷,是真正的大哥形象。

二师兄荆棘,自幼是孤儿,因而是一个锋芒外露却又性格内敛的角色,这样矛盾的性格也为他造就了缺憾的结局。

傅剑寒,江湖游侠,剑术天才,交友广泛,可与醉仙豪饮三百回合,也是主角的酒友,被戏称为真·主角。

在《侠客风云传》中,基本每个配角都有独自的故事。正派亦或是邪派,每个人都有自己的性格,每个人也可以深入交往,甚至还可以攻略全部妹子(事件超多),完成情圣结局(笑)。

在后期开启大地图后,在地图上自由漫步,巡游各大门派,看到自己结交的朋友,一番对话过后,便一起征讨魔教,前期的交流化作了生死与共的并肩作战,这才叫朋友。

也因此,在我心中,《侠客风云传》中的江湖是有血有肉的,结交朋友,救济四方,每一个人都很独特,每一个人也都可以成为你的帮手。在“闲逛”中,时不时便遇到一个熟面孔,打个招呼,喝上两杯,切磋切磋。这样的义气江湖,才是“会呼吸的江湖”。

一代情圣结局

战斗模式绝对是《侠客风云传》的一大亮点。

不同于传统的回合制,《侠客风云传》采用了战棋玩法。这也为战斗增加了更多策略性。

《侠客风云传》的战斗最吸引人的地方绝对是武功的养成。从剑法到刀法,从掌法到拳法,甚至还有腿功、棍法、指法,连琴都可以作为武器来使用。

而武功招式也是多种多样,“独孤九剑”“六脉神剑”“降龙十八掌”这些耳熟能详的武功招式在游戏中都可以学到。内功心法也有“天龙八部”“金雁功”“逍遥心法”之类,帮助战斗中提升属性。所有武功、心法、武器自由搭配,组合之下,便有了庞大的战斗套路系统。

情义七剑

不过,吹了很多,但《侠客风云传》中的养成元素也是占据了极大部分的核心之一,或许有些无聊,但在修炼成长的闲暇,逛逛森林,漫游忘忧谷,交交朋友,学学艺术,也蛮有意思,对吧?

《侠客风云传》说得似乎有些多了,但从我的简单描述中,相信大家也能看出其中武侠元素的纯粹与江湖的自由,在我看来,这就是近乎完美的武侠世界。有些可惜的是,目前手机上的《侠客风云传》是有一些阉割的,但内容仍可撑起30小时以上的游玩时间。

《死亡细胞》:Roguelite与类银河恶魔城

平台:PS4/Xbox One/Switch/Steam

手机版已有国内代理,现在可以预约

说起角色的成长与自由的探索,我心中不禁涌现出了一类游戏:类银河恶魔城(Metroidvania)游戏。这是一类以2D卷轴为游戏形式,在营造未知恐怖中,鼓励玩家探索的游戏。配以RPG化的模式,类银河恶魔城游戏往往具有极大的沉浸感。

《死亡细胞》最近特别火,手机版也很快就要上线,相信不少小伙伴早已经开始愉快(tong ku)地跑图、杀怪。那这里就为还没入手的朋友们安利一下啦。

在我看来,《死亡细胞》最大的优点是流畅的战斗体验

类银河恶魔城游戏的一大特点就是黑暗的地图。《死亡细胞》也不例外,错综的地图结构,给了玩家探索的欲望。在路上遇见怪物,可以选择停下来砍杀,也可以翻滚、跳跃、攀爬来跑酷躲避。流畅的动作为行动提供了基础,不管是战斗还是跑酷都可以一气呵成,都会有快感。武器的打击感也十分到位,刀刀见血的暴力以及暴击时的打铁音效,真的是爽。

《死亡细胞》采用Roguelite模式,这也就添加了养成要素。特殊能力(攀爬、砸地、传送),武器图纸,铸造所升级,这些在死亡惩罚之外的东西为玩家提供了强化空间,也以收集的方式加强了耐玩性。

游戏的难度会随着周目的增加而加大。死亡后重来的机制也为玩家提供了受苦的体验。从一开始的硬抗Boss到高难度的躲闪背刺,不只有受苦,还有操作提升的兴奋。

赞美太阳

像素画面却不粗糙,绚丽的色彩与丰富的细节让跑图的乐趣也得到体现。钟楼的科幻风景,藏骨堂的血腥阴森,城堡的恢弘华丽,配合各不相同的音乐和敌人,跑图也蛮有意思(钟楼音乐好听),还有各种玩梗,以及剧情房间,细细探究剧情的感觉也不赖。

简单说了几句,《死亡细胞》的体验也很难完全概括出来,“好玩”就是最好的概括,也是最高的评价。

《迷室3》:烧脑的机关设计与昏暗的恐怖

平台:TapTap/App Store

前两作《未上锁的房间1》《未上锁的房间2》也已经上架TapTap。

剧情的拼凑,带来的是求真的投入和推理的专注,这种体验与解谜游戏搭配起来或许再合适不过,双倍专注,双倍快乐(tong ku),那这一块就是解谜游戏推荐了。

看到“剧情碎片”“求真解谜”,相信不少人和我一样,一下子就想到了《迷室》(又名:未上锁的房间)。在这第三部里,机关解密的玩法被推向了极致,构成了一部设计精巧,结构完整的解谜游戏。

《迷室》系列的主要玩法是在密室中破解机关盒子,然后借助破解机关取得的道具,打开通往其他地方的传送门。

从一代的单一盒子解谜,到二代的几个盒子联动解谜,再到三代的多个房间串联,加以目镜进入机关内部的玩法,《迷室》的关卡层次感不断提升,机械的精巧度也不断增强,解谜体验十分棒。

精致的场景

《迷室》的背景设定在英国的维多利亚时代,因此,游戏的一大卖点就是精密的机械设计

精密的机械设计串联起了谜题前后的转变,在机关的逐层深入中,获得一个个道具,再进一步拆解谜题,配合目镜的内部破解,游戏的解谜体验十分流畅,丝毫不会有场景间的割裂感。齿轮转动的机械声,泛着金属光泽的塑像,机械的浪漫在此发挥的淋漓尽致。

这里标题提到了“昏暗的恐怖”,那么何为“昏暗的恐怖”?

在我看来,“昏暗的恐怖”来源于场景布置的惊悚与克苏鲁风格的不可名状。由于《迷室》系列的光线是偏昏暗的,配合上无声的背景,在游玩中,还有时不时会出现的骷髅头与目镜下的爆炸细节,惊悚感油然而生。

《迷室》的不少地方透露出了克苏鲁风格。从“null”元素的神秘力量到传送门附近的黑色触手,目镜之下的阴暗世界,被囚禁的灵魂力量,现实的一切仿佛并不真实,透过目镜才能观察世界,发亮的符号、强大的传送门、毁灭性的触手、外星建筑......这些都是《迷室》中克苏鲁元素的最好体现,引人遐想纷纷。

《未上锁的房间2(迷室2)》结局

《迷室》系列的故事是需要拼凑的,线索就来自于每一个场景都会出现的信与场景中的零碎细节(比如三代的占卜机)。细细探究剧情不难发现,这是一个充满着未知力量的蒸汽朋克世界,看到传送门边的触手与神秘的“空元素”,这是科技还是魔法?未知的力量来自哪里?

问题的答案似乎都藏在一份份信件和资料中,但一切又都有些模糊。不可名状的恐怖感也因此而生。

《迷室3》的剧情非常到位,为我们解答前两代的疑惑的同时,也为故事画上了一个终点,四个不同结局,四种不同的命运,不同的通关设置,探索结局的路上,烧脑异常。而科技与魔法交织的解谜世界,也驱动着我们沉溺在谜题中,追溯未知力量的真面目。

信件与四个结局

《逃离方块》系列:荒诞中的怪奇与恐怖

平台:Google Play/App Store

一提到《逃离方块》,相信很多系列的忠实玩家便迫不及待想要谈上一晚上,来分析《逃离方块》中的剧情线。

但是,对于很多没有玩过的人来说,“为什么要逃离方块?”“方块是什么?”,这里就来简单的说一说《逃离方块》系列,作为安利。

就从“锈湖”说起吧。

“锈湖”是游戏工作室的名称,“Rusty Lake”是一家荷兰的独立游戏工作室,从2015年开始,他们开始发行“逃离方块”(Cube Escape)系列游戏。

这是一个画风多彩绮丽的系列,围绕着“锈湖”这一概念展开,在“锈湖”的背景下,讲述了一个关于“永生”“献祭”“过去”“现在”的故事,“方块”则指“记忆”,贯穿于系列始终。

游戏的画面色彩丰富,人物形象有些简笔画风格,在简单中也透露着荒诞色彩,比如鹿头人、猫头鹰人等,这些现实中不存在的形象都暗示着整个游戏氛围的诡异,也反映着游戏中的荒诞色彩。

这是巫术?

从《锈湖:根源》开始,剧情开始拓展,探寻剧情的渴望超出了解开单个谜题的兴奋,系列的魅力,也就由剧情不断加强。

或许这样说很模糊,但《逃离方块》系列的剧情线并非只言片语可讲述,这里就贴几张图片,来看看“锈湖”中的阴谋与超现实的要素,感受深邃的诡异与暗中发酵的不安。

《杀出重围:人类革命/人类分裂》:人体强化与机械降神

平台:人类革命 PC/PS3/Xbox 360/Wii U

人类分裂 PC/PS4/Xbox One/Wii U

说起“架空世界”,那科幻架空是必不可少的,这里就来说一说“赛博朋克”吧。

“赛博朋克”似乎是一个挺常见的词,但很多人可能并不知道什么是“赛博朋克”。

赛博朋克(Cyberpunk)是“控制论”(Cybernetics)与“朋克”(Punk)的结合词,为科幻故事的分支之一。其背景大都建立于“高等科技与低端生活的结合”,通常拥有先进的科学技术,再以一定程度崩坏的社会结构做对比[;其情节经常关于,社会秩序受到政府或财团或暗中势力的高度控制,而角色利用其中的漏洞做出了某种突破。

——维基百科

最近《赛博朋克2077》非常热门,但在《赛博朋克2077》上线之前,《杀出重围》系列似乎是比较少见的3A赛博朋克游戏之一。那这里,就推荐下《杀出重围:人类革命》和《杀出重围:人类分裂》吧。

说起来,“杀出重围”这个翻译其实是错误的,正确来翻应该是“机械降神”,也就是“Deus ex machina”,指天降神兵的意思。

这是一个有着FPS、TPS、潜行、RPG等元素的系列,它各个方面都算不上是最好的,但杂合在一起,《杀出重围》可以说是独一无二。

《杀出重围》系列拥有典型的赛博朋克元素,塑造了完整的近未来世界。在《人类革命》中展示了都市景观,动态化的广告和耀眼的霓虹灯构成了城市的夜晚,贫民窟的暴力也显露无遗,城市的角落流动着毒品,但没有人来制止,也没有人关心,低生活与高科技共存。

《人类分裂》则着重刻画城寨景观,建筑错落有致,混乱又美观,霓虹灯交汇。欧洲老城布拉格,砖砌的建筑,流动的信息流,风格的反差带来强大的对比,古朴而又现代。

布拉格的风貌

机械义肢是《人类革命》最主要探讨的技术。在强化身体性能的同时,恐怖的排异作用也逼迫人们购买昂贵的药品,巨型企业垄断药品,反对强化的极端主义盛行,神秘组织“光明会”则企图控制世界,制造动乱。抗议强化的“人类战线”,媒体宣传“啄木鸟电视台”,人体强化技术寡头“泰勇医药”“萨里夫工业”,精英杀手组织“暴君”,多方势力交汇在一起。

最终,决定人类命运的抉择却交到了主角杰森手里。是禁用人体强化技术,断绝未来;还是用“人类战线”吸引大众注意力,让强化技术蓬勃发展;亦或是走向毁灭,摧毁人体强化技术的一切,同时掩盖暴力袭击的真相,人类的命运不再掌控在自己手中,而是交给大众。

一个人的决定,影响亿万群众的命运,这或许就是“机械降神”的含义

“杀出重围”这个翻译确实具有误导性,在玩之前,我还天真地以为这是一个突突突的系列,是靠着强大的技术打穿一切的“杀出重围”,但实际上,根本不是这样。

游戏是鼓励潜行的,而主角也是脆弱无比,几枪就没。游戏默认第一人称,但进入掩体时会进入第三人称,这也就方便了潜行。

游戏的地图是半开放的,可以自己探索,在掩体之间转来转去,亦或是完成“杀出通风管”的壮举。潜行的路线多种多样,但同样,较开放的游戏模式也支持你一路杀出。

RPG化的模式使得主角得以成长。完成任务、进行探索、打到敌人会获得经验,经验可以用来强化主角的能力。隐身,敌人探测,坠落系统,飓风打击,机械义肢的升级多种多样,运用能力进行战斗也是游戏乐趣之一。

偏自由的世界,多种多样的地图交互,地图角落的奖励及秘密,人物对话的选择。《杀出重围》的RPG模式提供了探索感。但说实话,这种模式也有些拖累游戏节奏,因为它实在是太过麻烦。

黑客系统

《人类分裂》中强化了主角的战斗能力,并在游戏一开始就解锁了不少能力,该战斗就战斗,体验明显爽快了不少。而且黑客能力、掩体系统的改进也大大提升了体验。

游戏的黄色滤镜看起来非常难受,但总体来看,也无伤大雅。不过《人类分裂》的剧情并不算完整,游戏销量也不尽人意,这一系列已被雪藏,可能待赛博朋克大火之际我们才能继续体验剧情吧。

《地铁》系列:核污染下的末日废土

平台:地铁:离去PC/PS4/Xbox One

最新作《地铁:离去》

《地铁》系列绝对值得推荐。

《地铁》中的末日废土来自于核的威力,地面上充斥着核污染,也造成了怪物横行的现状。人类的生存空间被压缩到极致,只能龟缩在地铁站中勉强生存。

《地铁2033》改编自同名小说。虽然原作并非恐怖题材,但恐怖感和压抑感却比很多恐怖游戏更胜一筹。玩家毕竟要面对神出鬼没、强大可怕的怪物,还要提防最后的人类——末世之下,人心难料。

《地铁2033》中的末日氛围直观而明显,这体现在游戏的经济体系中:子弹是杀敌保命的工具,又是交换必需物资的货币。制作组就这样抛给了玩家一个难题:杀死怪物的子弹甚至会导致无法换取生存的底线——呼吸面具、毒气滤芯等,在怪物与环境的双重压力下,真的难以抉择。这就是末日生存。

游戏的潜行非常硬核

光线昏暗的地铁隧道,一样望不到尽头。身上的灯具效果不佳,在黑暗之中只能提供少许的安慰。潜伏在暗处的怪物,地上的碎玻璃、骨骸,甚至移动都要小心翼翼,防止引起怪物的警觉。子弹匮乏提高了对潜行的要求。防毒滤芯的时间只能通过一块机械表查看,一不小心便会忘记时间,潇洒地扔掉防毒面具。

高难度带来了压抑感,但也更好地刻画了末世。

在《地铁:最后的曙光》中,游戏还开始了对地下政治的刻画。纳粹的极端主义,要消灭所有变异体;红军的理想世界,力求绝对秩序。在此之下,普通民众水深火热。对末日人性的评判,淋漓尽致。

《地铁:离去》中,人类已经踏上地表世界。摘掉防毒面具的一刻,新的征程开始了。

以上就是所有推荐了,唠唠叨叨也写了不少,希望大家遇到感兴趣的游戏吧。愿大家保持独立思考,真正找到自己心中的世界。

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190820A0LK1V00?refer=cp_1026
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