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《神秘海域》制作人 Amy Hennig:3A游戏处于讲故事的“十字路口”

想想那些你没打完的剧情游戏;那些仍陷落在反派手中的城市,未被解救出的人质,尚未被挖掘的惊天秘密。在如今的3A游戏里,这些内容数不胜数,游戏变得臃肿不堪,难以消化。

这是上周Reboot Develop Blue大会上,Amy Hennig在台上接受访谈时聊到的第一个话题。Amy Hennig在水晶动力(Crystal Dynamics)以及顽皮狗(Naughty Dog)公司工作期间,创作了无数优质的剧情游戏,被公认为行业内首屈一指的剧情创作人,然而她承认自己对曾经得意的作品产生了疏离感。

Amy Hennig

“游戏行业正处于一个关键的转折点,我个人也在抉择下一部作品做什么,”Hennig说,“我感觉两者有一定的关联性。”

在顽皮狗工作的十年里,Hennig因制作《神秘海域》三部曲以及《最后生还者》而名声大噪。《神秘海域:德雷克船长的宝藏》(2007)以及《最后生还者》(2013)都是PS3游戏,如今对比这两款游戏,Hennig惊叹于剧情叙事的变化。

某些变化是非常明显的,尽管相较于整个游戏行业,顽皮狗在这方面没那么突出。Hennig说《神秘海域:德雷克船长的宝藏》是一款单人游戏,没有多人模式,只有一些收集品。大多数玩家花8-9个小时就能完成这部游戏。

“对比之下,《神秘海域4》的长度是它的两倍,”她补充道。“初版《战神》和2018版《战神》,Insomniac公司2005年左右的游戏和《蜘蛛侠》,都存在同样的情况。放眼整个行业,一切都变成了原来的两倍,开发时长和团队规模——可能不止两倍——游戏价位却没什么变化。”

《神秘海域4》

“行业内很多压力和争议正来源于此,即我们的游戏项目规模变得如此庞大,但游戏产品的价格没有提升。”

以高制作成本的3A游戏为代表,这些游戏的价格自“卡带时期”起一直维持在60美元,Hennig说,并且承认“没有人希望价格上涨”。与消费者一样,发行商也在竭力控制价格。

“如果你的游戏打完就结束了,玩家就会将它视为一种租赁品,”Hennig说,“看看网上,很多玩家会选择租游戏,或者购买二手光盘。那么发行商们会想‘我们怎样才能创造价值?’——甚至仅仅是让游戏看上去有价值。引入多人模式正是为了制造这样一种价值错觉,从而降低玩家买卖游戏的欲望。”

既要满足玩家对更大规模、更复杂游戏的需求,又不能提高游戏价格抵消开发成本,面对这个艰难处境,游戏即服务(games-as-a-service)模式以及战利品宝箱之类的盈利工具诞生了。一些游戏成了行业风向转变下的牺牲品——其中就包括Amy Hennig的理想游戏《神秘海域:德雷克船长的宝藏》。

“如今游戏项目范围、复杂程度和成本上的压力很大一部分来源于行业自身,”Hennig说。“我们有意地向创造无尽体验靠拢。”

“作为一名剧情设计师,我感到很为难。这让我觉得非常奇怪,因为在我看来,故事本应该有始有终。它不是一连串逐个展开的事件……它应该有一些重大的情节,以及一个意味深长的结局。”

“现在整个行业都在制作没有结局的游戏,哪怕有结局,游戏时长也达到了20、40甚至100个小时,大部分玩家根本不会打完它们。根据行业内部的数据,一些游戏发行商发现他们的玩家中只有10%的人体验了完整剧情。这真令人伤感。”

在电影市场,观众会中途离场以表示对产品的谴责,类似的行为在如今很多大制作、剧情向游戏的玩家中屡见不鲜。即便开发商的叙事能力越来越强——正如Hennig指出的,从《神秘海域1》到《最后生还者》,顽皮狗剧情设计能力提升显著——市场趋势导致剧情几乎永远处于未完待续的状态。

《最后生还者》

“这听起来像把责任推给玩家,但我完全没有这个意思,”Hennig说。“作为玩家,我们是如此喜爱我们制作的这些游戏,但我知道我永远看不到结局。我没时间。”

“我们这些老玩家不太愿意谈这个问题,仿佛稍微抱怨一两句,就会被开除粉籍。但私底下,我的玩家朋友以及同事们,我们都承认这些游戏有点让人吃不消。”

“有时这种观点会被教条化地解读为‘我们不应该继续制作这类游戏’——当然应该。我只是感觉目前我们制作的游戏范围太狭窄了——至少在主流3A游戏领域。”

“所有人都在追求高投入、大制作,游戏的规模越来越大……成功与否就靠天了。”

这似乎就是Hennig面临的“十字路口”,她毕生制作的游戏这些年似乎走到了消失的尽头。去年EA关闭了Visceral Games工作室,Hennig负责开发的星战题材“线性冒险游戏”因此终止。当时,EA的态度是他们需要调整这个项目,“打造能够吸引玩家回归的、长期的娱乐体验”。

这一行业趋势不仅对她的职业生涯产生了重大影响,也对作为一名玩家的她造成了冲击。她表示自己经常要在独立游戏中寻找合她口味的“有结局的剧情游戏”,她提到了安纳布尔纳娱乐(Annapurna Interactive),赞赏了他们稳定的游戏质量。

“只有这类游戏才能带给我最大的收获,尽管我非常敬佩今年获奖的游戏,”她说,“《战神》、《蜘蛛侠》和《荒野大镖客2》,我由衷的敬佩它们,但我也很遗憾自己永远无法完整地体验这些游戏。”

《荒野大镖客2》

“然后,我会站在游戏创作者的角度,想想这会让我产生什么感觉。”

就这个方面,Hennig谈到,游戏公司与其它娱乐媒体公司相比有些落伍。在影视行业,Netflix这样的平台早已打破了电视剧25分钟和45分钟的固定时长,然而电视剧制作方和观众仍然接受这种设定——“部分原因是人们已经习惯了,也因为这样的时长设定使剧情更容易消化。”

“《神秘海域》的架构与之类似。游戏每一章长度都差不多——差不多是半个小时、或者一个小时的电视剧长度。并且我认为这并不是出于相同的目的,更多的是靠创作者的本能直觉。我们希望玩家感到‘好,很好,明天继续’或者‘再一章,再一章’。”

“电视剧创作者不可能告诉观众‘这集10个小时,拭目以待吧’观众们会说,‘不’。但在游戏界,却有人跟你说‘去玩玩《荒野大镖客》吧,30个小时后真的很精彩’。”

原作者:Matthew Handrahan

原译文:

https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-04-16-amy-hennig-aaa-industry-is-at-an-interesting-crossroads-with-storytelling

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190823A0Q1SA00?refer=cp_1026
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