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国民级IP的真正实力,《勇者斗恶龙》为何始终如一而又经久不衰?

在童话故事中,勇者从魔王的手中拯救苍生的事迹可谓是一个俗套到不能再俗套的题材,这一题材至今仍然许多人用各种各样的方式进行演绎,但对于童话故事来说,即便是早早已经知道结局,却不会让人感觉过时,这也是为什么同类型的小说可能会成为现象级产物昙花一现,而童话故事却能够被人们奉为经典代代相传。

用“童话”来评价《勇者斗恶龙》系列(简称DQ),我认为是一种再合适不过的比喻,《DQ》系列至今已经推出了11代正统作品,而每一代都是相同的题材与风格,但却至今依旧是日本最受欢迎的RPG游戏,即便是后继出现了许多的竞争者也未能撼动其地位。就像是另一RPG系列《最终幻想》一样,不管你从哪一代开始接触这个系列,你都会瞬间迷上这个系列,从而成为整个系列的粉丝,而你最初接触的那一部,则会成为你心目中全系列最优秀的作品。

“硬核”

其实许多人、尤其是国内玩家对于《DQ》系列存在误解,认为《DQ》系列是所有日式RPG游戏当中比较硬核的一类,而事实却是完全相反,《DQ》系列不仅一点也不硬核,反而是一款实打实的大众向游戏,只要对游戏感兴趣,则任何年龄段的玩家都能够轻松畅玩。早年间,RPG这一种类在欧美地区极为盛行,大多为中古魔幻题材或地下城探索的玩法,而那时候的人们玩游戏主要还是通过家用主机,并且以简单直观的横版动作游戏为主流,由于游戏的体量与系统的复杂,使得这一游戏类型在最初仅登陆了当时的PC平台。

最流行的游戏电脑之一Commodore 64

家用PC的普及始于欧美地区,因此对于当时的日本人来说在家家中装一台PC简直就是奢侈,而为了能够获得更多的营收,在日本也基本不会有太多厂商为PC平台开发游戏,而RPG这一仅能在电脑上体验到的游戏也仅仅停留于人们的听闻当中。“有电脑才能玩RPG”,这便是那个时候日本人对于这一类型的认知,这个类型的高质量可谓是如雷贯耳,但却鲜有人够接触的到,因此RPG这一游戏类型也就成为了当时“硬核”的象征,这种感觉跟让一个不怎么玩游戏的人看别人为赛车游戏购置方向盘外设是一样的。

游戏制作人堀井雄二在那个时候是知名美式RPG《创世纪》的狂热爱好者,虽然自己有接触到这一类型的条件,但他认为这种优秀的游戏应该被更多的人所能接触的到,而对此他想出的办法是将RPG这一类型搬到当时人气最高的FC家用主机上。要知道FC主机的主要受众群体都是小孩子,让他们去玩一款文本量又大、系统又复杂的游戏实在是有些困难,毕竟他们的目标是尽可能让更多的人接触到这个系列,对此堀井开始了他的研究。

堀井雄二

RPG教科书

堀井雄二曾在采访中表示,当初想着如何将RPG以日式的风格进行简化,同时还需要克服许多技术上的难关,虽然有些辛苦,但是他却乐在其中。以往的FC通常不会有太多的文本内容,而RPG恰恰是一个RPG内容较为庞大的类型,游戏中的每一句对话与文本都需要进行反复斟酌,不然就会超出游戏卡带的内存,堀井认为文本是RPG的灵魂,在这方面一定不能偷工减料,因此在游戏的开发过程中,最难的不是系统的设计,而是游戏文本的修整。游戏的人设由日本国民级漫画家鸟山明担任,而音乐则由日本知名作曲家椙山浩一进行设计,有了这两位大牌的加入,不仅能够使游戏的体验更加亲切,也能带动许多青少年玩家的购买力。

初代《勇者斗恶龙》日版

《DQ》系列采用现在看来有些老气的回合制战斗机制,但实际上相较于以前的RPG已经算是非常友好的风格了,玩过《暗黑破坏神》前两代作品的玩家应该知道,游戏当中的城镇其实非常少,很多时候需要补给都是通过传送卷轴临时回去一趟,准备完了再从传送门回到野外继续探险,而早年间的绝大多数RPG游戏也基本是这个玩法,出了主城就是地城,几乎不会给玩家提供休息训练的地方。而《DQ》系列则是第一次在RPG游戏中引入了野外地图的设计,玩家从小镇前往地城前能在大陆上进行探索、收集资源以及打怪练级,等到玩家认为准备完善时再进入地城也没有关系,这使得游戏的节奏不再那么紧凑,而同时游戏也不需要过于复杂的操作模式。

初次出现的大地图设定(图为高清复刻版)

《DQ》的出现打破了日本长久以来没有RPG游戏的窘境,使得那个曾经被当作“硬核游戏”的类型走向大众,并且由于与以往欧美RPG不同的风格与玩法,使其自立门户确立了日式RPG的概念(JRPG),可以说《DQ》不仅是第一个敢于吃螃蟹的人,同时还吃了个饱。王道亲民的人设与剧情,简单易懂的游戏玩法,使得《DQ》很快便取得了成功,而在此后的续作当中,几乎每一代作品对于游戏的系统与玩法都有所创新与调整,虽然同样都是勇者对抗魔王的故事,但却在内容和表现形式上都有不同,最初系列基本以三部曲讲述一个完整的故事,而自七代开始游戏开始引入网游的形式,因此剧情上基本不再有衔接,仅保留了相同的设定与系统并尝试引入新的元素。

游戏中的文本一概使用平假名(图为高清复刻版)

向外发展

在日本的民族文化中,大多数人都有着念旧的情结,很多时候他们不是很能接受流行文化的快速更迭,而对于文化元素以及艺术创作更是不能接受游戏大刀阔斧的进行改革,正是因为如此,《DQ》系列历代从未出现过幅度较大的变化,更多是在每一代尝试着在游戏中加入新的元素以不断迭代。开发公司Enix自然也直到游戏应该与时俱进,但他们却不敢轻易的更改游戏的风格,就是害怕玩家们不能接受从而影响销量。与隔壁的《最终幻想》系列不同,《最终幻想》系列主要面向海外市场,一个劲讲究游戏开发的高精尖,而《DQ》则是纯粹面向日本玩家的作品,主要购买群体都在日本,因此这个系列无论如何都不能得罪自己的拥趸,否则这个老牌系列将彻底毁于一旦。

曾试图改为ARPG的《DQ9》

因此,Enix开始带着《DQ》往其他方向发展,以《DQ》为基础推出了一系列衍生作品,诸如与光荣合作推出的无双游戏《勇者斗恶龙:英雄》,亦或是在原有的基础上融入建造于生存元素的《勇者斗恶龙:建造者》等等。Enix试图在这个IP的基础上融入在日本当地比较流行的游戏元素,唯有正统续作始终一如既往地保持原来的风格与玩法,而同时为了能够使其更加符合当下的水准,因此也开始将系列作品由原本的掌机平台向主机平台发展,并且使用更好的引擎将游戏的画面表现力进行提升,因此只要不是对于传统的回合制RPG抱有偏见,则新玩家也能够获得良好的游戏体验,而老玩家在面对这等进步之后则通常会感动得热泪盈眶。

《勇者斗恶龙:建造者》

结语

《DQ》如今已经是目前市面上为数不多拥有超过30年历史的系列作品,而系列正统的11代作品也都是由铁三角亲自操刀,如今这三位大师也已经进入花甲,在未来我们还能玩到多少部由铁三角亲手制作的《DQ》已经不得而知,但可以确定的是整个系列已经进入了“玩一部少一部”的阶段。这是一个优秀却伟大的系列,身为玩家的我们也只能且玩且珍惜。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20191227A0GEYN00?refer=cp_1026
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