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昔日的王者落进万丈深渊,老牌工作室Bioware究竟做错了什么?

早些年,人们喜欢玩游戏主要还是图一乐,除去部分对于行业持续关注的游戏媒体之外,绝大多数玩家都不会太在意游戏的背景以及开发人员的来历,而即便是在通关游戏之后,也会选择草草地跳过冗长的制作人员名单,并不会对于名单中的名字过多在意。

时过境迁,有的时候往往公司的名声如何会直接关系到游戏的人气及销量,比起热衷于某一个IP,玩家们更将倾向于“看厂商掏腰包”,诸如专注动作游戏多年的白金工作室、缔造国宝级游戏《巫师》系列的CDPR,必出神作的Rockstar等等。

尽管早年间玩家们对于游戏厂商并没有特别大的关注,但依然还是躲不过有些名字实在是太过如雷贯耳,比如重振电子游戏行业发展的“唯一神”任天堂,与任天堂坚持抗争的世嘉,然后就是我们这次故事的主角——将RPG游戏推向了一个新高度的Bioware。

不可否认的是,诞生自Bioware之手的经典游戏是在有太多,且每一款在整个电子游戏历史当中都有着举足轻重的地位,其很大程度上改变了人们对于传统RPG游戏的认知,且总是能够带给玩家些许新花样,而就是这样一个如此伟大的游戏厂商,如今却并不如曾经那般耀眼,要说Bioware在近年来也始终没有淡出过玩家的视野,只是由于其作品的质量实在太差,导致了玩家们一次又一次的失望。

不合脚的鞋

说到现在的Bioware,玩家们很难不提及他的老东家EA。众所周知,EA公司是整个游戏行业当中出了名的“品牌粉碎机”,作为美国一线游戏公司,EA并不缺少资金与技术力,但却总是能够将手中的顶级IP硬生生做砸,不是因为别的,只是因为在他们看来开发组眼中天才创意未必能够为他们赚到实打实的金子,因此游戏应该如何做则全都有EA自己说了算,而身为旗下附属的工作室,开发组们也只能选择遵循领导的命令如实照做。

简单来说,在别人看来很出色的设计到了EA眼里就是不入流,而他们认为好的设计则在玩家眼中成了不入流,显然二者之间存在着无法填补的代沟,而EA方面对此也多少有些执迷不悟,因而使得一个个优秀的工作室接连倒下。

相较于其他尚且年轻就惨遭关闭的工作室而言,Bioware无疑要幸运得多,他们至少直到今天还没有遭到关门大吉,但也可谓是在倒闭的边缘疯狂挣扎。

在进入EA之后,Bioware也曾推出过不少脍炙人口的佳作,诸如“太空歌剧三部曲”《质量效应》、以及《龙腾世纪:起源》,从这些作品的出色质量中我们也不难看出Bioware在RPG类游戏当中丰富的开发经验,而尽管后来的续作《龙腾世纪:审判》也获得了十分理想的评价,但也正是由此开始,Bioware的内部就已经开始出现了人心涣散的情况,不为别的,正是因为EA方面要求Bioware必须要使用自家画面表现力最强的Frostbite 3(寒霜3)引擎,倒不是说这款引擎的效果不好,关键点在于:这并不是一款能够用来开发任何游戏的通用引擎。

接触过《战地》系列游戏的玩家应该都对于“寒霜”这个名字不会感到陌生,这是一款由DICE专门为《战地》进行研发的专用引擎,能够渲染出业内表现力最好的战场画面,几乎能够让每一位玩过《战地》的玩家都对其画面表现力赞不绝口。寒霜引擎固然优秀,但由于是一款为大规模FPS量身打造的引擎,因此若是将这款引擎用于其他类型的游戏开发,则甚至会起到事半功倍的效果。

而在EA看来,这样一款画面表现出色的引擎不用来开发更多游戏是在有些可惜,因此决定让旗下所有的游戏作品都使用这一引擎,而用一款专门开发FPS的引擎去开发一款RPG游戏,其后果可想而知,Bioware曾在采访中表示“尽管《龙腾世纪:审判》的表现较为理想,但整个开发过程可谓十分痛苦”。

“梅开二度”

玩家们对于《质量效应》系列续作的呼声可谓是居高不下,毕竟整个系列三部曲的结局并不能说非常令人满意,在这个世界观当中依然有潜力展开更多的故事,似乎是听到了玩家们的情愿,Bioware方面也一直有开发《质量效应》第四部作品的打算,他们在新作当中立下了一个极具野心的计划,试图让这部作品成为整个系列当中规模最庞大,且体验比前三部曲更好的作品,他们希望能够通过使用程序生成一个相当庞大的星系,玩家可以在整个星系当中自由探索。

而在他们想要实现这一野心之前,有两大门槛挡在了他们面前,其一是将游戏从原本的线性流程改为纯粹的开放世界,其二便是要继续使用并不算好用的寒霜引擎,游戏方式的转变对于开发组来说本身就是一个不小的挑战,更何况《质量效应》与《龙腾世纪》是两个截然不同的游戏类型,因此这一次可谓是完完全全从零开始,至于与画了一个大饼却没有足够的能力和资源去实现,导致最终玩家玩到的《质量效应:仙女座》,共计开发时间仅仅只有18个月。

可以说《仙女座》的失利一方面是EA方面给出的苛刻条件,另一方面则是Bioware自身的管理问题,他们没有为游戏的开发安排合理的资源分配,直到时间所剩无几时才匆匆忙忙开始制作,而在这样的状态下诞生的作品其质量表现如何可想而知。

玩家们对于《仙女座》的失望难以言表,以至于让Bioware的口碑在一瞬间遭遇了滑铁卢,Bioware认为或许他们能够通过再开发一款新作以挽回这一局面,但谁也没想到历史居然再一次上演,后来开发的作品《圣歌》与《仙女座》的遭遇可谓是完全一致,同样是先画了一个大饼,直到最后才发现自己无力去实现这些想法。

玩家们后来看到的《圣歌》是一款多人在线的装备驱动RPG游戏,但其最初的想法是做一款剧情驱动的MMORPG,但却由于理念过于超前导致最终的概念成了一锅浆糊,最终导致了《圣歌》同样糟糕的口碑,而值得一提的是,这款原创新作同样是使用寒霜引擎进行开发。

结语

Bioware的“跌落神坛”虽然与EA脱不了干系,但种种迹象表明Bioware自身也存在着不少问题,将责任全部都推卸给EA显然有些不太公平,究其根本是Bioware没有正确地审视自己的能力,且对于未来始终处于一个迷茫的状态,甚至使得这两款接连失败的作品所造成的闹剧最终都没有得到良好的收尾,在成为玩家们口诛笔伐的对象没多久之后便草草退出了舞台。

或许对于Bioware而言,他们应该做的并不是尽快推出一款新作再度尝试挽回口碑,而是应该多花些时间充分审视自身究竟存在哪些问题,Bioware的开发能力自然是毋庸置疑,若是能让这些问题得到良好的解决,则在未来依然能够拥有重返神坛的机会。

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