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勇者斗恶龙:美式RPG游戏的缩水版 也是日式RPG游戏的开创者

前几天咱们说过《勇者斗恶龙》为什么会称为日本国民RPG游戏,很多玩家的记忆被勾起,也补充了很多《勇者斗恶龙》的相关知识,今天咱们就来补充一下上次没有说到的东西,没看过之前文章的玩家朋友也可以先看一看。

我们都知道,《勇者斗恶龙》脱胎于《巫术》和《创世纪》这两个美式角色扮演系列,最直观的感触就是第一人称的战斗界面与不说话的勇者,为什么一开始是这个样子的?

不说话的勇者

可以说现代角色扮演类游戏全部脱胎于桌面角色扮演,其中最知名的可能就是《龙与地下城》(DND)规则。几个朋友聚在一起,依托纸和笔就可以开启一场冒险。它对你的要求是想象力与投入感,当拿起角色卡的时候,你就不是村口的狗剩子,而是正义的圣骑士,你也不是学习成绩差劲的王钢蛋,而是博学的大巫师。

当然凑足人数需要很长时间,于是在个人电脑出现之后,硬核玩家干脆自己开发游戏。作为热爱桌面角色扮演的玩家制作的游戏,自然全方位贴近原型TRPG的体验。剧情几乎靠玩家自己想象,与其说是剧情不如说是背景设定,这样的情况下,不说话的主角成为了最适合的表现方式。

从代入感来说,玩家就是角色本身,显示器只是观测世界的媒介,看不到自己的主视角顺理成章,同时游戏营造情景给出高度抽象化的“是否选择”,至于角色的心路历程,那是玩家自己的事。游戏不予展示,也展现不来。

《巫术》用350K的容量装下了10层迷宫、超多的队友、怪物、魔法、陷阱,剩下的职能做六分之一的画面了。《创世纪》给了你超大的自由探索地图,再要求战斗画面多点人物,直接卡给你看。主视角就这么确定了,而这样容量下呈现出《巫术》的地牢10层的混球偷了国王的宝箱,拿到就给你一大笔钱,和《创世纪》的剧情,在现在看就是个做得不怎么样的支线剧情。

在这样的技术条件下,有没有什么方法能做出跌宕起伏的剧情呢?

魔性的剧情展示

TSR公司在发售的游戏中创造了鬼才一般的技术,他们随游戏送了一本书,当游戏发展到剧情点时,屏幕上只会显示书的页码,你只要翻到书的那一页就可以看到剧情了。

但与其说是游戏剧情的展现方式,不如说是防盗版方式。即便是技术发展之后,剧情跌宕起伏的《博德之门》,也只是让你看到自己,主角还是不说话的工具人。

《勇者斗恶龙》1代只不过完美继承了美式RPG的展现方式而已,面对FC64K容量的限制,你想做点啥还真有劲使不出。游戏中剧情被删减成了,我姑娘被抓了,因为你是勇者,你得去救她,成功后你俩结婚。画面也得精简,主角全程正面面对你,转个身就不会,怪物换个颜色就是另一种怪物,简直就是美式RPG的缩水版。

成为日式RPG的开创者?

当时任天堂FC全日本销量超过500万台,而且玩家对平台上充斥的动作、射击、平台跳跃游戏已经感到有些审美疲劳了,毕竟这些游戏都很吃操作,可能很多玩家连《超级玛丽》都没有正经通关过,这些玩家需要一个不用反应力天赋也能畅快游玩的游戏,指令式RPG正契合这点。

同时,《勇者斗恶龙》1代也针对市场对游戏性做出全方位的改良。首先就是大幅降低难度,当时的《巫术》与其说是打怪升级,更像是资源管理型玩法,玩家要考虑怎么组队怎么带资源,要不然就是GG。

为了不让日本小学生被这样的设定弄到哭爹喊娘,《勇者斗恶龙》大幅调高了升级正反馈,没什么怪事升两级过不去的,如果有就再刷两级。团灭的情况下,损失的金币也仅仅是一半,让失败不再可怕。同时缩减游戏背景,让上至99下到半步走的人都能理解这个世界。

现在玩家们都知道降低游戏难度,吸引轻度玩家的制作策略,而在80年代则充斥着,游戏不难谁买?

现在有不少玩家说鸟山明的画风太过老土,可在1986年,他就是当时最火的漫画家之一,连RPG是什么都不知道的玩家,还就是被鸟山明绘制的封面吸引过来的。《勇者斗恶龙》本身只是美式RPG的改良与简化,不像《超级玛丽》是全新类型的游戏,但它的商业意义和历史意义远大于游戏本身。

奇迹之光

1986年,《勇者斗恶龙》将RPG游戏成功塞进了FC,还有当时听起来不错的音乐,简直是个奇迹。《勇者斗恶龙》把RPG这个小众游戏类型第一次带到了大众面前,同时开启了主机RPG和RPG大众化两个时代。当时日本电脑RPG卖个3万份就相当不错了,而《勇者斗恶龙》直接干到150万。可以说后来的成功者们都是踩在《勇者斗恶龙》的肩膀上。

《勇者斗恶龙》用三年时间确立了日式RPG的基本要素,走出了一条新的道路,还栽下了一颗数百万级销量的成熟大树,它会因时代的发展显得陈旧,也会被其他游戏超越,但这个日式RPG的先行者永远不会被时代遗忘。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200324A0CU0J00?refer=cp_1026
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